background preloader

Ludification

Ludification
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La ludification[1] (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou que l’on ne voudrait ordinairement pas faire : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations. Bien que le terme soit effectivement récent dans la recherche, il est nécessaire de rappeler que des processus de ludification ont existé avant l'introduction massive du jeu vidéo dans le quotidien des individus. Caractérisation[modifier | modifier le code] Critiques[modifier | modifier le code]

http://fr.wikipedia.org/wiki/Ludification

Related:  Gamification casesserious games gamificationGamification / Serious Game / E-learningJeux et science

Game of Deans : un serious game pour réinventer l'enseignement supérieur - Daesign E-learning Grenoble École de Management a développé, en partenariat avec EducPros et Daesign, le premier jeu de créativité sur l'enseignement supérieur. Baptisé Game of Deans, il donne aux étudiants, enseignants, administratifs et alumni l'occasion d'imaginer ensemble les universités et écoles de demain. Ce jeu développe notre créativité. Il va nous permettre d'améliorer notre organisation et notre image de marque qui en ont bien besoin !" Raymond Mc Dowell a le sourire après avoir testé le dernier serious game made in Grenoble École de Management.

Pourquoi la gamification séduit-elle tant ? La gamification ou le terme marketing à la mode en ce moment – nous ne comptons plus le nombre de billets de blogs, de conférences, de débats … qui se sont attaqués à cette nouvelle technique marketing. La gamification en quelques mots… Pour faire simple, la gamification (ou ludification) est une technique qui applique les codes liés au monde des jeux vidéos à des domaines auxquels ils n’étaient pas destinés. Nous faisons donc allusion au système de points, de récompense, de challenge, et bien entendu à l’esprit ludique.

TRAAM 2011 - Journée académique Eutopia Se trouvant séparés en 3 groupes sur l’île EUTOPIA, il s’agit tout simplement de vivre ! Les 29 acteurs de cette journée (les 2 collègues IA-IPR d’Economie Gestion, L. Le phénomène du Social Gaming en 2012 [infographie] Ajoutez cette infographie à votre page web en collant le code html ci-dessous Dimensions Full Page : 2905*891 Dimensions Blog : 1936*594

La gamification, un simple outil de plus dans la trousse du Directeur Marketing ? Nike a lancé en 2012 une application mobile, Nike+, qui mesure et consigne ses entraînements sportifs. Nike a fait de cette application « journal de bord » un véritable jeu : on est à la fois poussé à dépasser ses limites, à faire mieux que les autres et à communiquer sur ses résultats pour encourager son réseau. En trois ans, plus de 20 millions d’utilisateurs ont rejoint le jeu et pensent à Nike en reprenant leur souffle, un œil rivé sur leur smartphone.La technique utilisée s’appelle la gamification, qui consiste à utiliser la mécanique du jeu pour faire passer un message. C’est un outil unique pour les marketeurs à l’heure de l’engagement client. Il permet de communiquer, recruter et fidéliser les clients.

Expériences de sciences pour enfants Voici les trois meilleurs sites de sciences pour enfants sélectionnés : Cité des sciences 5-12 ans La Cité des sciences vous propose des dossiers, des petites animations et des jeux éducatifs sur le thème des sciences. Les débroullillards Petits articles scientifiques d'un magazine du Québec.. Serious Game - Formation eLearning - Simulation 3D - Configurateur Votre Métier Aéronautique Automobile Banque / Assurance Construction / Bâtiment Energie Qui sont ces habitants du Loiret fous de jeux télévisés ? Concentration maximale. « Quelle hormone, dérivée de la sérotonine […] utilise-t-on pour lutter contre le décalage horaire ? » Pas facile, hein ! La réponse : la mélatonine ! Jeudi, à l’hôtel Mercure, quai Barentin, à Orléans, c’est le genre de colles qui attendaient la centaine de Loirétains venus aux sélections de Questions pour un champion (France 3). Quatre-vingts questions plus tard, vingt-trois candidats obtiennent leur sésame. Dans les douze prochains mois, ils sont susceptibles d’être contactés et affronteront, face caméra, leurs challengers sur le plateau de Julien Lepers.

World of Warcraft comme Serious Game en formation : bilan et perspectives Après avoir posé la question de savoir s’il était possible d’utiliser un jeu sérieux gratuitement en entreprise et partagé avec vous les 7 raisons d’utiliser World of Warcraft comme Serious Game, il est temps pour moi de partager en exclusivité avec vous les premiers résultats de cette expérience. En collaboration avec Pascal Balancier (AWT) et le Pr. Marcel Lebrun (UCLouvain), Xavier Van Dieren (NOW.be) et moi-même avons invité une vingtaine de participants à une formation-pilote. Objectif : tester World of Warcraft comme outil de Serious Gaming en formation. Nous avons choisi la thématique du leadership pour élaborer ce dispositif pédagogique. Concrètement, nous avons divisé cette expérience en 3 journées – chaque fois avec un groupe différent d’environ 8 participants – organisées dans les locaux de l’AWT.

Gamification / Serious Game / E-learning La gamification, un simple outil de plus dans la trousse du Directeur Marketing ? Nike a lancé en 2012 une application mobile, Nike+, qui mesure et consigne ses entraînements sportifs. Nike a fait de cette application « journal de bord » un véritable jeu : on est à la fois poussé à dépasser ses limites, à faire mieux que les autres et à communiquer sur ses résultats pour encourager son réseau. En trois ans, plus de 20 millions d’utilisateurs ont rejoint le jeu et pensent à Nike en reprenant leur souffle, un œil rivé sur leur smartphone.La technique utilisée s’appelle la gamification, qui consiste à utiliser la mécanique du jeu pour faire passer un message. C’est un outil unique pour les marketeurs à l’heure de l’engagement client.

Eugénisme Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L’eugénisme peut être défini comme l’ensemble des méthodes et pratiques visant à transformer le patrimoine génétique de l’espèce humaine, dans le but de le faire tendre vers un idéal déterminé. Il peut être le fruit d’une politique délibérément menée par un État. Serious games: un nouveau créneau pour les talents locaux SeriousGame.be: grand-messe locale du jeu sérieux La troisième édition de l’événement SeriousGame.be, qui s’est déroulée le 11 mai dernier à Louvain-la-Neuve,... Exploiter le ludique qui sommeille Les serious games - ou jeux sérieux - sont quasiment devenus un fait de société,... Le jeu sérieux: un marché qui se cherche encore Le jeu sérieux: un marché qui se cherche encore A l’échelle mondiale, le secteur du jeu sérieux suscite les chiffres les plus fous- et...

Comment l'eugénisme est-il passé de la théorie à la pratique?  EUGÉNISME - Galton a défini ainsi le mot (Galton, 1883, p. 24): "[L'eugénique est] la science de l'amélioration des lignées [stock], qui n'est aucunement confinée à des questions de croisement judicieux, mais qui, tout particulièrement dans le cas de l'homme, prend appui sur tous les facteurs susceptibles de conférer aux races ou souches [strains of blood] les plus convenables une plus grande chance de prévaloir rapidement sur celles qui le sont moins" (Galton, 1883, p. 24). Cette définition est complexe. Elle parle d'une "science" mais, visant un effet pratique, c'est sans doute plus une technique qu'une science. Par ailleurs, la définition implique un jugement de valeur ("races les plus convenables"), et suggère un projet politique. [...] On peut distinguer quatre strates successives de l'eugénisme, qui ont sédimenté au cours de l'histoire, chacune laissant sa trace dans les suivantes (Gayon, 1998).

Serious Games (Campus) Le projet OnMap Campus Le projet OnMap Campus a pour objectif de réaliser une plateforme SaaS de production de Serious Games sur les métiers, pour le secteur professionnel et le secteur de l'éducation. La plateforme OnMap Campus permettra de produire en toute autonomie des jeux de type "gestion" ou "rôle métier" dans tout secteur d'activité privé ou public.

Related: