background preloader

Jeu en réalité alternée

Jeu en réalité alternée
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le jeu en réalité alternée est la traduction d’Alternate Reality Game (ARG) qui est un terme anglo-saxon. C’est un « jeu multimédia » qui a pour but d’entretenir un flou entre réalité et jeu. Très proche du jeu vidéo, le genre est peu connu du public français. Fondamentalement, il s'agit de la rencontre entre une chasse au trésor en grandeur nature sous la forme d'un jeu de piste, impliquant le déroulement interactif d'une histoire, l'utilisation de nouvelles technologies et une communauté. Définir le jeu en réalité alternée[modifier | modifier le code] Les concepts de base[modifier | modifier le code] Les termes essentiels à comprendre : ARG : Abréviation de « Alternate Reality Game » : Jeu en réalité alternéeArgonaut : Terme parfois utilisé par les joueurs de jeu en réalité alternée pour se désigner eux-mêmes.PuppetMaster : Le marionnettiste en français. Le jeu en réalité alternée comme divertissement[modifier | modifier le code] Le jeu vidéo :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_en_r%C3%A9alit%C3%A9_altern%C3%A9e

Related:  Culture videoludiquecreativité

Transmédialité Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La transmédialité, ou narration transmédia, est une méthode de développement d'œuvres de fiction ou documentaires et de produits de divertissement nouvelle qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers narratifs, des franchises, chaque média employé développant un contenu différent. De plus chaque contenu peut être appréhendé de manière indépendante, en général, et sont tous des points d'entrée dans l'univers transmédiatique de l’œuvre. Vers des villes vivantes? - VivAgora En utilisant la biologie de synthèse, des architectes envisagent de créer des cités vivantes capables de répondre aux enjeux environnementaux. Ainsi en alliant l'ingénérie mécanique à celle du vivant, des cités plus résistantes aux catastrophes pourraient voir le jour. Partant de la question suivante: "Devons-nous vivre à l'intérieur d'entités non-vivantes ?"

Jeux vidéo Video games are bad for you ? That's what they said about rock and roll ![1] Deux mondes qui s’ignorent Mais je n’ai pas lu Dominique Boullier. Je devine la raison de ce rendez-vous manqué à la lecture de sa relation de L’Âge de la multitude : nous appartenons à deux dimensions parallèles, deux mondes qui s’ignorent. La révolution numérique est survenue dans un monde, celui des entrepreneurs, des innovateurs, des financiers, des geeks et surtout des gens comme vous et moi : les milliards d’utilisateurs de millions applications numériques. Dominique Boullier pense et écrit dans un autre monde, où quelques universitaires, activistes, journalistes et informaticiens se retrouvent pour diaboliser en bloc l’entreprise, le marché, le capitalisme, les grandes entreprises, les petites entreprises, les plateformes de social networking, la finance, le design, le marketing, le droit, l’économie, la puissance publique, les États-Unis et que sais-je encore – des gens qui pensent que le PDG de Skyrock n’a pas son mot à dire sur ce que pourrait être l’administration après la révolution numérique.

Jeux vidéo et Bibliothèques* Voici quelques textes que j’ai pu lire récemment, et que j’ai eu envie de partager avec vous sur jvbib. On commence par un texte que j’ai trouvé sur notgames , le blog des créateurs du studio Tale of Tales, à qui l’on doit les (non-)jeux The Endless Forest, The Path ou The Graveyard. Ils décrivent leur blog comme “une exploration de ce qui est émouvant, enchanteur et fascinant dans les programmes informatiques, les jeux vidéo et l’art procédural, *au-delà* de l’amusement provoqué par la mise en application de règles et l’obtention de récompenses”. Le texte que je vous propose s’appelle “The unnamed medium”, il fut à l’origine publié sur Je l’ai rapidement traduit ci-dessous. “Le média sans nomOuvrez votre programme de lecture de musique préféré, lancez un morceau et activez la visualisation.

Pour un Redressement productif… et créatif La mission de «redressement productif» donnée au ministère de l’Industrie, induisant sa nouvelle dénomination, suppose des changements assez profonds dans notre politique d’innovation, et pas seulement des évolutions de dosage de ses ingrédients classiques. Il y a en France deux approches dominantes de l’innovation : d’un côté, celle qui, radicale, met la recherche techno-scientifique à sa source, dans une démarche plutôt linéaire et déductive, vision prépondérante dans les administrations et dans de grands groupes industriels ; d’un autre, une approche incrémentale, pratique quotidienne des entreprises de toutes tailles et spécialités. Face aux nombreux défis à relever, sociétaux et environnementaux, sociaux et économiques - le redressement productif -, la troisième voie est celle de l’innovation conceptuelle, l’innovation caractérisée par des façons originales de penser, de faire, d’organiser. Comment pousser l’innovation conceptuelle ?

La sentinelle jvbib : Revue de web sur le thème jeux vidéos & bibliothèques Nous ||||| sélectionnons parmi les sites qui composent notre veille des articles et des liens sur le jeu vidéo, les bibliothèques. La sélection est large. Vous découvrirez des jeux, anciens comme récents, des entretiens avec les développeurs, des infos sur le jeu vidéo en général, des références de livres, de la musique, des ludographies, etc. (Plus d’infos sur cette revue de web dans ce billet…) - Merci à Lully pour l’outil! <p>Subscribe to RSS headline updates from: <a href=" />Powered by FeedBurner</p><p>

Design haptique ( ), il s’est appliqué à faire du « bernard l’ermite centred design ». Car oui, vous connaissez certainement la condition du Bernard l’ermite, qui grandit au fur et à mesure de sa vie et doit donc se trouver une carapace de plus en plus grande. Ce changement d’habitation ne se fait pas sans peine et c’est ainsi que Peter a décidé d’aider notre animal à se pavaner avec une carapace sur mesure et… très élégante ! ou des animaux n’est pas nouvelle dans le monde de l’art, cependant, les imprimantes 3D facilement accessibles et utilisables permettent aujourd’hui de réparer, corriger, améliorer et créer le monde qui nous entoure, et pourquoi pas la nature qui nous entoure ? Imaginez une imprimante 3D qui crée des choses en bois,

L’heure du conte … interactif (une utilisation possible du jeu vidéo en bibliothèque) Ce billet est tiré d’un des trois ateliers que j’ai proposés lors de la journée de formation sur le jeu vidéo organisée par l’ABF Aquitaine. Mon idée dans cet atelier c’était d’expérimenter une utilisation bien précise du jeu d’aventure (lisez ce billet précédent si vous vous demandez ce qu’est un jeu d’aventure) en bibliothèque. Pour une bibliothèque, en gros il y a trois façons de travailler avec des jeux vidéo. En tant que collection qu’on va prêter aux usagers, en tant que collection pour un usage sur place à la demande, et enfin comme animation. C’est de cette dernière approche dont nous allons parler.

8 - U-Farm le potager mobile(20e) 40 projets de mobilier urbain intelligent Utilisez le menu sur la gauche de l'écran pour découvrir les 40 mobiliers urbains Appel à Projet, à l'avenir de notre Métropole Une cinquantaine de propositions de toutes sortes ont été reçues à la clôture de l’appel en février 2011, et instruites par les services de la Ville et le Laboratoire Paris Région Innovation. à l’issue de cette évaluation, 40 projets ont été retenus pour être implantés en un ou plusieurs endroits de Paris. Commission Jeux vidéo en bibliothèque mise à jour le 22 mai 2015 La commission Jeux vidéo en bibliothèque regroupe une quinzaine de bibliothécaires, travaillant dans tous types de structures, ayant une volonté commune de partager et de collaborer autour des enjeux liés au développement de services jeux vidéo en bibliothèques. L’objectif principal de la commission est d’accompagner les structures dans cette mutation. Différentes actions, depuis 2009, ont permis de développer les services jeux vidéo dans les bibliothèques : Responsable Anne-Gaëlle GAUDION Responsable section adulte et coordinatrice numérique Médiathèque de Villepinte (93) aggaudion[at]gmail.com

Des zombies dans le ventre du grand accélérateur du CERN Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Hervé Morin (propos recueillis) Le boson de Higgs, cette particule découverte avec 99,9999 % de certitude par les physiciens du très grand accélérateur (Large Hadron Collider, LHC) du CERN, est censé expliquer pourquoi les choses ont une masse. Mais pour Luke Thompson (université de Manchester) et ses camarades étudiants en physique, cette particule et la machine qui a permis de la repérer sont une formidable matière à fantasme : c'est grâce à des collisions engendrées au cœur d'un tunnel de 27 kilomètres de circonférence, creusé à plus de 100 mètres de profondeur sous la frontière franco-suisse, que la fameuse particule à été détectée. Existe-t-il meilleur décor pour un film de zombie ?

Type de jeu vidéo Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un type de jeu vidéo (ou genre de jeu vidéo) désigne un ensemble de jeux vidéo caractérisés par un gameplay similaire. L'absence de consensus sur la normalisation des critères qui les définissent se traduit parfois par une incohérence au niveau de la classification des jeux.

Related: