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Gamification

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Le phénomène du Social Gaming en 2012 [infographie] Ajoutez cette infographie à votre page web en collant le code html ci-dessous Dimensions Full Page : 2905*891 Dimensions Blog : 1936*594 Le phénomène des jeux sociaux en 2012, c’est : * Plus de 500 millions de joueurs dans le monde * 13 millions de joueurs en France en 2012 Tendances Les principales tendances observées ces dernières années, et qui devraient selon toute vraisemblance se poursuivre, sont le développement des plateformes sociales et mobiles. Les jeux sociaux représentent ainsi 13% du marché du jeu vidéo (et 36% du jeu en ligne), et leur chiffre d’affaires devrait doubler d’ici 2016 (de 5,4 milliards à 10,7 milliards d’euros). De même, d’ici 2016, les jeux sociaux devraient représenter 18% du marché du jeu vidéo et 46% du jeu en ligne. En parallèle, le marché des consoles de jeu connaît lui aussi une belle croissance, puisque un foyer français sur deux est aujourd’hui équipé d’une console de jeu, et les consoles 8èmes génération ont battu tous les records de vente de leurs prédécesseurs. Autres tendances : - 70% des foyers sont équipés d’ordinateurs et 84% d’un téléphone mobile

Ludification Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La ludification[1] (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou que l’on ne voudrait ordinairement pas faire : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations. Bien que le terme soit effectivement récent dans la recherche, il est nécessaire de rappeler que des processus de ludification ont existé avant l'introduction massive du jeu vidéo dans le quotidien des individus. Caractérisation[modifier | modifier le code]

Principe de classification La classification en ligne du jeu vidéo Ce site vous propose une classification collaborative adaptée au jeu vidéo, qui s'appuie sur plusieurs critères simultanés. Les jeux vidéo y sont classifiés en regard de leur :Catégorie générale : Une catégorie globale déduite d'après les autres critères.Gameplay : Le titre propose t-il des objectifs à atteindre à l'image d'un "jeu", ou laisse t'il plutôt le joueur libre de ses choix comme tout "jouet" qui se respecte ?

Game of Deans : un serious game pour réinventer l'enseignement supérieur - Daesign E-learning Grenoble École de Management a développé, en partenariat avec EducPros et Daesign, le premier jeu de créativité sur l'enseignement supérieur. Baptisé Game of Deans, il donne aux étudiants, enseignants, administratifs et alumni l'occasion d'imaginer ensemble les universités et écoles de demain. Ce jeu développe notre créativité. Il va nous permettre d'améliorer notre organisation et notre image de marque qui en ont bien besoin !"

World of Warcraft comme Serious Game en formation : bilan et perspectives Après avoir posé la question de savoir s’il était possible d’utiliser un jeu sérieux gratuitement en entreprise et partagé avec vous les 7 raisons d’utiliser World of Warcraft comme Serious Game, il est temps pour moi de partager en exclusivité avec vous les premiers résultats de cette expérience. En collaboration avec Pascal Balancier (AWT) et le Pr. Marcel Lebrun (UCLouvain), Xavier Van Dieren (NOW.be) et moi-même avons invité une vingtaine de participants à une formation-pilote. Objectif : tester World of Warcraft comme outil de Serious Gaming en formation. Nous avons choisi la thématique du leadership pour élaborer ce dispositif pédagogique.

Serious games: un nouveau créneau pour les talents locaux SeriousGame.be: grand-messe locale du jeu sérieux La troisième édition de l’événement SeriousGame.be, qui s’est déroulée le 11 mai dernier à Louvain-la-Neuve,... Exploiter le ludique qui sommeille Les serious games - ou jeux sérieux - sont quasiment devenus un fait de société,... Le jeu sérieux: un marché qui se cherche encore Le jeu sérieux: un marché qui se cherche encore A l’échelle mondiale, le secteur du jeu sérieux suscite les chiffres les plus fous- et... Belgacom: bilan de 10 mois du jeu NIU En févier 2011, Belgacom lançait, à detination de quelque 1.500 chefs d’équipe, un jeu sérieux... Le jeu sérieux à l’école Il est clair que le serious game est encore loin d’avoir pris pied en classe.... Play4Brains: les compétences au-delà des connaissances Le projet n’en est encore qu’à une phase très préliminaire de conceptualisation.

Serious Games (Campus) Le projet OnMap Campus Le projet OnMap Campus a pour objectif de réaliser une plateforme SaaS de production de Serious Games sur les métiers, pour le secteur professionnel et le secteur de l'éducation. La plateforme OnMap Campus permettra de produire en toute autonomie des jeux de type "gestion" ou "rôle métier" dans tout secteur d'activité privé ou public. Elle exploitera des modèles de processus et des cartographies d'infrastructure et d'organisation modélisés avec la plateforme OnMap. Le projet a pu voir le jour grâce au soutien du pôle de compétitivité Cap Digital ainsi qu'au soutien financier de l'Europe à travers le FEDER piloté par la région Ile-de-France. Un consortium a été constitué pour réaliser le projet.

Cornak récompensé ! Selectionné parmi les jeux serieux en compétition pour les International Serious Play Awards, Cornak a gagné la médaille d’or dans la catégorie Business. Organisé du 20 au 22 aout dernier à Redmond, l’édition 2013 de la Serious Play Conference a tenu toute ses promesses, et la compétition, organisée pendant l’événement, n’a pas dépareillée . C’est au DigiPen Institute of Technology que la cérémonie de remise des prix a été organisée, et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est que le challenge était au rendez-vous. C’est donc avec fierté que Succubus Interactive a reçu la médaille d’or dans la catégorie Business pour son jeu Cornak.

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