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61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever

61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever
61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. Sur son site internet, l’enseignant explicite les différents défis à réaliser avec des aides complémentaires : Algorithmique au collège (Niveau 6e) Défi n°1 : le serpent Défi n°2 : le serpent 2 Défi n°3 : gribouille Défi n°4 : hip hop Algorithmique au collège (Niveau 5e) Défi n°1 : le carré Défi n°2 : le carré variable Défi n°3 : le peintre Défi n°4 : le labyrinthe Défi n°5 : coloriage Défi n°6 : la maison magique Algorithmique au collège (Niveau 4e)

http://www.netpublic.fr/2016/09/61-videos-pour-apprendre-a-utiliser-scratch-et-46-defis-scratch-a-relever/

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Présentation du projet - Webélèves Pourquoi ce projet ? De quoi s’agit-il ? Les élèves de cycle 3 découvrent l’environnement Scratch pour programmer de courtes animations interactives et les partager dans le cadre d’un projet interdisciplinaire. Objectifs pour l’enseignant Mettre en place des situations pédagogiques originales et motivantes, fondées sur la collaboration. S’approprier des ressources numériques qui pourront être réinvesties en autonomie dans d’autres projets. GuideV1. Guide d'activités technocréatives-Romero-Vallerand-2016.pdf Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle Qu'est-ce que la programmation ? - Prim à bord Un ordinateur fonctionne avec un langage machine appelé le code binaire, celui-ci est composé de 1 de 0 comme par exemple : 00001101010101101110 Pour agir sur votre ordinateur, lancer une vidéo ou simplement un logiciel, vous utilisez sans le savoir des programmes (suites d’instructions pas visibles) qui décrivent à l’ordinateur ce qu’il faut faire. Le programme correspond à cette suite d’instructions que l’on donne à un ordinateur, un robot ou un objet connecté. L’écriture de suites d’instructions peut se faire avec différents langages informatiques qui sont des adaptations du langage binaire et qui permettent au développeur de répondre à des objectifs de création.

Des cartes pour s'initier à Scratch - School(Re)mix Pour bien débuter votre initiation au logiciel de programmation visuelle Scratch, rien de tel qu’un bon jeu de cartes ! Scratch Scratch est LE logiciel de programmation visuelle qui cartonne en ce moment ! Dire qu’il a été conçu par le Massachusets Institute of Technology suffit à comprendre son succès. Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle : 15 fiches d’activités avec le numérique Le Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle (34 pages, en PDF) présente 15 activités intégrant différentes pratiques créatives avec le numérique pour apprendre dans plusieurs domaines avec des pistes d’évaluation des ateliers. Diffusé librement sous licence Creative Commons, ce guide a été coordonné au Canada par Margarida Romero, professeure en technologie éducative à l’Université Laval (Québec) et Viviane Vallerand, finissante au bac en éducation préscolaire et primaire, avec des contributions d’experts. 5 compétences clés pour le 21e siècle Les activités ont été imaginées et testées pour favoriser le développement de 5 compétences chez les enfants : la pensée critique,la collaboration,la créativité,la résolution de problèmes,la pensée informatique.

Forain François Verdier de Leguevin - Scratch : Bienvenue Cookies et vie privée Utilisation des cookies Qu'est-ce qu'un cookie ?Un « cookie » est un fichier texte susceptible d'être déposé sur votre terminal à l'occasion de votre visite de notre site. Il a pour but de collecter des informations anonymes relatives à votre navigation et de vous adresser des contenus adaptés. 78 applications mobiles pour apprendre et créer avec le numérique Comment ne pas s’y perdre dans les applis mobiles pour apprendre et créer avec des tablettes et des smartphones ? Comment choisir parmi des milliers d’applications celles qui conviennent le plus à votre projet avec des enfants et des adolescents (mais aussi pour tous) ? La Délégation Académique au numérique éducatif de l’Académie de Versailles propose sur le site Apps Listes, 8 listes d’applications pour apprendre et créer avec le numérique, comme 8 types d’usages différents ; une sélection d’applications effectuée par des enseignants et des équipes éducatives. Fiche pour chaque appli sélectionnée

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. SqueakiMST:GuideJeu La présente page a pour but de vous donner des idées d'actions à intégrer dans la création d'un jeu à plusieurs tableaux à l'aide de Scratch. Pour chaque script, vous avec le programme de joint à la page (vous pouvez donc le télécharger) ainsi qu'un vidéo expliquant comment nous avons construit le programme (liste complète des vidéos). Bonne navigation! cycle 4 - Enseigner l’informatique Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score.

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