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Les ambiguités de la gamification

Les ambiguités de la gamification
Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 7,377 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Sur ce point, la gamification se démarque par exemple du “jeu sérieux” qui lui aussi cherche à utiliser le jeu dans les sphères économiques ou éducatives, mais qui prend souvent l’apparence d’un jeu vidéo “classique” (d’où son coût de développement fréquemment élevé, d’ailleurs). Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de n’importe quel site web. Les diverses théories de la gamification se déclinent souvent en quelques points clés bien définis susceptibles de tenir aisément dans une présentation PowerPoint. Voici en tout cas les quatre dynamiques de jeu qui permettent selon lui d’influencer le comportement… “En bien, en mal ou entre les deux” : Tout le monde n’utilise pas la même liste à puces pour définir la gamification. Related:  technology & society

Kevin Slavin : “il nous faut dresser l’Atlas des algorithmes contemporains” Kevin Slavin est le cofondateur d’Area/Code devenu il y a peu Zynga, un studio de conception de jeux. Et c’est pour ce travail qu’il est surtout connu (voir ses interventions en 2009 à Picnic dont nous vous avions rendu compte ici et là), mais c’est à une tout autre exploration – oh combien passionnante, bien que particulièrement alambiquée – à laquelle il nous a conviée à la conférence Lift qui se tenait récemment à Genève. Image : Kevin Slavin sur la scène de Lift11, photographié par Ivo Näpflin. Sa présentation s’appuyait sur une précédente présentation faite il y a 4 ans qui portait sur le bas Manhattan, le quartier financier de New York, et qui s’interrogeait pour comprendre comment les villes pouvaient apprendre à écouter le pouls de la ville. Mais ce qui conduit à construire des radars, conduit aussi à construire des avions furtifs pour y échapper, pour voler sans laisser de traces. Dans le monde financier, la vitesse est une arme.

Retourner au plaisir de jouer Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,634 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu. Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin. Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu

L’équilibre positif de la technologie La lecture de la semaine est, je l’avoue, paresseuse. J’ai souvent parlé ici de Kevin Kelly, intellectuel américain féru de nouvelles technologies et dont les avis sont toujours intéressants. Est paru il y a quelques mois aux Etats-Unis son dernier livre What technology wants. Avant Darwin, explique Kevin Kelly, l’étude de l’histoire naturelle se résumait à une collection infinie de spécimens disposés dans des boites en verre. Image : L’image utilisée par Kevin Kelly pour illustrer son article est celle de la couverture du livre des photographes Bernd et Hilla Becher, Typologies of Industrial Buildings. Nous sommes aujourd’hui dans une situation semblable avec la technologie, poursuit Kevin Kelly. Mon but, dit Kelly, est de proposer une théorie relative à la technologie, un cadre qui donne une logique et un contexte à ce défilé d’innovations. Plus important, ajoute Kelly, la somme de ces technologies forme un tout qui interagit un peu à la manière d’un écosystème. [...]

Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de conférences et évènements consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’« appel à projets » du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet. Mais le succès des jeux sérieux n’est pas pour autant acquis ! Aucun jeu sérieux n’est encore apparu dans le top des ventes. Qu’y a -t-il de nouveau, alors ? Mais le progrès technologique ne résout toujours pas la difficulté, le paradoxe du « jeu sérieux » : une simulation n’est pas un jeu, comme nous le rappelle Second Life ! De fait, l’une des conditions fondamentales du jeu est qu’on y entre de son plein gré et qu’on peut en sortir quand on le désire. Pour Hector Rodriguez, qui consacre un long essai à ce problème dans la revue en ligne Game Studies, il n’y a pas vraiment de contradiction entre jeu et « sérieux ». Neuroscience du jeu De fait, il existe deux façons de prendre les jeux au sérieux. Le jeu est par nature éducatif

Une revue du web n´est pas une contrefaçon Une revue du web n´est pas une contrefaçon Publié le 20-02-2011 à 12:37:45 dans le thème Lois - Justice Pays : France - Auteur : La rédaction Pub : Découvrez les Labs ZATAZ Une revue de presse sur le web ne peut être considérée comme une contrefaçon. Pour les juges, « nonobstant la persistance de l’adresse URL du site Dijonscope dans la barre d’adresses du navigateur internet et l’utilisation de frame, devant certes être examinées au regard de la concurrence déloyale, il apparaît que la défenderesse ne communique pas elle-même les articles en litige au public mais met uniquement à disposition de ce dernier les liens lui permettant de visionner les sites LeJsl.com et lebienpublic.com sur lesquels s’effectue la représentation ». Le renvoi sur la page de l’article visé par un lien ne constitue donc pas une contrefaçon. Tweet Derniers contenus WatchDogs : aventure à la sauce Hacking 26-04-2014 à 19:48 - 0 commentaire(s) C'est à Chicago qu'UbiSoft a présenté le blockbuster de l'été, WatchDogs.

Le double jeu de la gamification Glisser du challenge dans chaque interstice du quotidien ? C'est tout l'enjeu de la gamification, nouvelle expression à la mode et alléchante potentielle machine à cash. La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés. La gamification roule des mécaniques Un concept largement critiqué Gamification et nouvelles monnaies

Journalisme et réseaux sociaux: 8 tendances venues des Etats-Unis Deux semaines en «mission» aux Etats-Unis, une quinzaine de visites dans des rédactions dont le Washington Post, NPR, Fox News, CNN, Politico, Bay Citizen, et des rendez-vous auprès des entreprises de nouvelles technologies, dont Google et Twitter. Quel bilan? Quelles tendances relever? Quels sujets préoccupent les journalistes américains? Quels sont les nouveaux usages qui émergent? Le rôle de «social media editor», c’est fini? En décembre dernier, le New York Times a supprimé ce poste créé un an et demi plus tôt, occupé par Jennifer Preston, qui est désormais retournée au pôle reportages. Cindy Boren, social media editor dédiée aux sports pour le Washington Post, sait bien que cette phase n’est pas éternelle. Crédit: AA N’écris pas sur Twitter ce que tu ne dirais pas à l’antenne Il y a un an, les rédactions anglo-saxonnes complétaient voire rééditaient leur charte déontologique pour statuer sur la posture journalistique à tenir sur les réseaux sociaux. Crédit: DR Le «live», le roi du Web

"Du bon usage des badges" - Essai sur la Gamification, par Josselin Perrus Quelques success stories comme Foursquare, Zynga (éditeur de Farmville), Playfish, combinées à une théorisation par quelques figures internationales (voir par exemple les conférences de Jessie Schell, Jane McGonigal ou Seth Priebatsch) ont donné jour à un terme très en vogue depuis quelques mois : la gamification. La migration du concept du domaine des expériences ludiques vers les sphères du web et du marketing a donné lieu à l’apparition de pratiques bien spécifiques que Margaret Robertson a désignées sous le terme de pointification. L’objet n’est plus de construire un jeu à proprement parler mais de générer de l’engagement en utilisant des mécaniques issues du domaine du jeu, à savoir les scores, les badges et les leaderboards. Il s’agit de mettre en place des mécaniques de récompenses incitatives comme le font les Frequent Flyer Programs des compagnies aériennes. Mots-clés : badges, essai, foursquare, gamification, livre blanc, social game, social gaming josselin perrus

Et si Internet et le Libre réalisaient la société sans école d'Ivan Illitch ? Je suis en train de lire Une société sans école du prêtre catholique et iconoclaste Ivan Illich. Rédigé en 1971, c’est un ouvrage que je conseille à tous ceux qui s’intéressent de près ou de loin à la question éducative (autant dire à tout le monde). Si j’avais lu ce livre au jour de sa sortie, je me serais certainement dit que j’étais en face d’un bel utopiste, aussi brillant soit-il. En le découvrant quarante ans plus tard, à l’ère d’Internet et de tous ses possibles, je crois plutôt avoir à faire à un grand visionnaire. Voici ce qu’en dit la quatrième de couverture de mon édition de poche collection Points Essais : « L’école obligatoire, la scolarité prolongée, la course aux diplômes, autant de faux progrès qui consistent à produire des élèves dociles, prêts à consommer des programmes tout fait préparés par les autorités et à obéir aux institutions. Et page 128, il y a cette citation que je trouve absolument remarquable et qui a motivé la rédaction de ce court billet :

Et si l'avenir des jeux vidéo était en dehors des écrans ? L'ère des jeux vidéo combinant écran et manette serait-elle bientôt révolue ? C'est ce que suggère Tiago Forte dans un article sur le blog de l'agence faberNovel. Oubliées les manettes et les écrans : les jeux vidéo à venir prennent pour toile de fond le monde réel. Comme l'explique Tiago Forte, les évolutions technologiques ont flouté les frontières entre réel et virtuel, rapprochant toujours plus les jeux vidéo de la réalité augmentée. C'était cette même idée qui animait le projet Man-Eater, un jeu vidéo low-tech composé d'un simple autocollant collé sur une vitre de bus et d'une règle du jeu affichée visiblement : > Des jeux vidéo plus sociaux, plus immersifs, plus réels Selon Tiago Forte, ce type d'initiatives permet d'anticiper un futur un peu différent de celui-ci imaginé jusqu'ici pour les gamers. L'on perçoit donc un monde où le réel lui-même serait gamifié.

Finis les e-mails : le pari fou d'une grande entreprise française Peut-on être une grande entreprise française cotée en Bourse avec plus de cinq milliards d'euros de chiffre d'affaires et une importante présence à l'international et se passer d'e-mails ? C'est pourtant le pari fou que veut tenter dans les trois ans le PDG de la SSII (société de services informatiques) Atos Origin, Thierry Breton, l'atypique puisqu'il a été auparavant PDG de France Télécom, de Bull et ministre de l'Economie. S'exprimant au cours d'une série de conférences de presse consacrées à l'innovation, il a exprimé son ambition de voir les collaborateurs d'Atos Origin abandonner l'envoi d'emails entre eux et utilisent à la place les applications dédiées permettant une meilleure communication ainsi que les nouveaux outils de collaboration et les réseaux sociaux. Thierry Breton a déclaré: «Nous produisons massivement des données qui polluent notre environnement de travail et de plus empiètent sur nos vies privées. Alors, l'entreprise zéro e-mails, réaliste ou non ?

Gamification : le jeu plus qu’un divertissement Début 2013, le jeu est toujours un outil très utilisé par les marques pour communiquer, à l’instar des advergames Google Maze ou Adicolor de Adidas. Alors que le jeu vidéo est régulièrement critiqué par les médias traditionnels, rappelons que cette activité est pratiquée par 7 français sur 10, que le joueur moyen a 35 ans et que femmes et hommes jouent autant aux jeux vidéo. Certes la cible principale des studios de jeu vidéo comme Ubisoft ou Activision sont les jeunes hommes de 15 à 25 ans, mais pas pour les studios comme Wooga ou Zynga qui eux ciblent les femmes de plus de 30 ans. Qui sont les joueurs en France ? Continuons de faire la guerre aux préjugés : les jeux de réflexions sont largement plébiscités par les français…largement devant les jeux de combats (seulement 3%). Les jeux préférés des Français Mais le jeu a de nombreuses applications : c’est le cas d’Opower, une application qui motive à économiser de l’énergie ou bien le célèbre NikePlus Run qui coach les coureurs.

Le “monstre magnifique” de la technologie fait-il changer “le Moi” La lecture de la semaine, il s’agit d’un article mis en ligne le 18 mars dernier sur le site de l’hebdomadaire américain The Nation, il s’intitule : “My monster, My Self”, “Mon monstre, mon Moi”, et on le doit à Gary Greenberg, psychothérapeute. Le papier d’origine est très long, son coeur consiste en une critique des livres de Nicholas Carr, The Shallows, et William Powers Hamlet’s BlackBlerry. Critique intéressante, mais je n’ai gardé que le début et la fin de l’article, qui en concentre la thèse. “Il y a trois ans environ, commence Greenberg, une famille a fait irruption dans mon cabinet, elle venait pour la première fois. Pendant la visite, je n’ai fait aucune mention ni du téléphone de Kate, ni de l’apparent aveuglement de ses parents quant au comportement de leur fille. Image : Clones au téléphones par Marc Eliot. “Eh ben c’est le cas, mon gars”, a-t-elle dit en soutenant mon regard. “Le Moi change, poursuit Grenneberg. Xavier de la Porte

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