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Gamification

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E-learning, le nouvel eldorado 4.200 milliards de dollars soit 3.200 milliards d'euros, c'est ce que pèse dans le monde, l’éducation et la formation. Un poids économique supérieur au marché mondial du pétrole! Et ce "mammouth" s’apprête à connaître une fantastique révolution en entrant dans l’ère numérique. Voilà du moins la conclusion de l’étude que vient de publier IBIS Capital et Edxus Group. Aujourd’hui l’éducation en ligne est balbutiante. Elle atteint à peine 20% de la taille du marché des medias numériques.

Introduction aux technologies des médias interactifs numériques » Les innovations des médias numériques se succèdent à un rythme qui semble effréné. Le cours propose de faire un tour d'horizon du sujet et des principes sous-jacents, parfois plus anciens qu'il n'y paraît. Basé sur les enseignements du CNAM et de l’ENJMIN (BAC+3 à Master Spécialisé), ce cours s'organise autour de six mots-clés : numérisation, interaction, synthèse, augmentation, lire et jouer. Dans ces six parties de durées égales, nous alternerons les aspects théoriques et la pratique, avec quelques aperçus historiques. Les démonstrations et les exercices sur les questions d’interaction sont réalisés avec le logiciel libre Processing. Une partie du cours est consacrée à son apprentissage et il permet aux apprenants d’approfondir à leur rythme les notions étudiées.

L’expérience utilisateur des systèmes financiers au Québec (JMU) – 8 novembre 2012 Animée par :Michel Dumais Blogueur en chef (Journal de Montréal / Journal de Québec) Depuis plus de 17 années déjà, Michel Dumais est chroniqueur en nouvelles technologies. Observateur chevronné, il a publié ses réflexions dans différents médias tel Le Devoir, le Soleil, Le Droit, Voir, Les Affaires ainsi que dans plusieurs autres revues et quotidiens québécois.

Travailler en apprenant, apprendre en travaillant À quel âge commence "la formation tout au long de la vie" ? 16 ans, 25 ans, 45 ans ? Ou plutôt dès la naissance ? Cette dernière proposition est la plus fidèle à la lettre de l'expression : "tout au long de la vie", c'est à dire du début à la fin. Le boom des MOOC, les cours en ligne à la fac Depuis jeudi, les étudiants peuvent suivre des cours hébergés sur la première plate-forme française de cours en ligne ouverts à tous. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Nathalie Brafman Plus de quatorze mille inscrits au Conservatoire national des arts et métiers, six mille à l'université Paris X Nanterre et plus de cinq mille à Sciences Po Paris. Depuis jeudi 16 janvier, il est possible de suivre l'un des cours hébergés sur la première plate-forme numérique française – FUN, pour France université numérique – de MOOC.

Cours 4 – Usage des jeux sérieux dans l’enseignement Ce cours vise à vous permettre d’intégrer de manière pertinente des jeux numériques dans votre enseignement. Le travail qui sera réalisé doit aboutir à la production collective d’une banque de jeux utiles pour l’enseignement primaire Le travail s’effectue en binôme d’étudiants. Il vous est demandé de sélectionner un jeu numérique, ou la description d’une séance de classe consacrée à l’usage d’un jeu numérique, sur Internet et de publier un article sur ce blog comprenant : - une page écran du jeu ou toute image permettant de l’illustrer; - une très brève présentation du jeu et la manière de se le procurer (lien Internet) La formation de demain : sociale, personnalisée… et efficace ! Social learning, e-learning, mobile learning, serious games : les nouveaux usages entraînent une révision des méthodes et des contenus de formation ainsi qu'une transformation de l'organisation des entreprises. Quelles sont les grandes tendances à intégrer pour conduire ce changement ? Eléments de réponse en infographie. Dans le monde, 45% des entreprises ont recours à des prestataires externes pour former leurs salariés. D'après une infographie de Trainers Advice, les nouveaux usages qui guident l'évolution de la formation vont assurément développer ce recours à l'externalisation.

Un jeu vidéo pour apprendre les bases de la programmation Des chercheurs américains tentent de développer un jeu permettant aux plus jeunes d’apprendre les bases de la programmation. L’objectif ici n’est pas d’apprendre aux enfants à utiliser un langage en particulier, mais plutôt de leur donner les bases et la méthodologie pour aborder ce type d’apprentissage. Les jeux vidéos éducatifs sont rarement la panacée. D’une part, ils passionnent rarement nos chères têtes blondes et d’autre part la valeur éducative de la plupart d’entre eux reste à discuter. La méthode agile pour le développement des jeux sérieux La conception de jeux sérieux coûte suffisamment cher (entre 10 000 et 300 000 euros en moyenne) pour que le client ait quelques assurances quant à la qualité finale du produit. Malheureusement, il arrive que les jeux conçus et réalisés avec le plus grand soin aboutissent à des échecs, que le client ne s'y retrouve pas. Ce phénomène ne touche pas seulement les jeux sérieux, mais une bonne partie des projets informatiques. Dans ce secteur, les dépenses de recherche-développement sont énormes, mais n'aboutissent pas toujours à des produits ou services répondant aux désirs des utilisateurs, ou créant un nouveau besoin chez eux.

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