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Institute of Play

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http://www.instituteofplay.org/

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Quest to Learn, ou les leçons du jeu appliquées à l'éducation Des projets ambitieux en éducation, il y en a eu des tonnes. Des réformes puissantes qui « allaient révolutionner les méthodes d'apprentissage ». En réalité, bien peu d'entre elles ont été appliquées assez longtemps pour porter leurs fruits. Parce que le projet coûte plus cher que prévu, que la technique n'est pas à la hauteur ou simplement parce que le milieu éducatif n'est pas prêt à modifier ses pratiques en profondeur.

La gamification n'existe pas - Sur la gamification (1/4) Le terme est des plus à la mode (oui, oui). Souvent associé à tord à Jane McGonigal, la gamification est annoncée comme le saint graal qui révolutionnera la consommation en ligne, de la lecture de la presse aux achats sur sites marchands. Pourtant, cette notion renvoie à un ensemble disparate de pratiques qui consistent à importer des éléments du jeu vidéo dans d’autres applications webs et ce afin de capter le public par des processus d’engagement. Pourtant si l’on s’en tient à cette définition, la gamification n’existe pas. Les jeux vidéo nuisent-ils à la réussite scolaire ? - 9 mars 2015 Jouer "modérément" aux jeux vidéo peut être utile pour décrocher de meilleurs résultats à l'école, notamment pour les mathématiques, révèle une récente enquête de l'Organisation de Coopération et de Développement Économiques (OCDE) réalisée dans 65 pays et territoires. La relation entre les résultats scolaires des élèves et les jeux vidéos dépendrait du type de jeux qu’ils choisissent et de la fréquence à laquelle ils y jouent. Mieux vaut jouer seul qu'en réseau BIENFAITS.

Gratuit: Paintball 2 - Simulateurs / Stratégie für Windows Description et test / évaluation du logiciel PC: "Paintball 2 'Le jeu multijoueur gratuit en 3D ne repose pas sur des armes meurtrières, mais pistolets à air comprimé avec la couleur des munitions. Même si peut paraître un captivant jeu de tir à la première personne, sans nécessairement faire moins amusant. Véritable lavage Gotcha sentiment peut également se produire sur votre PC à la maison. Comme le paintball réel, même lorsque la version PC ont des missions différentes à remplir. Quatre modes sont disponibles: Capture du drapeau, élimination, Win, Deathmatch. L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux numériques épistémiques et évaluation des apprentissages par Eric Sanchez * Lorsqu'il s'agit d'utiliser des jeux en classe, intégrer une évaluation formelle devient problématique. En effet, évaluer scolairement, c'est prendre le risque d'anéantir le caractère frivole du jeu et, par conséquent, le jeu lui-même.

L’école dont vous êtes le héros DE NOTRE HORS-SÉRIE - Créer des jeux vidéo, gérer un réseau social ou monter des podcasts, tels sont les cours donnés aux élèves de Quest to Learn, un collège new-yorkais considéré comme précurseur par certains spécialistes de l’éducation. Un matin de l’hiver dernier à New York, à l’intérieur d’une école publique tout ce qu’il y a de plus classique, dans une salle ordinaire, Al Doyle, professeur de collège, donne un cours un peu différent des cours habituels. A 54 ans, cet enseignant est un vétéran de l’éducation, avec trente-deux années passées à faire cours un peu partout dans Manhattan, où il enseignait à l’origine le graphisme et l’infographie. Dans cette école, baptisée Quest to Learn [Soif d’apprendre], il donne un cours, Sports for the Mind [Sports pour l’esprit], que tous les élèves suivent trois fois par semaine.

Wikipédia:MMORPG Une page de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Wikipédia est un MMORPG en 2D, multilingue, créé en . Disponible sur le web et jouable à partir d’un simple navigateur, il est devenu l’un des Free to play les plus joués au monde[1]. Des jeux vidéo pour mesurer l'apprentissage spatial - Sciences - Numerama Des chercheurs américains se sont servi d'un jeu de simulation pour comprendre les mécanismes de l'apprentissage spatial. Des chercheurs de l’Université Carnegie-Mellon en Pennsylvanie se sont penchés sur la question. Thimothy Keller, psychologue, et Marcel Just, spécialiste en neurosciences, ont donc recruté 28 jeunes adultes avec peu d’expérience dans le jeu vidéo, et les ont répartis en deux groupes : le groupe-témoin devait conduire une voiture dans un jeu de simulation sur vingt routes différentes, tandis que le groupe-test devait refaire vingt fois la même route.

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