background preloader

RobotProg

RobotProg
Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation Programmez un robot virtuel à l’aide d’un organigramme : dessinez l’organigramme, lancez l’exécution et vous voyez le robot exécuter le programme. RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs. Le dernier niveau permet de programmer plusieurs robots et d'exécuter leurs programmes en même temps sur le même terrain. Les robots peuvent alors jouer à différents jeux. RobotProg contient une documentation complète portant sur son utilisation et sur la programmation. Nouvelle version 1.1 : - Nouveaux blocs pour l'organigramme - Score - Correction de différentes erreurs

http://www.physicsbox.com/indexrobotprogfr.html

Related:  ressources 1Pseudo-code; algorithmique, programmation, code..Apprentissage du code et de la programmationInitiation au codeProgrammation

Site académique de la technologie au collège Séquence 1 (3h) Je découvre l'objet technique Je différencie objet et objet technique Je découvre l'objet technique : A quoi sert-il ? Je recherche La fonction d'usage Je recherche la fonction d'usage d'autres objets techniques Je recherche d'autres objets techniques ayant la même fonction d'usage existants avant l'objet technique et je les classe chronologiquement Débuter avec Python au lycée RUR-PLE est un environnement conçu par André Roberge pour aider à apprendre la programmation informatique avec le langage Python. On y apprend d’abord à programmer un robot évoluant dans un monde imaginaire. Par la suite, quand on se sent prêt, on peut utiliser ses nouvelles connaissances dans l’environnement plus traditionnel de l’interprèteur ou de l’éditeur qui sont inclus dans ce programme. Le robot est nommé Reeborg. Devinerez-vous d’où vient ce nom ?

Des ressources pour le scolaire, niveau collège, cycle 4 (5ème, 4ème, 3ème). Les nouveaux programmes introduisent un enseignement d’informatique en mathématiques et en technologie (voir la parution au bulletin officiel et extrait des contenus liés à l’informatique (version éditable)). En attendant la formation Class’Code sur ces sujets, voici un parcours de ressources, en lien avec les différents sujets à aborder sur les trois champs d’enseignement : Au niveau enseignement : Écrire, mettre au point et exécuter un programme.Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique.Et en relation avec le socle commun : Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques. Remarques : À la rentrée 2016 tout le monde sera « débutant » sur ces sujets, il est donc important de proposer des ressources vraiment aisées en cette période de transition.Ce document est une « version martyre » qui permet aux enseignant-e-s de commencer à parcourir le sujet, voire de demander des ressources complémentaires, en proposer, etc..

8 activités pour apprendre aux élèves à coder inShare3 Au mois de décembre 2015, plus de 1700 élèves tunisiens ont pris part aux activités du programme « Hour Of Code » qui a pour objectif d’apprendre aux élèves à coder à l’aide de tutoriels en ligne. En octobre, ce sont plus de 80 000 élèves au Maroc qui ont bénéficié d’initiation à la programmation informatique durant l’événement « Africa Code Week ». « Coder », « Programmation »… En voilà des expressions à la mode dans la bouche de certains de nos enseignants. Comme une traînée de poudre, le phénomène se répand dans tous les collèges et lycées maghrébins, et les professeurs d’informatique ne jurent plus que par cette activité. Nos pédagogues prennent peu à peu conscience qu’il est important d’initier les élèves à la programmation informatique.

Portail automatique - Académie de Besançon Technologie Collège CONTEXTE : Conception et modification puis réalisation d’un portail coulissant automatique. Objectifs : Faire comprendre, à travers la réalisation d’une maquette de portail coulissant , les principes de fonctionnement et la constitution des mécanismes qui réalisent les mêmes fonctions (guidage, alimentation, sécurité, motorisation, transmission de mouvements, …) puis préparer, fabriquer et valider la maquette. Durée indicative : Une séquence de 6 à 7 semaines répartie au deuxième et au troisième trimestre. 4 portails par classe, 6 élèves par portail, avec 3 activités différentes + 1 activité commune (activité 4) séance 1 : cahier des charges

5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique.

Des ressources pour le scolaire, niveau primaire-collège, fin cycle 2 et cycle 3 (CE2, CM1, CM2, 6ème). Nous vous proposons deux moyens pour mettre en place ces activités avec les enfants. La plateforme scratch offre à l’animateur un environnement complet d’apprentissage de la programmation ludique et créative. De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? D’ordinateurs ou de tablettes ; mais si vous n’en avez pas, ou si vous souhaitez rester dans la continuité de faire une activité débranchée, vous pouvez mettre en place votre activité sans problème. Le numérique dans les nouveaux programmes 2016 dans les nouveaux programmes Cycle 1 : BO Spécial n°2 du 26 mars 2015 Cycle 2 : BO Spécial n° 11 du 26 novembre 2015 Cycle 3 : BO Spécial n° 11 du 26 novembre 2015 Au cycle 1 Cycle 1 6ème Bienvenue > Techno > 6ème Des animations qui peuvent servir de support à des activités en classe dans le cadre du nouveau programme de 6ème, tout n'est certainement pas parfait. Vos idées, corrections et améliorations sont les bienvenues. Pour m'écrire : technoargia chez free.fr

Related: