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Le divan des Jeux vidéo

Le divan des Jeux vidéo
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Serge Tisseron : A propos des réseaux sociaux Où il est question de comprendre pourquoi les multinationales ont intérêt à éviter tout anonymat sur Internet, pourquoi Facebook "est et restera une saloperie" et pourquoi donc le mode scolaire a tout intérêt à créer des réseaux sociaux alternatifs et interconnectés entre eux. Serge Tisseron se méfie fortement des réseaux sociaux « En dessous de 12 ans, Facebook n’est pas possible » Interview de Serge Tisseron par Jean Claude Vantroyen pour Le Soir du Jeudi 20 septembre 2012 (link is external) Faut-il ou non autoriser l’utilisation de Facebook aux moins de 13 ans ? Il faut constater que l’interdiction aux moins de 13 ans est actuellement contreproductive. Pour deux raisons. L’idée que Facebook soit accessible à des enfants, c’est une manière de faire en sorte qu’ils soient accompagnés. Facebook vit dans une illusion à laquelle il essaie de faire croire : que les affiliés n’ont qu’une seule adresse IP. Comment les parents doivent-ils agir ? Des réseaux sociaux alternatifs, alors ?

Gamasutra - The Art & Business of Making Games Les jeux vidéo, un terrain d'expérimentation pour «l'art total» Si pour beaucoup, le jeu vidéo ne bénéficie pas du même statut que le cinéma, la peinture ou la musique, de plus en plus d'artistes investissent ce champ. Au point que cette industrie est devenue un lieu d'exploration les plus passionnants du moment. Le jeu vidéo est-il un art? Vous auriez posé la question du temps de Pong, on vous aurait ri au nez. Si pour les joueurs, c'est un bon moment de détente ou une belle histoire, pour les artistes, le jeu vidéo, «c'est un vrai bac à sable, assure Lucie Minne. Sa conversion a commencé par sa rencontre avec l'équipe artistique d'Arkane dirigée par Sébastien Mitton. Je voulais faire du jeu vidéo la continuité de ce que je faisais en bande dessinée Benoît Sokal En se servant des compétences en modelage acquises dans son école de dessin académique, elle a donné forme aux portraits dessinés par Cédric Peyraverney et Sergey Kolesov avant de les voir prendre vie sur l'écran des modélisateurs 3D. Raconter des histoires avec des images Olivier Derivière

Have smartphones killed boredom (and is that good)? With people using smartphones to kill down time, some say boredom is decliningSurvey: 42 percent use mobile phones expressly to cure being boredResearcher says phones address an ancient desire to stay occupiedSome fear phones can interfere with creativity, though (CNN) -- Take a look around today at people in line at Starbucks, on the train platform or waiting for their bags at the airport. Odds are, a huge chunk of them are staring down into a glowing mobile device -- passing time by checking on friends, catching up on texts or e-mail or playing a video game that would have required a PC or home console just a few years ago. "That's me," said Jeromie Williams, a 36-year-old social media manager and blogger from Montreal. "The other day I was at a restaurant with a friend. Opinion: Going a day without my cell phone Thanks to technology, there's been a recent sea change in how people today kill time. Staying connected without a cell phone "I have five e-mail accounts for different things.

Form Google Maps URL that searches for a specific places near specific coordinates Playing action video games can boost learning : NewsCenter A new study shows for the first time that playing action video games improves not just the skills taught in the game, but learning capabilities more generally. “Prior research by our group and others has shown that action gamers excel at many tasks. In this new study, we show they excel because they are better learners,” explained Daphne Bavelier, a research professor in brain and cognitive sciences at the University of Rochester. “And they become better learners,” she said, “by playing the fast-paced action games.” According to Bavelier, who also holds a joint appointment at the University of Geneva, our brains keep predicting what will come next—whether when listening to a conversation, driving, or even preforming surgery. “In order to sharpen its prediction skills, our brains constantly build models, or ‘templates,’ of the world,” she explained. Action Players vs. The action-gamers outperformed the non-action gamers. Video Training Measuring Learning Vikranth R.

La tablette, ce nouveau doudou Les anecdotes fourmillent. Un enseignant d'école maternelle s'étonne de voir ses petits tenter d'animer une page de papier en faisant glisser leur doigt de droite à gauche. Un père est surpris quand son enfant préfère colorier son iPad plutôt qu'un cahier. Mutation culturelle inquiétante ou essor d'une nouvelle forme d'intelligence ? "Les parents et les enseignants s'inquiètent", constate Olivier Gérard, spécialiste des nouvelles technologies au sein de l'Union nationale des associations familiales (UNAF). Les plus jeunes se sont emparés d'un nouveau "doudou numérique", comme l'appelle le psychologue et psychanalyste Michael Stora, fondateur de l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines. Le 20 janvier 2013, l'Académie des sciences posera une première pierre en présentant un rapport très attendu sur le bon usage des écrans, dont une partie sera consacrée aux tablettes. Pierre Jaxel-Truer

pedagojeux.fr | VEILLE MEDIA - pedagojeux.fr Petite déconstruction des controverses sur la violence des jeux vidéo « Dans Le Monde du 22 décembre 2015 est parue une énième tribune dédiée à l’incitation à la violence par les contenus des œuvres de fiction et en particulier des jeux vidéo de guerre. Soit un exemple de plus des discours de causalité qui tentent de circonscrire l’effroi d’un drame dont l’ampleur le dispute à l’incompréhension par l’accusation des loisirs médiatiques. » Source : Le Monde.fr du 3/01/2016 Le mobile, avenir du jeu vidéo ? « Selon une récente étude de l’EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research), plus de 1,5 milliard de personnes jouent désormais sur un smartphone, générant des revenus de près de 25 milliards de dollars par an dans le monde dont plus de 5 milliards pour le seul marché chinois, en forte croissance. » Source : ubergizmo.com du 07/12/2015 Jouets connectés : quel danger en matière de données ? Source : Internet sans crainte du 07/12/2015 Violence: et si les jeux vidéo allumaient le feu ?

Serious Games : Le jeu vidéo fait aussi sa rentrée des classes 2016 - Actualités Le Serious games ou jeu sérieux , on en parle de plus en plus. Outil pédagogique et ludique, intégré dans les processus de rétablissement pour guérir certains malades, envisagé comme un des pipelines utiles du marketing moderne. Le jeu a désormais ses affectations, des plus originales aux plus stratégiques dans certaines entreprises du CAC 40. Education, science, monde de l'entreprise, la « ludification » impose de nouveaux codes de compréhension du monde grâce à des mécaniques discrètes que de nombreux neuroscientifiques mettent en lumière. La plasticité neuronale est au cœur des recherches de ces scientifiques de demain. Comment le cerveau réagit face à des stimulus spécifiques et comment il peut se transformer, apprendre, retenir ? Le jeu vidéo acteur positif du développement cérébral Cette étude publiée par TNS Nipo et Gamesindustry mettait en relief l'émergence du média, comme une plateforme universelle de diffusion de contenus dits culturels. C'est peut-être à prévoir.

JEN.lab - Apprentissage avec les Jeux Épistémiques Numériques Usages-Technologies-Méthodologies Financement : Programme ANR Apprentissage 2013 Porteur : Éric Sanchez (EducTice-S2HEP). Partenaires : ICAR(Lyon), LIRIS(Lyon), LIUM (Le Mans-Laval), Symetrix (PME, Grenoble). Collaborations EPFL (Lausanne, Suisse) et U. de Madison-Wisconsin (USA) Dans un contexte marqué par la nécessité de développer l’attractivité des formations, d’accueillir un nouveau public d’apprenants, et de concevoir des dispositifs d’apprentissage qui permettent le développement de compétences plutôt que de savoirs strictement disciplinaires, les jeux épistémiques numériques (JEN) apparaissent comme une pédagogie alternative aux approches traditionnelles. Le projet JEN.lab porte sur la conception et l’usage des jeux épistémiques numériques dans l’éducation et la formation, il s’inscrit donc dans l’axe 2 de l’appel à projet ANR : “nouvelles pratiques, nouveaux outils pour l’éducation et la formation”. Lien vers le programme du séminaire de lancement des 2 et 3 juin 2014

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