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Les ambiguités de la gamification

Les ambiguités de la gamification
Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 7,377 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés (ceux qui possèdent un partenariat avec Foursquare). Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de n’importe quel site web.

http://www.internetactu.net/2011/03/01/les-ambiguites-de-la-gamification/

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Kevin Slavin : “il nous faut dresser l’Atlas des algorithmes contemporains” Kevin Slavin est le cofondateur d’Area/Code devenu il y a peu Zynga, un studio de conception de jeux. Et c’est pour ce travail qu’il est surtout connu (voir ses interventions en 2009 à Picnic dont nous vous avions rendu compte ici et là), mais c’est à une tout autre exploration – oh combien passionnante, bien que particulièrement alambiquée – à laquelle il nous a conviée à la conférence Lift qui se tenait récemment à Genève. Image : Kevin Slavin sur la scène de Lift11, photographié par Ivo Näpflin. Sa présentation s’appuyait sur une précédente présentation faite il y a 4 ans qui portait sur le bas Manhattan, le quartier financier de New York, et qui s’interrogeait pour comprendre comment les villes pouvaient apprendre à écouter le pouls de la ville.

Les internautes et les jeux vidéos Cette étude de l’Ifop pour l’Atelier BNP PARIBAS sur les internautes et les jeux vidéo révèle plusieurs enseignements majeurs : La pratique des jeux vidéo s’est démocratisée et est aujourd’hui partagée par plus d’un Français sur deux (57%), mais seulement 12% des personnes interrogées estiment être des joueurs réguliers. Les jeunes et notamment les hommes issus de CSP-, apparaissent comme le profil-type du joueur assidu. Si les supports classiques (consoles de salon et ordinateur), introduits antérieurement en France, continuent d’être privilégiés, l’émergence de nouveaux outils, tels Facebook ou les smartphones, modifient le paysage du jeu vidéo. Les pratiques s’en trouvent donc modifiées et ces nouveaux outils élargissent désormais les perspectives d’évolution et le profil des joueurs.

Le double jeu de la gamification » Article » OWNI, Digital Journalism Glisser du challenge dans chaque interstice du quotidien ? C'est tout l'enjeu de la gamification, nouvelle expression à la mode et alléchante potentielle machine à cash. La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service.

L’ergonomie et le design émotionnel. Botticelli et le nombre d’or Le design émotionnel se définit généralement comme un moyen de faire transparaître l’humanité et la personnalité des concepteurs à travers l’interface et le design d’une application. Basé sur les sciences comportementales, le design émotionnel permet surtout d’engager les utilisateurs dans l’utilisation, l’acceptation et la compréhension d’une application. On y retrouve ainsi différents concept issus de la psychologie, des sciences cognitives et du design. Soyons sérieux, jouons ! (3/5): Le jeu catalyseur de l’intelligence collective C’est l’un des principes émis par Jordan Weisman sur la création des Augmented Reality Games (ARG) : le jeu doit être coopératif et collectif. Les énigmes proposées par les jeux à réalité alternés sont si nombreuses et si complexes qu’un individu seul ne peut espérer les résoudre. C’est un groupe qui doit trouver la solution, et pas un petit : plus on est de fous, plus on rit, et plusieurs milliers de participants ne sont pas de trop.

L’équilibre positif de la technologie La lecture de la semaine est, je l’avoue, paresseuse. J’ai souvent parlé ici de Kevin Kelly, intellectuel américain féru de nouvelles technologies et dont les avis sont toujours intéressants. Est paru il y a quelques mois aux Etats-Unis son dernier livre What technology wants. Jouez avec le Perfect World ! En 1957, Morton Heilig, un cinéaste américain, développe l’ébauche d’une machine au premier abord complètement folle. Pendant quatre ans, il va la perfectionner jusqu’à obtenir ce qui deviendra par la suite le Sensorama. Cet engin était une véritable machine immersive, qui permettait à son utilisateur de vivre une véritable expérience multi-sensorielle, durant laquelle il pouvait « ressentir » images, vibrations, sons et même odeurs. Sans le savoir, Heilig avait lancé les prémices de ce qui allait être l’une des innovations majeures du XXIème siècle : la réalité augmentée.

Le fin mot : ludification: Service de soutien à la formation … Ou «rendre ludique». La ludification est la grande tendance en marketing Web et dans la création d’applications pour appareils mobiles. C’est l’intégration de mécanismes de jeu (points, niveaux, barres d’état, etc.; le fameux gameplay) issus des jeux vidéo pour rendre des sites web et applications mobiles plus intéressantes, «taking advantage of humans’ psychological predisposition to engage in gaming» (Wikipedia). Ces plateformes logicielles sont en lien avec des secteurs où le jeu n’avait traditionnellement pas trouvé de place.

Soyons sérieux, jouons ! (4/5) : Le jeu est le futur du travail Dans son roman de 1959, Le temps désarticulé, l’auteur de science-fiction Philip K. Dick nous entraine dans une petite ville américaine des plus typiques. Dans cette bourgade vit un homme connu pour ses capacités à gagner constamment au concours « Où se trouvera le petit homme vert demain ? » publié régulièrement dans le journal local, ce qui lui permet de gagner sa vie sans trop se fatiguer.

Journalisme et réseaux sociaux: 8 tendances venues des Etats-Unis Deux semaines en «mission» aux Etats-Unis, une quinzaine de visites dans des rédactions dont le Washington Post, NPR, Fox News, CNN, Politico, Bay Citizen, et des rendez-vous auprès des entreprises de nouvelles technologies, dont Google et Twitter. Quel bilan? Quelles tendances relever? Quels sujets préoccupent les journalistes américains? Quels sont les nouveaux usages qui émergent? Les Français et les jeux vidéo, Communication, marketing, publicité : les entreprises doivent-elles jouer le jeu ? Selon une étude de l’Atelier Paribas, la généralisation du jeu numérique et l’émergence de nouveaux comportements ludiques liés au développement des Smartphones et des réseaux sociaux, amènent de plus en plus d’entreprises à lancer des initiatives de « communication ludique ». L’Atelier BNP Paribas a mené l’enquête avec l’Ifop pour connaître la perception des Français face à ces nouveaux jeux publicitaires, publicités ‘in-game’ ou opérations de marketing ludiques. Largement démocratisé auprès de toutes les tranches d’âge, notamment sous l’impulsion des consoles, le jeu numérique s’impose désormais comme un média à part entière. Aujourd’hui, ce média se diffuse massivement via Internet et l’émergence de nouveaux outils comme Facebook ou les Smartphones est en train de modifier profondément les pratiques ludiques des Français. Perception et les attentes des Français face à ce nouveau marketing ludique

Gamification Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La ludification[1] (terme inspiré de l'anglais gamification) est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements que l’on pourrait considérer sans intérêt ou que l’on ne voudrait ordinairement pas faire : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations.

Et si Internet et le Libre réalisaient la société sans école d'Ivan Illitch ? Je suis en train de lire Une société sans école du prêtre catholique et iconoclaste Ivan Illich. Rédigé en 1971, c’est un ouvrage que je conseille à tous ceux qui s’intéressent de près ou de loin à la question éducative (autant dire à tout le monde). Si j’avais lu ce livre au jour de sa sortie, je me serais certainement dit que j’étais en face d’un bel utopiste, aussi brillant soit-il. En le découvrant quarante ans plus tard, à l’ère d’Internet et de tous ses possibles, je crois plutôt avoir à faire à un grand visionnaire.

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