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Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación

Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación
Gamificación (gamification en inglés) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Estas mecánicas de juego se aplican en otro tipo de ámbitos ajenos al propio juego, con el objetivo de atraer y retener audiencias y clientes a una marca, minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios y animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas. El objetivo general de la gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. 1. 2. 3. La gamificación sirve para mejorar la relación con clientes o usuarios. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

¿Los videojuegos estimulan la inteligencia James Woodson - RF - Thinkstock Mucho se habla de las personas que pasan horas frente a la televisión o la computadora jugando videojuegos. Los padres retan a sus hijos y se quejan de los juegos de video violentos no son buenos para su desarrollo, pero cada vez más personas de mediana edad disfrutan de ellos e incluso se juntan para pasar horas con los joysticks en la mano. La realidad es que muchas de estas máquinas se utilizan para rehabilitar pacientes que han sufrido afecciones como un ACV o para entrenar militares o científicos especializados. Estudios de la Marina estadounidense avalan la teoría Paul Littler - RF - Thinkstock Según la Office of Naval Research (ONR), los videojuegos tienen beneficios para los adultos, ya que incrementan su capacidad de procesar información y sus habilidades a la hora de resolver problemas. Uno de los científicos a cargo de los estudios, el Dr. Aún falta determinar los mecanismos neuronales subyacentes, pero empíricamente esto está comprobado.

Sopa de tomate con sabor a friki » Los videojuegos desarrollan la inteligencia Es un tema que siempre me ha interesado analizar detalladamente y ahora me gustaría comentarlo con vosotros para ver cuál es vuestra opinión al respecto. Yo pienso que el hecho de haber estado “jugando” con videojuegos desde que tenía 6 años, ha tenido efectos muy beneficiosos para el desarrollo de mi inteligencia (en algunos aspectos): Efectos positivos: - Facilidad para mover máquinas en espacios tridimensionales (por ejemplo conducir vehículos). - Orientación geográfica. - Cálculo eficiente de la física de objetos, su velocidad, gravedad y sus trayectorias. - Lógica de resolución de problemas. - Multitarea, improvisación y velocidad para tomar decisiones críticas. - Coraje, espíritu de aventura, competitividad, perseverancia, determinación, búsqueda de retos difíciles. Efectos no tan positivos de las nuevas tecnologías y los videojuegos:

- Interconnect -: Los videojuegos y la motivación Jane Mcgonigal es una diseñadora de video juegos que tiene una creencia firme en los potenciales positivos de los video juegos para el futuro de la humanidad. Escirbió el libro "Reality is broken: Why games make as better and how they can change the world". Mcgonigal argumenta que los gamers son personas muy motivadas que no creen que siempre pueden superar cualquier obstáculo que se les atraviese. Una de las razones por la cual los videojuegos son tan adictivos es el efecto que tienen en la motivación del usuario. El efecto que causan las barras de progreso puede tener que ver con la retroalimentación constante que permiten. Un gamer se esfuerza constantemente por lograr objetivos nuevos para obtener puntos y llenar barras de progreso todo el tiempo. La idea que planteo aquí es que la educación tuviera una interfaz de videojuegos. Todo esto es posible gracias a la tecnología. Este modelo de video juego se convirtió en mi propio modelo de regulación de motivación.

Modelo de Autoeficacia Modelos Psicológicos de la Salud que han abordado el VIH/SIDA El concepto de Autoeficacia fue propuesto por Bandura en el año de 1977 con la publicación de la obra “la auto-eficacia: hacia una teoría unificada del cambio conductual” y tiene sus orígenes en la Teoría Cognitivo-Social, la cual a su vez, es una versión actualizada de la Teoría del Aprendizaje Social, ambas desarrolladas por Albert Bandura (Bandura, 1994). Las bases del modelo de autoeficacia (Bandura, 1977) se dan en términos de una triada de caución reciproca, es decir, se describe por medio de tres componentes que operan en interacción unos con otros. Los tres componentes determinantes de acción propuestos por Bandura son: 1) determinantes personales en forma de cogniciones, emociones y factores biológicos; 2) la conducta e, 3) influencias ambientales (ver Figura 1). Fig. 14. El primer elemento, es el componente informativo, éste se refiere a la distribución de información sobre el tema tratado.

En España se innova En España se innova, pese a que nada facilita esta labor. Una prueba es que hay seis compañías españolas, entre las 100 compañías tecnológicas más innovadoras de Europa, según los editores de la revista Red Herring. Esta revista fue de las primeras en reconocer a compañías como Facebook, Twitter, Google, Yahoo!, Skype etc. Las seis empresas españolas abarcan todo tipo de ámbitos, desde la venta por Internet, la producción de videojuegos y de software, hasta la biomedicina, las comunicaciones y la seguridad informática: Digital Legends crea videojuegos desde 2001Zitralia desarrolla sistemas de seguridad avanzada en entornos distribuidos y sistemas de acceso remotoPrivalia vende por Internet ropa de marca fuera de temporada. Hay empresas por tanto que aportan por la innovación tecnológica, la calidad en la gestión y la estrategia de desarrollo.

La gamificación en España, conocida pero desaprovechada por el momento De acuerdo a una reciente encuesta, el 66% de las personas relacionadas con el mundo tecnológico conocen la gamificación pero sólo un 21% la utiliza. Los departamentos de RRHH son los más retrasados en esta tendencia, mientras que el área de marketing lidera su uso en España. Utilizar técnicas y metodologías propias del juego en el entorno empresarial como forma de motivar a los equipos o de crear un buen ambiente para una negociación. Esa podría ser una buena definición de lo que es la gamificación, un concepto nuevo que se está introduciendo en España con cierta lentitud. Gamificación: el juego llega a la empresa Pero, dada su reciente aparición, carecíamos de datos que pusieran de manifiesto la situación y la expansión de este tipo de técnicas en nuestro país. Así, el 66,7% de los encuestados sabe qué es la gamificación pero tan sólo el 21,3% ha utilizado este tipo de métodos en su organización. Se prevé que en los próximos años siga extendiéndose su uso en España.

25 bancos de imágenes gratuitos Hace unos meses os presenté una lista de 12 excelentes bancos de imágenes que ofrecen material gratuito para ilustrar nuestros trabajos. También publiqué el vídeo que aquí podéis ver, mostrando el paso a paso para obtener fotos gratuitas de buena calidad en flickr: El tiempo pasa, las opciones crecen y ahora es dzineblog.com quien nos brinda con 25 opciones para esta finalidad. Actualización: Esta lista, de 2010, incluye enlaces a bancos que ya no son gratuitos. Una lista imprescindible para quien trabaja en la publicación de contenidos, aunque lo que es gratis hoy, en 2010, puede dejar de serlo en el futuro, por lo que os recomiendo mirar siempre la licencia de cada imagen que estáis obteniendo: Stock Xchng Una galería extremadamente famosa con más de 350.000 fotos de gran calidad hechas por más de 30.000 fotógrafos. Dreamstime Más de 9 millones de imágenes gratuitas y a la venta. Stockvault.Net Podemos bajar fotos gratuitas sin necesidad de registro. PhotoXpress Everystockphoto Morguefile

Servicios a las empresas « Codice La forma de comunicación entre el cliente y la empresa está marcando una nueva tendencia que viene para quedarse, y que tendrá repercusión en la forma de hacer negocios. Anteriormente, las campañas de marketing y las acciones de promoción consideraban al cliente como un sujeto pasivo. La tecnología y los medios masivos de comunicación hicieron de estas técnicas una forma imprescindible para productos y servicios. Hoy, sin embargo, no es suficiente. Y lo que es peor, esta estrategia no funciona por sí misma o bien los esfuerzos e inversión no se corresponden con los resultados. Actualmente, el rol del cliente ha cambiado, y tiene un rol activo y participativo de las acciones de la empresa. Estos nuevos canales de comunicación ofrecen nuevas posibilidades, tales como abrir debates sobre temas de interés y observar cómo la gente participa (o no) en función de su identificación con el tema. También está cambiando la forma de relacionarnos con nuestros clientes, prospectos u partners.

Los 36 principios del aprendizaje « Humanismo y Conectividad La gamificación (si vale el término y que en español se podría traducir como la juguetización) es el uso de la dinámica de la jugabilidad, es decir, del conjunto de propiedades que describen la experiencia de jugar llevada a otros determinados contextos que son (en apariencia) ajenos a los juegos propiamente dichos y que tienen la finalidad de que las personas adopten o den lugar a determinados comportamientos. Al aprovecharse la predisposición psicológica de los seres humanos a participar en juegos, la gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación, sea el que sea, mucho más atractivo, placentero, participativo y comprometido. La dinámica de jugar da lugar a una variopinta gama de posibilidades y sensaciones de satisfacción, generan un aprendizaje adaptativo, son muy efectivos pues concitan la debida atención debido a la inmersión cognitiva, motivación y emoción que producen y (por supuesto) pueden favorecer la socialización. Me gusta: Me gusta Cargando...

Gamification. El uso de juegos para el aprendizaje y la instrucción « Ernesto Nava Siqueiros nov212012 Para enseñar es necesario proporcionar herramientas que favorezcan el interés por conocer, por tener curiosidad y por comprender el mundo, para lograrlo se necesitan estrategias que promuevan el descubrimiento y estimulen la creatividad. Una alternativa para hacerlo es la metodología de “GAMIFICATION”, la cual utiliza las mecánicas del juego para aplicarlo en actividades cotidianas. Utilizar el juego, logra que los participantes realicen una actividad que les permite divertirse y tener como resultado un aprendizaje, pues el juego, es un sistema en el cual existen jugadores, reglas y un conflicto que debe resolverse y medirse por medio de un puntaje o resultado cuantificable. Esta metodología une los elementos del juego con los resultados del aprendizaje ofreciendo a los jugadores retos difíciles, que puedan enfrentar y solucionar. ¿Cómo funciona? ¿Qué otros elementos hay detrás de Gamification? Historia(Storytelling) : Motivación intrínseca: Loaded: 0% Progress: 0% Referencia: Lic.

Gartner Gamification Report: 80% of Implementations Will Fail by 2014 From Poor Design Gamification is all hype. That is the conclusion of a Gartner report that predicts 80% of current gamified applications will fail by 2014 because companies have not invested in skilled game designers. In other words, the games being used to motivate people suck, and it is causing those efforts to fail. Who Doesn't Like Games? Seriously, who doesn't like games? A better question would be, 'why are companies toying with people to change desired behaviors.' Focusing too much on just slapping meaningless rewards on activities fails to get customers, employees or the public (who ever the target is) to change behaviors or learn new skills. As gamification matures, companies have an opportunity to apply gamification to areas like customer engagement, employee performance and training and education, among others. Architecting Behaviors Over the last two years, the integration of social, mobile and ubiquitous access have been the biggest change in gamified applications.

How to bring Gamification to the Classroom: Best Practices {*style:<b> </b>*} There are three broad mechanisms for achieving games based learning in the classroom: commercial games, ‘drill and test’ games and tailor made curriculum games. One wonderful example of this in practice, which I wrote about in my blog article Unorthodox Uses of Games in Education , is the use of Angry Birds in the classroom. You can find lots of other examples of commercial games being used to great effect in the blog article that I mentioned previously. Another type of mechanism to be used in classrooms is games that facilitate testing. The most popular form of games to be used in classrooms though, are those that are purpose built to teach curriculum materials. “Imagine if kids poured their time and passion into a video game that taught them math concepts while they barely noticed, because it was so enjoyable.” However, there are more sophisticated games available. Utilising games based learning is not limited to children. Image by: cocoinzenl While you’re at it…

Gamification - Designing for Engagement

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