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Campus Junior. Un cours en ligne pour apprendre à vos élèves à coder – Les Outils Tice

Campus Junior. Un cours en ligne pour apprendre à vos élèves à coder – Les Outils Tice
Campus Junior est une sorte de mini mooc en ligne qui se donne comme ambition d’initier les enfants de 7 à 13 ans aux bases de la programmation avec le langage Scratch. Scratch est un langage de programmation créé par le célèbre MIT (Massachussetts Institute of Technology). Il simplifie la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de simulations numériques et leur partage sur le Web. Campus Junior va accompagner les codeurs en herbe dans la prise en main de ce langage informatique pour qu’ils puissent créer eux-mêmes leurs propres histoires. La plateforme joliment réalisée propose de découvrir pas à pas Scratch à travers une trentaine de petites vidéos. Des vidéos, mais aussi des ateliers pratiques à la difficulté croissante vont guider tout en douceur les élèves d’un niveau débutant à un niveau expert. Ludique et pédagogique, Campus Junior est une vraie réussite. Campus Junior est une initiative d’une grande marque d’électronique. Campus Junior est gratuit.

https://outilstice.com/2016/12/campus-junior-un-cours-en-ligne-pour-apprendre-a-vos-eleves-a-coder/

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mathématiques - actions nationales 2015-2016 Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques. I) Des possibilités de prises en mainIl apparait que toutes les modalités de prise en main par des élèves de collège vont s’appuyer sur trois aspects essentiels de Scratch : • une prise en main très facile du logiciel ;• la possibilité de créer et de voir très rapidement le résultat de ses propres créations ;• l’aspect ludique qui induit l’adhésion des élèves à tous les projets. De ce point de vue, il est recommandé - dès les premiers instants en classe – de laisser une liberté d’approche. On peut s’appuyer sur deux entrées principales :

20 infographies méthodologiques et pratiques pour apprendre avec le numérique En 2014, nous avons déjà évoqué les travaux de Thierry Karsenti , enseignant-chercheur (Université de Montréal) spécialiste de l’intégration pédagogique du numérique dans les pratiques éducatives, avec cet article publié : Apprendre avec le numérique : 12 infographies méthodologiques et pratiques. Ce chercheur vulgarise ses résultats de recherche via des affiches sur la forme d’infographies et de fiches pratiques afin de faire mieux comprendre l’intérêt du numérique pour ce qui relève de l’apprentissage au sens large, bien entendu pour le monde scolaire et éducatif (universités…). Ces représentations offrent aussi des perspectives de conseil de premier plan pour le secteur des espaces publics numériques et de la formation.

Coding pirates game: un jeu pour s’initier au code On reste dans la vague des run marco, lightbot et autres music droid avec un jeu demandant de déplacer un personnage d’un point A à un point B. Rien de très surprenant si ce n’est les éléments que l’on en retient, puisque Coding pirates va, subtilement, un peu plus loin que ses petits camarades en introduisant des variables. Sinon le jeu reste classique, on navigue dans des niveaux.

Algorithmique - Mathématiques Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Il montre comment créer une variable score, et comment l’incrémenter. Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation

cycle 4 - Enseigner l’informatique Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score.

sans titre Ces “tutos express” présentent des actions simples à faire sur vos ordinateurs, avec les outils les plus fréquemment utilisés : navigateur internet, lecteur multimédia, fichiers image ou audio ou vidéo, services en ligne intéressants pour la classe, etc. Ces actions sont décrites brièvement et sont aussi présentées chacune en une seule image, facile à retenir, à télécharger et à conserver. Cette page regroupe tous les “tutos express” qui sont d’abord publiés régulièrement par Alain MICHEL sur son compte Twitter @alainmi11 associés aux hashtag #TutosExpress Elle est appelée à évoluer régulièrement. 8 activités pour apprendre aux élèves à coder inShare3 Au mois de décembre 2015, plus de 1700 élèves tunisiens ont pris part aux activités du programme « Hour Of Code » qui a pour objectif d’apprendre aux élèves à coder à l’aide de tutoriels en ligne. En octobre, ce sont plus de 80 000 élèves au Maroc qui ont bénéficié d’initiation à la programmation informatique durant l’événement « Africa Code Week ». « Coder », « Programmation »… En voilà des expressions à la mode dans la bouche de certains de nos enseignants.

Comment faire votre premier robot en utilisant une Arduino Besoin de vous familiariser avec la robotique? Heres un tutoriel étape par étape sur la façon de faire de votre premier robot en utilisant Arduino, une plateforme de développement open source. PS: La méthode utilisée pour la construction du châssis est juste un exemple et un moyen rapide pour faire un robot.You peut utiliser n'importe quelle conception pour le robot et aussi des matériaux pour le montage de l'imagination de parts.Your est la limite. Maintenant passons à commencer Matériel nécessaire

Convertir un fichier scratch (.sb2) en exécutable (.exe) Cette opération se déroule en 2 étapes. La première est une conversion sur fichier sb2 (scratch) en fichier flash (swf), la deuxième étant la transformation du swf en exe. 1. Créer une application pour le CDI : communiquer à l’heure des tablettes Problématique pédagogique : L’émergence des nouveaux supports informatiques nomades (tablettes numériques et smartphones) renouvelle pour les enseignants la réflexion menée sur le développement d’outils logiciels pertinents et utiles aux élèves dans le cadre scolaire. Le professeur documentaliste, face à l’évolution des pratiques numériques de son public, reste lui aussi plus que jamais concerné. C’est pourquoi, il s’est questionné sur la manière dont développer un outil documentaire libre destiné aux tablettes numériques (Androïd).

DevLearn: une application pour vraiment apprendre du code Après toute une série sur l’initiation au code, on passe à un petit peu plus sérieux mais un peu moins ludique, l’apprentissage d’un véritable langage. Tous les langages ne sont bien sûr pas représentés et il faudra se contenter de l’html et du css (et le javascript est attendu pour bientôt). Il faut donc commencer par choisir son langage de programmation. Les cours sont de différents niveaux. Vous pouvez très bien débuter sans aucune connaissance, mais vous pouvez aussi passer des étapes si vous le souhaitez.

MOOC Art-duino : Fabriquer des objets libres connectés créatifs avec Arduino Après le succès de son MOOC : Apprendre à réaliser des vidéos pro avec son smartphone, la prestigieuse Ecole des Gobelins (Paris) lance un nouveau MOOC (formation en ligne ouverte à tous) : Art-duino : fabriquer des objets connectés créatifs à partir du 23 février 2017 sur 5 semaines consécutives avec un effort nécessaire estimé à 3 heures par semaine ; un cours sans aucun prérequis particulier qui intéressera bien des animateurs multimédia en EPN. Inscription gratuite sur FUN-MOOC à cette adresse : Apprendre à réaliser des vidéos pro avec son smartphone. Contexte de créativité du MOOC Art-duino

Arduino mBlock (SCRATCH) - technologie31 Il est incroyablement facile de passer à mBlock quand on connaît déjà Scratch, mais aussi quand on n'a aucune connaissance préalable, pour en plus pouvoir interagir avec des modules électroniques du monde Arduino. mBlock possède de nouveaux blocs liés à des actions matérielles, permettant ainsi de lire des capteurs, contrôler des moteurs, voire même un dispositif entier comme un robot. Tout d'abord vous retrouverez des blocs basiques liés au micro-contrôleur Arduino par lui-même : écrire et lire sur des broches analogiques ou numériques, pulser sur des sorties PWM. Il y a aussi des blocs spécifiques pour chaque module électronique, comme un capteur de distance ultrasons, capteur de température, capteur de lumière, moteur à courant continu, moteur pas-à-pas, etc. Avec ces nouveaux blocs, il est très facile d'interagir avec tout type de cartes électroniques additionnelles.

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