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– Socrate : N’est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu’est un jeu vidéo ? – Mario : Socrate, ce n’est pas difficile à formuler. C’est un jeu avec de la vidéo, sur un écran. Soit on joue à la balle en vrai, soit on joue sur un écran (et c’est Pong) ; ou bien on explore des cavernes en vrai, ou bien sur un écran (et c’est Super Mario Bros.). – S : Bien parlé, Mario. Mais que dirais-tu alors des jeux télévisés ? – M : C’est facile, Socrate ! – S : Il y a pourtant des jeux où on interagit avec un ordinateur et qui ne sont pas des jeux vidéo. – M : Que veux-tu dire, Socrate ? – M : D’accord, Socrate, mais ce qui leur manque, c’est une interface graphique. – S : Il existe cependant de vrais jeux vidéo qui en sont dépourvus. – M : Doucement, Socrate. – S : Un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en temps réel. – S : Mais, Mario, comment reconnais-tu que c’est un jeu ? – M : Je ne sais plus, Socrate. – M : Tout à fait, Socrate. – S : Oui, voilà. Related:  GamificationJeux vidéos

Wikipédia:MMORPG Une page de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Wikipédia est un MMORPG en 2D, multilingue, créé en . Disponible sur le web et jouable à partir d’un simple navigateur, il est devenu l’un des Free to play les plus joués au monde[1]. Hébergé par une association caritative américaine, la Wikimedia Foundation, il est actuellement en version 1.27.0-wmf.8 (eeceb53). Présentation[modifier le code | modifier le code] Wikipédia offre ainsi un environnement immersif ayant déjà attiré plus de 10 millions de rôlistes dans le monde. Le territoire du jeu est démesuré, contenant non seulement la Terre (et cela jusque dans ses communes les plus reculées et arriérées), mais aussi la galaxie entière et même le superamas de la Vierge (10 000 galaxies tout de même). Le monde de Wikipédia évolue en même temps que la planète bleue, et beaucoup de grands évènements de l’univers du jeu sont calqués sur ceux se déroulant sur Terre. Les PNJ sont nombreux, incluant des monstres variés, utiles pour farmer.

Les consoles de jeu à nouveau autorisées en Chine Après quinze ans d’interdiction, les consoles de jeux vidéo vont enfin pouvoir revenir dans les foyers chinois. C’est ce qu’a annoncé le ministre de la culture chinois, vendredi 24 juillet, un an et demi après un premier assouplissement des règles. En 2000, la Chine avait interdit la production et la commercialisation des consoles sur son territoire, craignant qu’elles ne « nuisent au développement physique et intellectuel » des enfants. Une autorisation désormais élargie à l’ensemble du territoire chinois. Censure Les joueurs chinois seront-ils intéressés par ces nouveaux produits ? Qui plus est, les consoles autorisées en Chine ne peuvent pas lire tous les jeux et bloquent ceux visés par la censure.

Les enfants et les jeux vidéo De nos jours, les jeux vidéo font partie de l’univers des enfants, souvent dès leur plus jeune âge. Les enfants ont accès à ces jeux sur différentes plateformes : l’ordinateur, les consoles de jeux, mais aussi les tablettes et les téléphones portables. Il est alors important d’en encadrer l’usage, car certains jeux vidéo peuvent comporter des risques. Toutefois, ces jeux peuvent aussi contribuer à l’apprentissage et au développement des habiletés des enfants. C’est pourquoi il n’est pas nécessaire de les interdire. Les bienfaits des jeux vidéo L’enfant peut renforcer certaines qualités et habiletés par l’utilisation de jeux vidéo, selon le type de jeux choisi. Les jeux vidéo peuvent favoriser la création de liens avec les autres, à la fois en ligne (jeux multijoueurs) et hors ligne, puisque environ 70 % des enfants partagent cet intérêt. Les risques liés aux jeux vidéo Lorsqu’un enfant passe du temps devant un écran, il ne consacre pas ce temps à bouger et à s’activer physiquement.

La gamification n'existe pas - Sur la gamification (1/4) Le terme est des plus à la mode (oui, oui). Souvent associé à tord à Jane McGonigal, la gamification est annoncée comme le saint graal qui révolutionnera la consommation en ligne, de la lecture de la presse aux achats sur sites marchands. Pourtant, cette notion renvoie à un ensemble disparate de pratiques qui consistent à importer des éléments du jeu vidéo dans d’autres applications webs et ce afin de capter le public par des processus d’engagement. Pourtant si l’on s’en tient à cette définition, la gamification n’existe pas. Premièrement parce qu’il n’y a pas une mais des gamifications selon qu’il s’agit de transformer des pratiques ou des objets, ou selon que les buts soient commerciaux ou désintéressés. Pourtant, pour combattre les feux de forêt, la logique du contre-feu peut être salutaire. La gamification existait avant la gamification Avec la gamification, le score vise à produire un mode opératoire, c'est-à-dire à conditionner des pratiques pour qu’elles convergent vers un but.

Le ministère de la culture favorable aux restrictions contre la revente de jeux vidéo La déclaration aurait pu passer inaperçue si elle n’avait pas été repérée par le site spécialisé NextInpact. Dans une réponse à une question écrite publiée discrètement le 11 août, le ministère de la culture et de la communication a défendu les DRM (Digital Rights Management) dans les jeux vidéo. Il s’agit de systèmes (enregistrement en ligne lors de l’installation d’un jeu par exemple) qui ont pour but de bloquer le fonctionnement d’un jeu s’il n’a pas été acheté neuf – qu’il s’agisse d’une copie pirate ou d’un jeu d’occasion. « Après plusieurs années de mise en œuvre, force est de constater que ces mesures ont effectivement permis de changer les habitudes des consommateurs et de faire baisser considérablement le niveau de piratage des jeux vidéo », a indiqué le ministère. « L’ensemble du secteur du jeu vidéo, et en particulier la création française vidéo-ludique, trouve là une protection indispensable », a-t-il ajouté. Un mécanisme « contraignant »

Les jeux vidéo ont des bienfaits chez les enfants qui jouent jusqu'à une heure par jour JEUX VIDÉO - Ceci est une étude que vos enfants n'hésiteront pas à vous mettre sous les yeux la prochaine fois que vous débrancherez leur console de jeu. Publiée ce lundi 4 août dans la revue Pediatrics, elle montre que les enfants qui jouent jusqu'à une heure par jour sont plus sociables, plus heureux et moins hyperactifs que ceux qui ne jouent pas du tout. Des chercheurs de l'Université d'Oxford se sont intéressés aux comportements de 5000 jeunes qui avaient entre 10 et 15 ans. La moitié d'entre eux étaient des filles et l'autre des garçons. Sans surprise, 75% d'entre eux jouaient quotidiennement à des jeux vidéo. Moins d'une heure par jour Les chercheurs ont constaté que ces jeunes étaient plus sociables, avaient moins de problèmes relationnels ou émotionnels, et étaient moins hyperactifs que les jeunes qui jouaient beaucoup, ou, plus surprenant, que ceux qui ne jouaient pas du tout. Entre une et trois heures par jour Plus de trois heures par jour Autre étude, résultats plus négatifs

Top 10 Social Gamification Examples and Cases that Save the World New to Gamification? Check out my post What is Gamification & my Gamification Framework: Octalysis Gamification Examples that can really make the world better As a Gamification Pioneer, one of the most common responses I get when I tell people about Gamification is some version of, “Interesting. Instead of trying to convince people with the same arguments over and over again, I’m going to settle this issue here once and for all – Gamification not only has real-life value and impact, it even saves lives and could ensure our future as a race! Last Week I wrote about Old Spice’s Genius Gamification Marketing Campaign DIKEMBE MUTOMBO’S 4 1/2 WEEKS TO SAVE THE WORLD. But the 10 Examples below will blow your mind away and show you why Good Gamification, or “Human-Focused Design” (as opposed to Function-Focused Design”), undeniably has a role in “adding more lives” to our future. Gamification Example 1: Puzzle Game Foldit made breakthrough in AIDS Research that Scientists couldn’t solve

A la rencontre du GamerGate, le mouvement libertarien qui veut défendre « ses » jeux vidéo Protéiforme, parfois violent et un rien étrange, le mouvement de joueurs de jeux vidéo se réunissait samedi 11 juillet à Paris. Sans écrans interposés. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par William Audureau Paris, Gare de Lyon, sur les coups de 22 heures. Un verre à la main, une quarantaine de clients d'une brasserie sans prestige se tassent sagement sur le trottoir. Trois hommes se tiennent face à eux. « La récupération politique, je suis contre », persifle un jeune informaticien habillé en look psychobilly, banane à l'ancienne et tutoiement facile. « Je suis antiraciste à 200 %, je soutiens l'action antisfaciste française depuis mes 14 ans », rajoute-t-il comme pour mieux se désolidariser de l'un des organisateurs de l'événement, Vox Day, programmeur de jeux vidéo, écrivain de science-fiction connu pour ses écrits suprémacistes, et pour avoir qualifié une consœur noire de « demi-sauvage » – propos qu'il a réitérés samedi au Monde. Guerre en ligne farouche Donquichottisme inquiétant

Comment le jeu vidéo est devenu une référence culturelle, comme le cinéma ou la musique Persuasive Games: Exploitationware [In this searing edition of his Persuasive Games column, academic and developer Bogost takes a look at the core tenets of gamification and argues that not only is it not "games" but that the entire discussion must be reframed.] I had been trying to ignore gamification, hoping it would go away, like an ill-placed pimple or an annoying party guest or a Katy Perry earworm. But a recent encounter with the concept has made me realize that plugging my ears and covering my eyes to it is a losing strategy. In early April I spoke at the annual Conference on College Composition and Communication (CCCC, or 4Cs). 4Cs is to the college writing and rhetoric community what the Game Developers Conference is to the video game community. And just as GDC has its swank soirées run by big devs, publishers, and hardware hawks, so 4Cs boasts parties sponsored by textbook publishers. After all, everyone who attends college is subjected to writing classes. "Serious games" has a specific rhetorical purpose.

Les jeux vidéo 1Depuis les années 1990, les mouvements en faveur de la patrimonialisation du jeu vidéo se sont multipliés dans les pays industrialisés où sa pratique s’est largement diffusée, comme les États-Unis, la Grande-Bretagne ou l’Allemagne. En France, deux étapes importantes ont joué en faveur de cet élan : la prise de position du ministre de la Culture Frédéric Mitterand en faveur de la création d’un musée national du jeu vidéo, en avril 2010, et la tenue de l’exposition Game Story. Une histoire à jouer au Grand Palais, à Paris, en 2011. 2La notion de patrimoine culturel renvoie à un ensemble hétérogène d’objets à la fois matériels et immatériels (Leniaud, 2010). 1 Voir notamment les conclusions du colloque international Patrimoine culturel et désirs de territoir (...) 3Au regard des travaux de géographie déjà menés sur le patrimoine culturel, cette question peut paraître faussement candide1. La légitimation progressive de la pratique vidéoludique Jouer et sauvegarder

Pourquoi le jeu vidéo est-il si peu considéré en France ? Une étude du ministère de la culture montre que peu de Français estiment que les jeux vidéo sont des objets culturels même s’ils les pratiquent en masse. LE MONDE | • Mis à jour le | Par Corentin Lamy Seuls 7 % des Français considèrent que le jeu vidéo est, par nature, un objet culturel. S’il est difficile de ne pas qualifier les créateurs de jeu vidéo (graphistes, animateurs, compositeurs, etc.) d’artistes, le produit final ne mériterait donc pas, aux yeux de la plupart des Français, d’appartenir au domaine de la culture. « Ce qui compte dans la culture, c’est qu’elle apporte quelque chose. « En plein dans le paradoxe d’Arte » Parmi les trois disciplines considérées comme les moins « culturelles » des 27 soumises au sondage, on trouve, outre le jeu vidéo, les séries télévisées (seuls 13 % de Français les considérant comme culturelles – autre surprise de ce sondage) et la téléréalité (5 %). « On est en plein dans le “paradoxe d’Arte”. « Une offre de jeux à grande valeur ajoutée »

Mon cher Watson Cette semaine, Mon cher Watson se plonge dans l'univers des bibliothèques ! Généralisation de l'accès à internet, dématérialisation des fonds, informatisation du prêt, apparition des livres numériques, reconnaissance du jeu vidéo... autant de bouleversements qui ont amené les bibliothèques - et les bibliothécaires - à se réinventer ces dernières années. Des profondes mutations liées à l'apparition du numérique sont nés de nouveaux espaces d'accès à l'information et de sociabilisation. Nous avons rencontré Alice Bernard qui travaille au sein de la médiathèque Michel Serres à Saint-Avertin (37). - Bonjour Alice, pouvez-vous nous présenter votre parcours professionnel ainsi que votre rôle au sein de la médiathèque de Saint-Avertin ? Je suis un rat de bibliothèque depuis mes 3-4 ans, et j'ai toujours souhaité y travailler, mais pas pour les mêmes raisons qu’aujourd’hui. À la médiathèque, mes missions sont vastes. - Qu'est-ce que le service "numérique" dans votre médiathèque ?

Les DRM dans le jeu vidéo : solution anti-piratage ou obstacle pour les joueurs ? - Pop culture Utilisés comme des verrous afin de protéger les oeuvres du piratage, il s'avère que les premiers à pâtir du DRM sont les joueurs eux-mêmes. Depuis des lustres qu’ils sont là, on a petit à petit fini par s’accommoder de l’usage des DRM (Digital Rights Management) sur nos jeux vidéo. L’arrivée des DRM imposant une connexion internet permanente pour jouer à des jeux avait largement suscité le débat au tout début des années 2010, mais avec le temps, la pratique semblait entrée dans les moeurs. Il existe cependant une poignée d’irréductibles qui continuent de se battre bec et ongle pour revisiter, voire supprimer ces restrictions sur les produits culturels comme les films, séries et jeux vidéo. Les DRM continuent encore aujourd’hui de créer du débat autour des médias qu’ils touchent, si bien que Hadopi lui-même, paladin de la lutte contre le piratage, propose désormais un service de délation des DRM abusifs Que sont censés protéger les DRM ? Mais quel problème pose le DRM ? Les limites du DRM

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