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Ludification

Ludification
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La ludification[1] (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou que l’on ne voudrait ordinairement pas faire : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations. Caractérisation[modifier | modifier le code] Pour Amy Jo Kim[2], la ludification se résume à cinq caractéristiques : collectionner ;gagner des points ;intégrer un mécanisme de rétroaction (ou "boucle d'engagement"[3]) ;encourager les échanges entre joueurs ;permettre la personnalisation du service.

Movielang, una nueva herramienta de fidelización en la segunda pantalla - Noticia - B2B Movielang es una herramienta de fidelización que actúa en la segunda pantalla y que es capaz de reconocer cualquier contenido audiovisual en un corto margen de tiempo. Gracias a esta tecnología, las marcas pueden conectar con los espectadores permitiendo no solo una ampliación de información sobre el contenido en pantalla, sino también solicitando su colaboración para la creación de contenidos. La diferencia entre esta herramienta y las ya existentes, explica la compañía en un comunicado, se basa en el sistema interactivo de gamificación. Movielang interactúa con el usuario y crea experiencias basadas en sus preferencias. Por otro lado, esta tecnología permite además la interactuación con los eventos en directo. Según explica Álvaro Mier, consejero delegado de la compañía, en una nota de prensa, “imagina que estás viendo el último capítulo de Juego de Tronos, y te lanzamos el siguiente reto patrocinado por una marca afín: ¿Crees que Tyrion Lannister morirá?

WhaiWhai, un guide sous forme d’énigmes pour découvrir Venise Quand il s’agit de tourisme, les idées ne manquent pas. Collectifs, entreprises ou associations bataillent sur le terrain de l’originalité pour séduire des visiteurs avides de découvertes. Explorer une ville de manière originale et interactive, c’est le pari que s’est fixé WhaiWhai en proposant des guides touristiques plutôt atypiques. Un guide sous formes d’énigmes à résoudre à travers la ville En maori, WhaiWhai signifie « chercher quelque chose ». « La ville, très touristique, nous semblait être un bon endroit pour lancer WhaiWhai », raconte Giulia Pozzobon, chargée de communication chez Log 607. Un simple téléphone suffit Lorsque une personne prend possession de WhaiWhai, cette dernière envoie un SMS à un numéro donné à l’intérieur du livret. Un jeu ludique pour tous « Le jeu convient à tout le monde. Pour en savoir plus, contactez-nous à l’adresse contact@innovcity.com

TRAAM 2011 - Journée académique Eutopia Se trouvant séparés en 3 groupes sur l’île EUTOPIA, il s’agit tout simplement de vivre ! Les 29 acteurs de cette journée (les 2 collègues IA-IPR d’Economie Gestion, L. Remaud et D. L’organisation suivante a été mise en place 3 groupes composés chacun de 8 ou 9 habitants sont répartis dans 3 parties de l’île Eutopia (3 salles voisines). Un observateur neutre observait et prenait en note le comportement au sein de son groupe tout au long de la journée (3 observateurs ont donc été briefés en aparté avant le début du jeu afin de les guider dans leur rôle et l’importance de leurs observations). 2 ‘Meneurs du jeu’ (qui maitrisent déjà le jeu) pilotent le déroulement de la journée en étant situé au devant des 3 salles. 1re partie de journée : Émergence d’une situation de problème Après environ 4 ans de vie sur Eutopia... 2e partie de journée : Prise de recul et conceptualisation Compte-rendu des 3 observateursMême travail pour chaque observateur Analyses et Prolongements

gamification | Redes Sociales y Farmacia A través de una de mis alertas en Google, descubro esta propuesta de Cuídate +, iniciada por la Agencia Española de Seguridad Alimentaria y Nutrición (AESAN), cuyo fin es fomentar los hábitos saludables entre la población española. Disponen de una página web: www.plancuidatemas.es donde se puede encontrar información sobre las ventajas de moderar el consumo de grasas y los riesgos derivados de su consumo excesivo, además de otros recursos como por ejemplo indicaciones para interpretar correctamente el etiquetado de los productos y facilitar el consumo responsable de determinados alimentos y la elección más adecuada de los mismos. Así, si en el año 2011 el plan cumplía con el siguiente propósito: ‘Cuídate +. Menos sal es más salud’ para reducir el consumo de sal y prevenir la hipertensión arterial en España.

Minecraft à l'épreuve du développement territorial Que se passe-t-il lorsque l’univers ultra pixélisé de Minecraft se frotte à celui de l’urbanisme et du développement territorial ? Fort d’une communauté de 40 millions de joueurs à travers le monde, le jeu de construction le plus célèbre de ces dernières années s’est récemment lancé dans une collaboration étonnante avec ONU-Habitat. Après My Blocks, une expérience de participation citoyenne lancée en Suède dans le cadre d’un processus de reconstruction et de rénovation urbaine, le projet Block by Block entend quant à lui « révolutionner », sinon contribuer à modifier l’approche de l’urbanisme participatif et du développement de certains territoires. Imaginé par Mojang, l’équipe de développeurs du jeu, Block by Block impliquera les plus jeunes à l’exercice du projet urbain en leur donnant la possibilité d’intervenir, à la manière d’urbanistes ou d’architectes, sur des représentations 3D de leur quartier. Le projet pilote de Kibera dans la banlieue de Nairobi.

Expériences de sciences pour enfants Voici les trois meilleurs sites de sciences pour enfants sélectionnés : Cité des sciences 5-12 ans La Cité des sciences vous propose des dossiers, des petites animations et des jeux éducatifs sur le thème des sciences. Les débroullillards Petits articles scientifiques d'un magazine du Québec.. Banque des savoirs Nombreux articles scientiques pour les jeunes ou les moins jeunes, site élaboré par le Conseil Général de l'Essone. Vous pouvez également essayer les différents sites de bricolage pour enfants proposés sur le site. Quelques lignes sur le programme de sciences Au CP et au CE1, les sciences font partie du domaine "Découverte du monde", les enfants étudient, la naissance, la croissance et la reprodcution ainsi que la nutrition des animaux. Du CE2 au CM2, l'enfant doit commencer à s'approprier une démarche scientifique, à mettre en place des hypothèses, à réaliser des expériences, et à tirer des conclusions. Programme officiel de sciences du CE2 au CM2

Top 25 Best Examples of Gamification in Business | Clickipedia Gamification is used by brands to motivate employees, create healthy competition among teams, generate buzz or social proof, and encourage customer loyalty, among other benefits. With a variety of techniques – some easy to implement, some requiring advanced planning, coding, or technical expertise – any business can use gamification to get better results, no matter what your goals. These 25 examples of gamification in business run the gamut for potential uses, but brands are coming up with innovative ways to incorporate game-like features into ordinary activities every day. Listed in no particular order of importance, these 25 stellar uses of gamification are sure to spark some creativity and get your competitive gears turning for ways to put the fun back in business. 1. Gamification Use: Recruitment The U.S. 2. Gamification Use: Motivation and Goal Tracking 3. Gamification Use: Social Loyalty and Customer Engagement 4. Gamification Use: Goal Tracking and Proof of Achievement 5. 6. 7. 8. 9.

Minecraft empowers people to change their block This time ‘block’ is actually referring to the neighborhood where people live IRL. Let me explain. During the 50′s and 60′s Sweden was suffering housing shortage due to a fast growing population. ‘Mina Kvarter’ (english: My Blocks) is a project initiated by Svensk Byggtjänst with the aim to build a sustainable future for the million programme housing and townscape. What does this have to do with Minecraft you may ask? Citizens of Fisksätra shaping the future of their block Volunteers from the Minecraft community have already built replicas of these areas on servers where citizens are invited to remove, build and reshape constructions, parks and roads etc.

Qui sont ces habitants du Loiret fous de jeux télévisés ? Concentration maximale. « Quelle hormone, dérivée de la sérotonine […] utilise-t-on pour lutter contre le décalage horaire ? » Pas facile, hein ! La réponse : la mélatonine ! Le mythique jeu de culture générale n’est pas le seul à fasciner. Un discours que l’on retrouve aussi dans le monde de la téléréalité : « Les gens nous considèrent comme des vedettes que nous ne sommes pas », explique Michaël, 35 ans, d’Indre-et-Loire, qui interviendra dans les Princes de l’amour (W9), après avoir fait la Belle et ses Princes (W9). Haro sur le « m’as-tu-vu ». D’autres évoquent « l’adrénaline », « l’appât du gain », l’envie de découvrir « l’envers du décor ». Côté anecdotes incongrues, elles ne manquent pas : « Dans les loges, nous attendaient des protège-slips, raconte André, retraité hyperactif de Châteaudun, sélectionné à Orléans pour les Douze Coups de midi (TF1). C’est un peu ce qui est arrivé à Frédéric lorsque les caméras de M6 se sont invitées dans la maison Mercier, à Beaugency.

Gamificación en la empresa, cómo conseguir trabajadores motivados Cuando éramos pequeños siempre nos han enseñado la importancia de aprender con juegos: Las letras del abecedario con dibujitos, la tabla de multiplicar con canciones… Pero cuando crecemos, en el mudo laboral todo parece volverse serio y gris… ¡hasta ahora! Seguro que has oído hablar del concepto Gamificación que viene del inglés ‘Game‘ (juego) y consiste en utilizar técnicas de juego para generar una mayor interacción con los usuarios. Ya hablamos de los conceptos del Social Media en otro post de Dircomtomía. Pero este novedoso concepto no sólo se utiliza en business de la empresa hacia fuera, como forma de captar o de fidelizar clientes, sino que está siendo muy utilizando al interno de la empresa, como una forma de fidelizar a tus propios trabajadores. ¿O acaso no hay mejor vendedor que un trabajador contento? 3 tipos de Gamificación Fuente: Iberestudios. Ventajas de la gamificación en el trabajo La gamificación interna, vemos que hoy en d ¿Son todos ventajas? Plataformas de Gamificación

« Collaborative Cities », LE webdoc qui explore le monde du partage collaboratif Maxime Leroy le montre peu, mais il bouille d’impatience : ce jeune designer de services et d'interactivité travaille actuellement à la réalisation d’un web-documentaire sur les modes de vie collaboratifs à travers le monde. Un projet ambitieux qui vous donnera des clés pour insuffler ce changement dans votre propre quotidien. Valoriser l'économie collaborative Actuellement, de nombreux projets de consommation collaborative naissent aux quatre coins de la planète : des jeunes pousses du Web imaginent des services de mobilité partagée toujours plus innovants, d’autres travaillent sur le partage d’habitat entre particuliers, sur la finance collaborative, l’éducation ou l’alimentation collaborative. Un webdoc totalement participatif En Europe, Maxime commencera par Paris, avant de se rendre à Londres, Berlin, Copenhague, Rome, Milan et Barcelone. A l'heure où j'écris ces lignes, le projet est financé à 20 %. ++ Pour aller plus loin

Eugénisme Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L’eugénisme peut être défini comme l’ensemble des méthodes et pratiques visant à transformer le patrimoine génétique de l’espèce humaine, dans le but de le faire tendre vers un idéal déterminé. Il peut être le fruit d’une politique délibérément menée par un État. Il peut aussi être le résultat collectif d’une somme de décisions individuelles convergentes prises par les futurs parents, dans une société où primerait la recherche de l’« enfant parfait », ou du moins indemne de nombreuses affections graves[1]. Le terme eugenics a été employé pour la première fois en 1883 par le scientifique britannique Francis Galton dont les travaux ont grandement participé à la constitution et à la diffusion de l'idéologie eugéniste. Les origines de l’eugénisme galtonien[modifier | modifier le code] L'étymologie du mot « eugénisme » est grecque : eu (« bien ») et gennaô (« engendrer »), ce qui signifie littéralement « bien naître ».

Iniciativa digital de Iberdrola que combina gamificación, contenidos y fidelización - Noticia - Grandes Corporaciones Iberdrola ha puesto en marcha una campaña de fidelización desde la que invita a sus clientes a seguir en directo la migración de un ave desde una web, a la vez que podrán ganar un viaje valorado en 10.000 euros, entre otros premios. En el site www.viajehaciaelcalor.com, los participantes podrán apuntarse y elegir la especie de ave a la que les gustaría seguir. De este modo, serán geolocalizadas vía GPS y así tendrán la oportunidad de ir siguiendo su viaje día a día. Una aventura que comenzará en nuestra península y que acabará en el África Subsahariana, donde las aves invernarán hasta el comienzo de la primavera. Entre todos los clientes de Iberdrola que participen se sorteará un viaje valorado en 10.000 euros. El ganador podrá elegir el plan y el destino que más le guste: Madagascar, Sudáfrica, Cabo Verde o Costa Rica.

4 au 27 octobre 2012 – Permutations, déracinements et rénovation urbaine - Anne-Laure Boyer - Syndicat Potentiel Strasbourg Anne-Laure Boyer a réalisé un travail artistique sur les démolitions-reconstructions de logements sociaux dans plusieurs zones de l’agglomération bordelaise. À travers ses vidéos de démolitions et de déménagements, une série photo de portraits d’appartements, une collection de meubles et d’objets récupérés juste avant qu’ils ne soient jetés, plusieurs interventions en espace public et enfin, la publication d'un livre réalisé en collaboration avec une anthropologue, l'artiste a tenté de construire une mémoire visuelle et de fabriquer des prises sur un processus qui, partiellement, nous échappe. Le moment du déménagement cristallise plusieurs questions, à plus forte raison quand il est déclenché par des opérations de démolition. Avant le déménagement et la démolition, Anne Laure Boyer a proposé aux habitants de réaliser pour eux la photo d'une ou plusieurs pièces de leur appartement, et de filmer leur déménagement. Anne-Laure Boyer Permutations, déracinements et rénovation urbaine

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