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Supprimer les notes et « gamifier » sa classe : success story dans les facs a...

Supprimer les notes et « gamifier » sa classe : success story dans les facs a...
Seann Dikkers, professeur assistant en technologies éducatives à l'université de l'Ohio, utilise un système d'évaluation par niveau d'expérience, inspiré par les jeux vidéo. Une forme de notation plus motivante pour les élèves. Depuis combien de temps utilisez-vous un système de points d’expérience au lieu des notes ? Auparavant, j’ai pratiqué l’évaluation de portfolio et la pédagogie différenciée pendant dix années d’enseignement. Le vocabulaire du jeu est juste une meilleure façon de véhiculer l’idée que l’apprentissage est réel, personnel, et ancré dans une expérience contextualisée (comme le théorise Piaget). Points d’expérience, késako ? Lee Sheldon, pionner de la classe-jeu vidéo En septembre 2009, le professeur d’université Lee Sheldon commence à organiser un de ses cours comme un jeu vidéo, avec des avatars, des guildes, des missions… et bien sûr, des points d’expérience. Pourquoi les points d’expérience sont-ils plus motivants que les notes habituelles ? Bonne question !

http://www.vousnousils.fr/2013/07/25/supprimer-les-notes-gamifier-classe-success-story-facs-americaines-gamification-549609

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SCRATCH : De l’initiation à la programmation aux Serious Games Scratch est un projet du Lifelong Kindergarten Group au sein du MIT Media Lab De par sa simplicité et sa logique, c’est un logiciel qui se prête à l’utilisation en classe. Le nom Scratch vient de la technique utilisée par les discs jockeys hip-hop, qui déplacent les disques vinyles d’avant en arrière avec leurs mains pour mélanger des morceaux de musique des façons créatives. Scratch peut faire la même chose en mélangeant différents types de média (graphiques, photos, musiques, sons) de façon créative. Le cœur de Scratch est constitué d’un langage de programmation graphique qui vous permet de contrôler les actions et les interactions entre les différents médias.

La gamification au service de l'éducation Aujourd’hui, de nombreuses écoles doivent lutter contre le manque de motivation et d’engagement des élèves. La Gamification ou l’intégration d’éléments de jeux dans les programmes scolaires, semble être une aide solide à la relance de la motivation des étudiants ainsi qu’à l’éveil de leur intérêt. En effet, l’utilisation de mécanique de jeux dans l’apprentissage scolaire permet de modifier les comportements et de faciliter la réalisation de certaines tâches. Qu’est-ce que la gamification ?

13 trucs de gestion de classe qui instaurent le respect. Quand vient le temps de gérer sa classe, on a souvent l’habitude d’instaurer un système d’émulation ou des règles et de supporter toutes ces règles par des punitions. Très vite, on apprend que ça fonctionne (du moins partiellement !), mais ça a le vicieux défaut de devoir demander une vigilance constante de la part de l’adulte en plus de miner considérablement l’apprentissage de l’autonomie de la part des élèves. De plus, ça réduit les comportements qu’on veut voir disparaître, sans toutefois les enrayer définitivement. Documents - sitEColes - péda erreur " Quand l'erreur n'est plus une faute… " 10 approches de l'erreur pour aider au diagnostic sur le travail de l'élève. Quel regard sur l'erreur de l'élève ? Culpabiliser ?

Jeux sérieux gratuits Vous voici devant la plus récente version de notre célèbre Répertoire des Jeux sérieux gratuits. Principales nouveautés : Octobre 2014 : 27 jeux nouveaux ! Les pratiques collaboratives dans l'éducation - François Taddei Paris Innovation Review – Nos systèmes éducatifs sont-ils toujours adaptés à un monde qui change à une vitesse sans cesse plus grande, qui est de moins en moins vertical et hiérarchique et de plus en plus horizontal et collaboratif ? François Taddei – Nos systèmes éducatifs sont fondés sur la résolution de problèmes classiques. Typiquement, pour entrer dans une grande école, il faut passer des concours qui consistent pour l’essentiel à résoudre des problèmes ordinaires.

Le passage primaire secondaire Le passage du primaire vers le secondaire est une période de transition où les questionnements peuvent susciter de la fébrilité et parfois apporter de l’insécurité. Ce site a été conçu pour répondre aux questions les plus fréquemment posées par les élèves de 6e année et par leurs parents. il faut se tromper pour réussir - libérer votre créativité « Il faut se tromper souvent pour réussir ». Anne Bacus et Christian Romain. " Libérez votre créativité ! " Editions J’ai lu.

Jouer sérieusement en S.V.T. Introduction Au lycée Romain Rolland d’Ivry, Martine Pernodet utilise des jeux sérieux pour enseigner les SVT en section européenne anglais. Un contexte particulier La section européenne anglais est une section d’enseignement dans laquelle les stratégies d’apprentissage ludique ont leur place. Pour des questions de cultures enseignantes, le jeu y est souvent mobilisé. Les enseignants français officiant dans les sections européennes anglais s’inspirent des méthodes utilisées outre-Manche.

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