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Jeux vidéo et Bibliothèques*

Jeux vidéo et Bibliothèques*
Voici quelques textes que j’ai pu lire récemment, et que j’ai eu envie de partager avec vous sur jvbib. On commence par un texte que j’ai trouvé sur notgames , le blog des créateurs du studio Tale of Tales, à qui l’on doit les (non-)jeux The Endless Forest, The Path ou The Graveyard. Ils décrivent leur blog comme “une exploration de ce qui est émouvant, enchanteur et fascinant dans les programmes informatiques, les jeux vidéo et l’art procédural, *au-delà* de l’amusement provoqué par la mise en application de règles et l’obtention de récompenses”. Le texte que je vous propose s’appelle “The unnamed medium”, il fut à l’origine publié sur Je l’ai rapidement traduit ci-dessous. “Le média sans nomOuvrez votre programme de lecture de musique préféré, lancez un morceau et activez la visualisation. Regardez-ça pendant une ou deux minutes. À la lecture de The unnamed medium, je me suis souvenu d’un autre texte que j’avais lu il y a quelques mois. Je me demande ce que dirait M.

http://www.jvbib.com/blog/

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Idea Store Idea Store Les Idea Stores représentent un nouveau concept de bibliothèque apparu à Londres en 1999. Inscrits en parallèle au réseau des bibliothèques londoniennes, il s’agissait de renouveler l’image institutionnelle en se rapprochant des stratégies marketing de conquête des publics (grande amplitude horaire, emplacements cruciaux, architecture ouverte et lumineuse… mais aussi accès ouvert à internet, bruit et consommations de nourriture autorisés) employées dans les centres commerciaux et en diversifiant l’offre de services proposée. Généralités DOGLIANI, Sergio. Les idea Stores, Bulletin des bibliothèques de France [en ligne] , 2008, n. 1, p. 69-72

COLODUS - Exemplariser dans le Sudoc – Produire dans le Sudoc L'application professionnelle COLODUS est conçue pour la gestion des exemplaires (création, modification, suppression) liés aux notices bibliographiques du catalogue Sudoc. Elle est à la disposition des professionnels des réseaux Sudoc et Sudoc-PS habilités à intervenir sur les données d’exemplaires de leur établissement. Conditions d'utilisation L’application COLODUS nécessite une authentification. Conférences en ligne du Musée du Louvre Initiation à l'histoire des arts Un invité de l’auditorium choisit une aire culturelle, une question ou un thème pour construire un programme pédagogique cohérent, sur une période qu’il connaît et apprécie particulièrement. Il s’appuie notamment sur des œuvres des collections du Louvre qu’il met en rapport avec d’autres œuvres : la peinture, la sculpture, les objets d’art, les arts graphiques mais aussi l’architecture, la musique, la photographie, les costumes ou la littérature peuvent être convoqués pour poser les jalons d’une histoire des arts. La Chaire du Louvre Le Louvre propose depuis 2009 un programme dédié à la recherche en archéologie, en histoire des arts et de la culture. Chaque année, un historien de renom présente ainsi à l’auditorium une synthèse inédite sur un sujet original, qui permet les rapprochements transdisciplinaires entre des œuvres du monde entier. Colloques, cycles de conférences en histoire de l'art Histoire de l'art, Présentations d'expositions

Jeux vidéo et Bibliothèques » Gaming in libraries : un cours de 30 séances en video sur youtube Si vous comprenez l’anglais, vous allez pouvoir suivre en ligne les cours dispensés par Scott Nicholson, associate professor en sciences de l’information et des bibliothèques à l’université de Syracuse, New York, et responsable du library game lab. Scott, je te laisse présenter ton cours : Sur le site nous allons pouvoir découvrir une trentaine de vidéos sur le thème Jeu (vidéo et autre) et bibliothèques. Ces vidéos s’adressent aux étudiants qui suivent le cours de Scott à l’Université mais elles sont également postées sur youtube, et donc accessibles à tout internaute intéressé par le sujet, oui, vous vous êtes reconnus :-) Les cours porteront sur l’histoire du jeu en bibliothèque, comment monter une section jeu en bibliothèque, les différents types de jeux, d’expériences de jeu, la légitimité de la place du jeu en bibliothèque, la façon de planifier, budgetter une animation autour du jeu, etc. Pour l’instant voici le sommaire des vidéo disponibles :

Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude les pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et plus spécifiquement des joueurs en ligne. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux et des modes d’accès. Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo en ligne payants et évalue la part des jeux français dans leurs pratiques. 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo

Production atelier vidéo au collège - Créatice Réalisation d’un film sur le métier d’esthéticienne dans le cadre du concours "Je filme le métier qui me plait" Laurent Puyatier, Professeur documentaliste au Collège Montesquieu d’Evry (91), a emprunté l’unité de reportage Panasonic. Voici son retour d’usage. Aspect pédagogique : L’objectif pédagogique était de faire réaliser, par les élèves de l’atelier vidéo au CDI (13h-13h50 une fois par semaine) sous la direction du professeur documentaliste, un film de 3’ maximum sur le métier d’esthéticienne dans le cadre du concours : Je filme le métier qui me plait. Voici le film :

Audrey Azoulay Élaboré conjointement par l’État et le groupe public, le contrat d'objectifs et de moyens pour la période 2016-2020 consacre l’ambition de renforcer le rôle de France Télévisions en soutien à la création française dans toute sa diversité, dans un cadre financier clair et durablement équilibré. Il vise à affirmer la spécificité de service public des programmes de France Télévisions, au moyen : d’un plan d’investissement dans la création, au bénéfice de l’ensemble des antennes ; du lancement d’une offre d’information continue, financée essentiellement par redéploiement ; du renforcement de la dimension régionale de France 3 ; de l’affirmation de la place des Outre-mer sur toutes les antennes et en particulier sur France Ô, qui leur sera désormais exclusivement dédiée ; d’une stratégie d’innovation tournée vers le numérique. France Télévisions s’engage à mettre en oeuvre ces orientations dans le cadre d’une exploitation équilibrée.

Dix jeux et applis vraiment chouettes pour les petits - Enfants Monument Valley 2 Dès 6 ans Il y a quelques années, on avait succombé au charme de la petite princesse Ida qui avançait, fière et têtue, dans un monde numérique et onirique qu’Escher lui-même n’aurait pas renié. Monument Valley 2 suit les traces de son aîné, sauf qu’Ida a laissé sa place à Ro et à sa petite fille de rouge vêtue comme seul il en existe dans les contes. Dans ce nouvel épisode comme dans le précédent, les illusions optiques s’enchaînent à mesure que les chapitres se succèdent, les manivelles se tournent, les mécaniques se débloquent, les portes se dérobent et les murs coulissent à loisir. Ici, à nouveau, chaque résolution d’énigme se solde par un cri de joie ébahi. A cet émerveillement visuel s’ajoute une émotion nouvelle car l’aventure labyrinthique se double cette fois d’un rite initiatique : si au début mère et fille trottent ensemble, Ro laissera peu à peu sa fille mener sa barque seule et chacune suivra son propre chemin, comme dans la vie.

Jeux vidéo et Bibliothèques » Dans une animation jeu en bibliothèque, l’important ce n’est pas le jeu, c’est l’expérience de jeu, en fonction de l’objectif de la bibliothèque Je vous ai déjà parlé de Scott Nicholson, associate professor en sciences de l’information et des bibliothèques à l’université de Syracuse, New York, et responsable du library game lab. Dans mon billet précédent je vous présentais la série de cours “Gaming in Libraries” qu’il propose sur youtube. Scott produit également chaque mois le podcast audio du site Games in libraries. De nombreux sujets sont abordés, c’est une source énorme de conseils, d’idées, de bonnes pratiques sur le jeu (pas que vidéo) en bibliothèque.

Réseaux sociaux Férus de réseaux sociaux comme Facebook, Instagram, Snapchat, Google+, Netlog, Twitter, Tumblr, Pinterest, Flickr, etc., les jeunes y consacrent beaucoup de temps.80 % d’entre eux se rendent sur les réseaux sociaux tous les jours ou plusieurs fois par semaine (étude JAMES 2016). Les réseaux sociaux appartiennent à la génération du Web 2.0. Autrement dit, à la différence de l’Internet traditionnel, l’utilisateur n’est pas seulement consommateur, mais aussi acteur, puisqu’il crée du contenu (textes, vidéos ou photos).

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