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61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever

61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever
61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. Sur son site internet, l’enseignant explicite les différents défis à réaliser avec des aides complémentaires : Algorithmique au collège (Niveau 6e) Défi n°1 : le serpent Défi n°2 : le serpent 2 Défi n°3 : gribouille Défi n°4 : hip hop Algorithmique au collège (Niveau 5e) Défi n°1 : le carré Défi n°2 : le carré variable Défi n°3 : le peintre Défi n°4 : le labyrinthe Défi n°5 : coloriage Défi n°6 : la maison magique Algorithmique au collège (Niveau 4e)

http://www.netpublic.fr/2016/09/61-videos-pour-apprendre-a-utiliser-scratch-et-46-defis-scratch-a-relever/

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Qu'est-ce que la programmation ? - Prim à bord Un ordinateur fonctionne avec un langage machine appelé le code binaire, celui-ci est composé de 1 de 0 comme par exemple : 00001101010101101110 Pour agir sur votre ordinateur, lancer une vidéo ou simplement un logiciel, vous utilisez sans le savoir des programmes (suites d’instructions pas visibles) qui décrivent à l’ordinateur ce qu’il faut faire. Le programme correspond à cette suite d’instructions que l’on donne à un ordinateur, un robot ou un objet connecté. L’écriture de suites d’instructions peut se faire avec différents langages informatiques qui sont des adaptations du langage binaire et qui permettent au développeur de répondre à des objectifs de création.

« Le code informatique permet à l’enfant d’apprendre à apprendre » Chaque mercredi, « M » rencontre une femme qui fait bouger les choses. Cette semaine, Claude Terosier, la fondatrice de Magic Makers, un atelier de code informatique pour enfants de 6 à 15 ans. M le magazine du Monde | • Mis à jour le | Propos recueillis par Aurore Merchin Convaincue que le langage informatique est accessible à tous, Claude Terosier a créé, en 2014, un atelier pour apprendre aux enfants de 6 à 15 ans les rudiments du code et de la programmation. 21 propositions pour redonner le goût des maths ? Ce texte, qui se veut « lisible » par tous et pas seulement destiné aux spécialistes, présente 21 propositions organisées autour de cinq axes et assorties de recommandations annexées. Il ne faut pas se le cacher cette réflexion a été commanditée en raison de la faiblesse des résultats des élèves français aux évaluations internationales. L’enquête internationale Timss (Trends in International Mathematics and Science Study) sur les mathématiques et les sciences, rendue publique mardi 29 novembre 2016, établit un constat alarmant au CM1 : « Les 4 870 élèves de l’échantillon français ont obtenu un score moyen de 488 points en mathématiques et de 487 points en sciences. C’est en deçà de la moyenne internationale (500) et européenne (525). Un premier objectif est de clarifier et rééquilibrer l’enseignement des mathématiques Cette perception pourrait sans doute être fournie par d’autres apprentissages que celui des mathématiques et elle contient en creux nombre des propositions énoncées.

Un réseau social pour un défi lecture : présence numérique assumée Proposer un défi lecture 2.0 à travers le réseau Babelio ? Une idée pratiquée par quelques professeurs documentalistes pour échanger "entre élèves de plusieurs établissements de France autour de livres référencés dans cette bibliothèque virtuelle" (Magalie Bossuyt). Ce témoignage d'Anne Delannoy à propos du Défi Babelio m'a interpellée : c'est un « moyen de sensibiliser [les élèves] aux médias sociaux, de les aborder de façon positive » L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. Frédéric Tomatis : Des robots programmables au service des SVT Quelles sont les plus-values pédagogiques des Ozobots ? Comment modéliser les échanges placentaires avec un robot ? Frédéric Tomatis, enseignant de SVT au collège Jean Zay à Chambon sur Voueize (23) utilise les robots Ozobot en classe. Faisant lien avec les mathématiques et la technologie, l’utilisation de ces outils facilite la modélisation des fonctionnements biologiques à l’école et au collège. 270 robots sont déjà déployés dans l’académie de Limoges. Bien moins coûteux que leurs cousins Nao et Poppy, ces ozobots permettent une variété d’usages pédagogiques.

Cabri Express. Une calculatrice en ligne pour jouer avec les maths Cabri Express est une application en ligne qui offre un environnement puissant pour effectuer rapidement et simplement toute opération de mathématiques. Une calculatrice en ligne pour effectuer des calculs, afficher le graphe d’une fonction ou encore construire une figure en 2D ou 3D. Un outil en ligne à mettre entre toutes les mains pour permettre à vos étudiants de calculer, mais aussi de rechercher, de visualiser, d’expérimenter. S’il faudra passer sans aucun doute par un accompagnement dans la prise en main, celle-ci se fait rapidement et permet ensuite à chacun de travailler en toute autonomie. Cabri Express propose un trois-en un composé d’une véritable calculatrice scientifique très puissante, d’un éditeur d’équations et de l’essentiel de l’algèbre.

Lancement du défi national de mathématiques, EurêkaMaths – Ludovia Magazine Share Tweet Email Scratch – Autoformations du RÉCIT MST Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans. Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques. Initiation à la programmation Nous vous proposons également d’essayer les jeux Blockly et pour initier vos élèves à la programmation. Apprendre facilement la programmation en dessinant Comment apprendre facilement la programmation de manière ludique ? Voilà une question à laquelle a répondu Charly Piva, professeur certifié de mathématiques, avec l’application Algoblocs, qui permet d’enseigner le codage en dessinant des figures géométriques. Cet outil pédagogique innovant permet d’enseigner les principes de la programmation grâce à des exercices simples de géométrie. L’élève est amené à résoudre et débloquer des défis ludiques de difficultés progressives, qui lui permettent de comprendre peu à peu les différents concepts de la programmation informatique : boucles, variables, fonctions…

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