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5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos

5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos
Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a abrir con 5 recursos y herramientas de gamificación para tu aula de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos. Kahoot! ¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso con tus alumnos? Edmodo Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación tan deseada. Classcraft Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. CodeCombat ClassDojo Imagen de portada: Gamificación, de ShutterStock

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Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP. Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas. Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. El profesor Potachov lo resume muy bien con este visualtweet: Pienso que no hay que agobiarse por querer implementar una o varias de las tendencias educativas antes mencionadas.

Gamificación Desde el ámbito educativo, aplicar la gamificación en el aula supone utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de involucrar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Tipos de juego: Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas …

5 originales formas de crear un avatar Aplicaciones para crear avatares han existido desde siempre: avatares de star Wars, los de wii, los de simpsons… por desgracia no suelen tener mucho tiempo de vida, ya que las productoras acostumbran a demandar a los propietarios cuando se usa la marca sin permiso (algo que ya ocurrió con Simpsonize me, por ejemplo). Aún así, quedan opciones, y si queréis personalizar un personaje para que os represente en la web, aquí os dejamos hoy con cinco aplicaciones web bastante originales: peanutizeme.com Aprovechando el estreno de la película, esta web está especialmente diseñada para los amantes de Snoopy. Class of Clans: Gamificando cuatro asignaturas en un viaje emocionante Los docentes Jaione Pozuelo Echegaray (@JaioneP), Javier Espinosa (@javiesping) y Carlos Mata Ladrón de Guevara(@carlosmata05) decidieron partir de los intereses e inquietudes de sus estudiantes y usar Class of Clans (un juego de estrategia online) como marco simbólico y estético para el desarrollo de este proyecto en el IES Antonio de Nebrija de Móstoles, España. De esta manera nació “Class of Clans”, un viaje en el que los alumnos se convierten en seres del paleolítico que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización, pasando por diferentes épocas. Para ello, trabajan de manera cooperativa, ganando así gemas e insignias que les ayudarán a avanzar aprendiendo de una forma diferente. El principal factor que impulsó a estos docentes a poner en marcha el proyecto fue incrementar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje.

Gamifica tu aula con este recurso colaborativo - trivinet Ha pasado ya mucho tiempo desde que os presentase trivinet.com allá por Enero de 2014 (trivinet.com - colabora, aprende y juega). Este tiempo ha sido invertido en seguir haciendo cambios en la web con intención de que trivinet sea un mejor recurso didáctico para docentes y alumnado. En este tiempo trivinet ha mantenido su esencia y sigue tratándose de un juego de preguntas y respuestas a través del cual pretendemos conseguir una serie de objetivos, ¿te atreves a descubrirlo? ¿Qué objetivos se pretende cubrir con trivinet? Para el alumnado

“El juego, un modo de aprender el mundo": María Elena Ronderos A los maestros nos interesa aproximamos al juego como actividad lúdica autónoma y con reglas en la que se disfruta la compañía y se experimentan y evidencian cualidades, competencias, conocimientos y valores del ser humano que son factibles de desarrollarse. Nos llama la atención el que pueda constituirse en una actividad relevante al servicio del enriquecimiento de la sensibili­dad estética, de la inteligencia creadora y de la vida cultural de los estudiantes y de las comunidades. En otras palabras nos interesa su perspectiva pedagógica. El juego y su relevancia en nuestra educación Estas reflexiones surgen del reconocimiento de que en la tradición educativa colombiana, el juego y la educación artística han sido tomados, cuando más, como herramientas auxiliares. (...)

Observatorio Scopeo - Scopeo, el Observatorio de la Formación en Red, sigue avanzando en el objetivo de ser referencia en opinión e investigación en e-learning. Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene José Carlos López Ardao @jardao Profesor Escuela de Telecomunicaciones y Director Depto. Enxeñería Telemática Universidad de Vigo

Descubre en qué consiste la metodología gamificación - El blog de ESERP Ya te hemos hablado en este blog de alguna de las metodologías que enseñamos en nuestros másters como Lego Serious Play, que utiliza los bloques de LEGO para encontrar las posibles soluciones a un problema. Hoy vamos a seguir esta línea y os vamos a explicar en qué consiste la gamificación, una disciplina que trata de incrementar el compromiso que tienen los clientes y empleados ante los proyectos mediante técnicas de juego. Sí, tal y como lo oyes, gracias al juego.

Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo:

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