background preloader

2102-des-jeux-video-a-la-bibliotheque.pdf

Related:  Catalogage, recherche de normesMultimedias

Les modalités de prêt d’un jeu vidéo en bibliothèque publique | videoludroit Aujourd’hui, nous allons parler d’un point encore peu abordé – et pour cause – dans le domaine des jeux vidéos, le prêt en bibliothèque. C’est la publication de cet article qui m’a donné envie de rebondir sur les propos qui y étaient tenus, et donc, de confronter les avis émis à ce que dit vraiment la loi. Nous ne parlerons que fugacement de la location, même si ce sujet est aussi très intéressant en soi, mais pose probablement moins de soucis, étant généralement une activité commerciale à but lucratif qui, dans la pratique, ne devrait pas vraiment différer de la location d’un vidéogramme. Un flou juridique autour du jeu vidéo Dans cet article du Figaro, nous apprenons que depuis quelques années, des médiathèques commencent à proposer un service de prêt de jeux vidéos à leurs usagers, souvent en remplacement d’un service multimédia déclinant. « La notion de droit d’auteur dans le jeu vidéo étant très floue, il n’est juridiquement ni interdit ni permis de prêter un jeu. Conclusion J'aime :

Un argumentaire pour les jeux vidéo en bibliothèques Au cours de la conférence de presse qui s’est déroulée aujourd’hui à la Bibliothèque Saint-Michel, nous avons appris que 27 bibliothèques de la Ville de Montréal allaient maintenant offrir plus de 5000 jeux vidéo à leurs usagers. L’investissement massif dans ce nouveau type de document n’est pas opportuniste, c’est une décision réfléchie pour mieux répondre à la mission des bibliothèques publiques. Par contre, comme à l’arrivée de tous les nouveaux supports, plusieurs questions sont posées. Développer un argumentaire pour faire comprendre la mission des jeux vidéo en bibliothèque peut être important quand vient le temps de discuter avec des membres de l’équipe, avec des usagers ou avec les élus. 1. Dorénavant, les bibliothèques sont bien plus qu’un dépôt de livres! Historiquement, les bibliothèques possèdent des jeux depuis des décennies que ce soit sous la forme de jeux de société ou de livres-jeux. La Parenthèse, un exemple de milieu de vie 2. Flower, un jeu vidéo artistique 3. 4. 5.

Jeux vidéo et Bibliothèques*-Mozilla Firefox Voici quelques textes que j’ai pu lire récemment, et que j’ai eu envie de partager avec vous sur jvbib. On commence par un texte que j’ai trouvé sur notgames , le blog des créateurs du studio Tale of Tales, à qui l’on doit les (non-)jeux The Endless Forest, The Path ou The Graveyard. Ils décrivent leur blog comme “une exploration de ce qui est émouvant, enchanteur et fascinant dans les programmes informatiques, les jeux vidéo et l’art procédural, *au-delà* de l’amusement provoqué par la mise en application de règles et l’obtention de récompenses”. Le texte que je vous propose s’appelle “The unnamed medium”, il fut à l’origine publié sur Je l’ai rapidement traduit ci-dessous. “Le média sans nomOuvrez votre programme de lecture de musique préféré, lancez un morceau et activez la visualisation. À la lecture de The unnamed medium, je me suis souvenu d’un autre texte que j’avais lu il y a quelques mois.

À propos | L'expo en jeu Ce carnet porte sur la présence et les usages du jeu vidéo dans les institutions culturelles (musées, bibliothèques, centres d'art etc), notamment en France. Tout d'abord utilisé comme un outil de médiation interactif et ludique, le jeu vidéo est peu à peu devenu sujet et objet d'exposition. Depuis plusieurs années, il est sauvegardé, conservé et exposé. Néanmoins, malgré cette diversité d'approches, ces événements ont en commun différentes problématiques, liées notamment à la pratique de la visite d'exposition. Un intérêt professionnel, médiatique, puis scientifique... En 2010, je débutais un master professionnel (métiers des arts et de la culture, pour travailler comme commissaire d'exposition) et un master de recherche (études culturelles, pour réaliser un mémoire sur les jeux vidéo). C'est à l'automne 2012 que j'ai débuté une thèse sur les expositions de jeux vidéo.

Elegy For A Dead World (PC, Mac, Linux) $72,000, c’est ce qu’a récolté le jeu sur Kickstarter rien qu’avec son concept. Il faut dire qu’on sort clairement de l’ordinaire : pendant que vous explorez des planètes, vous pouvez raconter votre périple et écrire une histoire que vous pouvez ensuite partager avec les autres joueurs ? Et c’est créé par Dejobaan Games (AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!,Drunken Robot Pornography) et PopCannibal (Girls Like Robots) ? Écrivez votre propre histoire… Il est amusant de voir que malgré des jeux rapides, furieux, difficile et loufoques, Dejobaan Games continue de tenter des aventures plus sérieuses et littéraires. On avance, on s’inspire de ce que l’on y voit, des bruits qu’on entend, des musiques qui nous enivrent et puis on appuie sur la bonne touche pour commencer son écriture. Partage littéraire en ligne Cette idée d’écriture est terriblement intéressante et permet aux cerveaux les plus inspirés de réaliser tout et n’importe quoi avec pourtant seulement trois atmosphères différentes.

Logiciels gratuits et en français de jeux vidéo PC pour bibliothèques publiques-Mozilla Firefox Serious Game Classification : The online classification of Serious Games Une médiathèque de Toulouse crée un espace jeux vidéo ActuaLitté - Les univers du livre-Mozilla Firefox La médiathèque José cabanis de Toulouse a décidé d'ouvrir ses portes aux jeux vidéo avec la création d'un espace dédié dans lequel on pourra trouver deux consoles Wii en libre accès. Les usagers pourront donc venir faire des parties de jeux vidéo à la médiathèque qui propose en tout une sélection de 30 titres dans tous les genres (plateformes, sports, course, FPS, jeux de rôle...). Par contre, il ne sera pas possible d'emprunter des jeux. Pour les bibliothécaires, la création de cet espace est une volonté de « s’inscrire ainsi dans une dynamique d’expérimentation et participe à l’évolution du modèle traditionnel de la bibliothèque ». C'est aussi une manière « de séduire de nouveaux publics, adolescents notamment, et de les amener ensuite à la lecture via des propositions documentaires et d’animations culturelles spécifiques ». On pourra y accéder en s'inscrivant au pôle Intermezzo, à partir de l'âge de 12 ans et les sessions sont limitées à 1h30 par jour. Pour approfondir

normes et standards des documents numériques : introduction 1) Normes et Standards 2) Quelques caractéristiques pour les documents numériques 3) Différents niveaux de standardisation/normalisation du document numérique 4) Les principaux acteurs de standardisation/normalisation 5) Quelques caractéristiques des processus de normalisation/standardisation pour le document numérique 6) Exemple de l'évolution des pratiques professionnelles: Webdoc, CORC 1) Normes et Standards "La norme est un document établi par un consensus et approuvé par un organisme reconnu, qui, fournit, pour des usages communs et répétés, des règles, des lignes directrices ou des caractéristiques, pour des activités ou leurs résultats, garantissant un niveau d'ordre optimal dans un contexte donné" (Eric Sutter). Le Standard? La langue anglaise n'a qu'un seul terme, celui de standard. La norme fait référence surtout à l'ISO et à ses instances nationales telles que l'AFNOR en France avec des processus de validation assez lourds. Qu'est-ce qu'un document ? Formats des fichiers

Hadopi - Etude sur le jeu vidéo dématérialisé Le DREV de l'Hadopi a conduit en septembre/octobre 2014 une grande étude comprenant une phase de cadrage économique et une phase quantitative sur la dématérialisation des jeux vidéo, son impact sur l'offre légale et les usages illicites. Cette étude, dont la réalisation à été confiée à l'Ifop, a été réalisée avec l'appui du SNJV. Il semblait en effet pertinent de se pencher sur la façon dont le secteur du jeu vidéo, par essence davantage adapté à une diffusion digitale, appréhende une distribution toujours plus dématérialisée. Les enseignements tirés de cette étude peuvent nourrir la réflexion pour tous les autres secteurs de création culturelle : Le jeu vidéo comme source d'inspiration économique pour la création dématérialisée La croissance du marché du jeu vidéo est désormais majoritairement portée par la distribution dématérialisée : Le jeux vidéo a su multiplier les modèles économiques et adapter ses sources de revenus aux usages des joueurs. Infographie

Related: