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RobotProg

RobotProg
Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation Programmez un robot virtuel à l’aide d’un organigramme : dessinez l’organigramme, lancez l’exécution et vous voyez le robot exécuter le programme. RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs. Le dernier niveau permet de programmer plusieurs robots et d'exécuter leurs programmes en même temps sur le même terrain. Les robots peuvent alors jouer à différents jeux. RobotProg contient une documentation complète portant sur son utilisation et sur la programmation. Nouvelle version 1.1 : - Nouveaux blocs pour l'organigramme - Score - Correction de différentes erreurs

http://www.physicsbox.com/indexrobotprogfr.html

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cycle 3 - Enseigner l’informatique Contribution de Yves Notin, ERUN des Bouches-du-Rhône« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch.Chaque projet comporte :- Une fiche-guide ;- Un fichier « élève » au format .sb2 ;- Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.Objectif(s) : Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.Déroulement / scénario :Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes. L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Ils sont alors prêts à s’engager dans le projet à partir du fichier « élève ».

Pilotage par ordinateur - Robotprog 16 - L'aspirateur : utilisation du sous-programme "alleraumur" Préparation :- configurez le niveau 6 : Menu -> Configuration -> niveau 6, OK- vous devez installer le terrain "terrain_aspirateur1.bog", Menu Terrain -> Ouvrir -> terrain_aspirateur1.bog. Le terrain est téléchargeable iciConditions de départ et objectif :- le robot aspirateur est au départ dans le coin nord-ouest (case 1,1) sur sa prise,- l'objectif : le robot doit passer dans chacune des cases du terrain pour y aspirer la poussière.

Robot éducatif mBot - Version Bluetooth - MAKEBLOCK - TXRobotic Le robot éducatif mBot V1.1 est certainement la meilleure plateforme pour découvrir la robotique. Ce robot en kit est un outil pédagogique permettant de mettre en oeuvre des applications robotiques avec une programmation graphique de type Scrach 2.0 mais ce robot est également compatible avec l'environnement Arduino. De nombreux modules et actionneurs sont fournis (capteurs ultrasons, suiveur de ligne...) afin de faire interagir ce robot mBot avec son environnement. Une application sur smartphone et tablette (Apple et Andoïd) est disponible afin de piloter le déplacement du robot, mais aussi pour allumer ses LEDs ou encore jouer de la musique, la communication se fait en bluetooth. "Ce robot en kit d'excellente qualité (châssis en aluminium) offre une réelle ouverture au monde de la robotique (électronique et programmation) aux plus jeunes. En outre, ce robot est compatible avec des pièces LEGO, vous pourrez donc le customiser assez facilement.

Geotortue , un logiciel pour apprendre la programmation et la géométrie de l'élémentaire au lycée Homeeducation Geotortue , un logiciel pour apprendre la programmation et la géométrie de l'élémentaire au lycée 00Crack-net14 décembre 2018Edit this post Geotortue, une application pour apprendre la programmation au élèves en contrôlant une tortue réalisant des dessins géométriques. Apprends l’anglais avec Huito [Infographie]10 trucs pour parfaire la pédagogie à destination des nouveaux profs 5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique.

LA PROGRAMMATION AVEC ROBOTPROG Initiation à la programmation avec robotprog voir le site apprendre en ligne Situation(s) à Probléme(s) : Comment programmer les déplacements du robot ? Qu'est-ce qu'un organigramme de programmation ? Quel langage utilise Robotprog ? Travail à faire : Robot mobile Arduino monté - AREXX - TXRobotic Ce robot mobile est pré-monté, spécialement conçu et développé pour l'apprentissage de la programmation Arduino. Il possède plusieurs capteurs, un module de suivi de ligne ainsi que de roues codeuses présentes sur chacun des moteurs. Très précises, elles permettent de connaître exactement la vitesse des roues. Plusieurs LEDs sont présentes sur le robot afin d'avoir un retour visuel permanent de l'activité de votre robot. De plus, de nombreuses entrées / sorties (semblables à une carte Arduino classique) sont présentes afin d'intégrer de nouveaux modules par la suite.

Détourner la robotique pour concevoir des activités créatives Notre communication présente la mise en place d’un dispositif d’enseignement permettant de construire des séquences d’enseignement-apprentissage créatives et innovantes en intégrant la robotique dans le cadre de la formation des futurs enseignants-es du primaire Ce module interdisciplinaire évolue depuis 5 ans. Pour favoriser davantage une approche créative et le développement de capacités transversales, nous privilégions une approche de pédagogie de projet. Aucune connaissance préalable de la robotique ou de l’informatique n’est requise pour ce module. Un autre objectif de ce cours est l’appropriation d’activités liées à la technique, domaine qui est encore empreint d’images négatives pour nos étudiantes, futures enseignantes généralistes, qui l’associent au monde industriel et à des pédagogies de type behavioriste.

Cod'Blocs Studio Cod'Blocs studio est une création de l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Il s'agit d'un ensemble d'applications en ligne dont l'objectif est de permettre aux élèves des cycles 2, 3 et 4 d'expérimenter la programmation visuelle. Dans un premier temps, seule l'activité STAMP IT!

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