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Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación

Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación
Gamificación (gamification en inglés) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Estas mecánicas de juego se aplican en otro tipo de ámbitos ajenos al propio juego, con el objetivo de atraer y retener audiencias y clientes a una marca, minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios y animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas. El objetivo general de la gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. 1. 2. 3. La gamificación sirve para mejorar la relación con clientes o usuarios. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

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Gamification El Poder de los Juegos ¿Te ocurrió alguna vez sentirte tan entusiasmado con lo que estabas haciendo hasta el punto de perder por completo la noción del tiempo? Quizás no te haya pasado recientemente, pero seguro recordarás alguna tarde con amigos, jugando o charlando, pasándola bien, durante lo que algunos llaman “los mejores años de la vida”. Si sos una persona afortunada, no necesitarás remontarte varios años al pasado para recordar cómo se siente. Un trabajo que nos desafía y nos demanda el uso de toda nuestra habilidad genera este mismo sentimiento de embelesante abstracción, que fue descripto con el nombre de Flow, o estado de flujo, por Mihály Csíkszentmihályi. El estado de flujo es aquel en el que el participante de una actividad se compromete tanto con ella que nada de lo que lo rodea parece importar: hay ruido en el ambiente y no se molesta, pasan las horas y para él transcurrieron sólo unos minutos… podría pasar días enteros realizándola, pero no se daría cuenta.

¿Y si la escuela fuera un juego RPG donde subes niveles por estudiar? ¿Cuantos puntos da ganar una pelea a la salida de clases? y de sutura???? ajosajoajosxinfinito/de si mesmo Si es contra un oponente de similares características físicas, recibes puntos de de alineamiento caótico y 20 xp Si es mucho más débil, puntos caóticos y evil, no xp. Si además de ganar la pelea consigues que mediante las normas de la escuela le castiguen sólo a él, puntos Lawful Evil.

La gamificación: algunas teorías sobre el proceso de motivación En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación La Gamificación puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje. Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos se puede crear un ambiente de aprendizaje mas dinámico donde los estudiantes pueden aprender mas fácilmente conceptos específicos. Salones Gamificados En el libro From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’ Sebastian Deterding define la gamificación como “el uso de elementos del diseño de los juegos en un contexto de no-juego”.

Ideas para utilizar Minecraft en el aula Minecraft es uno de los juegos que más popularidad está ganando en los últimos meses gracias a sus amplias posibilidades como recurso educativo. ¿En qué consiste el juego? Permite construir o destruir edificios a base de bloques, pudiendo explorar el entorno en 3D.

El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula) Los videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego, numerosas instituciones, organizaciones y empresas han descubierto su particular potencial como herramienta capaz de promover determinadas acciones por parte de los usuarios. De ahí que las técnicas de diseño digital, la psicología y dinámica de estos juegos, así como la tecnología que emplean, están siendo estudiadas y aplicadas de forma masiva en áreas como el marketing, las redes sociales, la salud, los recursos humanos y la formación, entre otras. Esta estrategia es lo que se denomina ‘gamificación’ (del inglés ‘gamification’) y lo que persigue no es otra cosa que estimular la participación y fidelización del usuario a través de una experiencia lúdica placentera que haga más atractiva su interacción en un contexto determinado 1. Promueve la participación del alumnado.

Dinámicas de juego Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo entre muchos otros.

Lo que deberías saber sobre gamificación en la educación La gamificación es definida como el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego, es decir, actividades que no tienen nada que ver con la diversión incluyen elementos propios de los juegos, para motivar la participación activa, la concentración, el esfuerzo y la fidelización de las personas involucradas. En el campo educativo, la gamificación es una alternativa de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje por las siguientes razones: Estimula y hace más atractiva la participación de los estudiantes.Simplifica las actividades difíciles.

Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional.

La psicología de la Gamificación La gamificación. Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo. Curación de Contenidos y #Gamificación: Pareja Perfecta - curador: Hugo Martinengo Imagina una clase sin notas, sin exámenes, donde los propios alumnos se motivan para aportar su propio material, participar, comentar y realizar actividades. Imagina que la motivación y proactividad necesarias en el tutor para calentar el, en principio, frío entorno digital del e-learning se supera por los propios alumnos prácticamente desde el comienzo, sin el menor esfuerzo y de manera natural. Hablamos de gamificación y curación de contenidos en e-learning. Gracias a la combinación de nuevos conceptos digitales -y otros nada nuevos, pero con una manita de “pinturilla 2.0″ que les viene estupendamente- podemos iniciar proyectos que aúnen de forma innovadora la tarea del aprendizaje. En este post quiero casar, o intentarlo al menos, tres conceptos que creo que pueden funcionar bastante bien: Gamificación y curación de contenidos aplicadas a procesos de e-learning.

¿Qué es la #gamificación? 6 Componentes fundamentales para llevarla al aula 1. Puntos Cuantos más logos se adquieran en un juego, más puntos se acumulan, tal como sucede en los clásicos videojuegos e incluso en los arcade. Podemos añadir puntos por completar tareas, conseguir metas, jugar a algo por un tiempo determinado... Es decir: tenemos unos objetivos individualizados, unas tareas para llegar a ellos, y puntuamos su completud.

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