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Un logiciel pour apprendre à programmer

Un logiciel pour apprendre à programmer

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L'École numérique » Créer des jeux vidéo en classe : des outils simples d’accès   La création simple de jeux vidéo On associe généralement la création de jeux vidéo à des équipes constituées de centaines de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique et en création d’images de synthèse. Travaillant de 12 à 18 mois d’affilée sur un seul titre, ils réalisent des jeux vidéo à la pointe de la technologie qui seront ensuite commercialisés auprès du grand public. Si cette description correspond bien à la « création de jeux vidéo », il ne s’agit cependant que de la vision industrielle de cette activité. Dans l’ombre de ces professionnels surmédiatisés, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seuls ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, il leur arrive parfois de créer des jeux vidéo en seulement quelques heures.Certes, ces amateurs ne gagnent pas leur vie en créant ces jeux, et n’ont pas suivi la formation technique des professionnels.

Débuter avec Python au lycée RUR-PLE est un environnement conçu par André Roberge pour aider à apprendre la programmation informatique avec le langage Python. On y apprend d’abord à programmer un robot évoluant dans un monde imaginaire. Par la suite, quand on se sent prêt, on peut utiliser ses nouvelles connaissances dans l’environnement plus traditionnel de l’interprèteur ou de l’éditeur qui sont inclus dans ce programme. Le robot est nommé Reeborg. Devinerez-vous d’où vient ce nom ? Une plateforme pour créer vos activités pédagogiques Qu'est-ce qui marche mieux, quand on partage le pouvoir et les décisions ? L'engagement, la responsabilité, l'autonomie. La résilience sociale est accentuée, dans la mesure où chacun se sent partie prenante d'un tout.

Un générateur de jeux sérieux en libre accès Bien des acteurs éducatifs font l'apologie de toutes les possibilités qu'offre le jeu sérieux pour l'apprentissage. Or, pour les enseignants, la situation est difficile. En supposant qu'ils parviennent à convaincre leur hiérarchie ou voient un projet innovant accepté, commander des jeux sérieux à un développeur, cela peut être long et fort coûteux. RobotProg Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation Programmez un robot virtuel à l’aide d’un organigramme : dessinez l’organigramme, lancez l’exécution et vous voyez le robot exécuter le programme. RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs. Le dernier niveau permet de programmer plusieurs robots et d'exécuter leurs programmes en même temps sur le même terrain. Les robots peuvent alors jouer à différents jeux. RobotProg contient une documentation complète portant sur son utilisation et sur la programmation.

5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique.

LE CODE : concept de programmation (ressources, outils, concours….) Du 7 au 13 décembre se tiendra l’événement #Hourofcode "Computer Science Education Week" pendant lequel des éducateurs à travers le monde s’engagent à faire vivre à leurs élèves une heure d’activité de programmation. Comment enseigner une Heure de Code : Mode d'emploi Des idées pour cette semaine : L'organisation Code.org propose aux enseignants, de prendre une heure pour enseigner aux enfants les rudiments de la programmation. Une heure pour apprendre à programmer avec la Reine des Neiges Un organisme assurant la promotion de la programmation informatique a conçu un court module d'initiation basé sur le méga succès de Disney « La Reine des Neiges » En savoir plus sur Cursus edu : Le site Web : Apprendre à coder avec Stars Wars A destination des enfants de plus de 6 ans, ce petit cours permet de s’initier aux principes et à la logique du code grâce à un système de blocs de commande : « aller tout droit », « accélérer », « ajouter des points »…

La ministre de l’Éducation veut que les enfants soient initiés au code Promue ministre de l’Éducation nationale suite au dernier remaniement ministériel, Najat Vallaud-Belkacem a assuré la semaine dernière qu’elle maintenait la position de son prédecesseur s’agissant de l’apprentissage de la programmation informatique à l’école. Devant l’Assemblée nationale, la benjamine du gouvernement s’est ainsi montrée déterminée à introduire une initiation obligatoire au code pour les élèves. Mercredi dernier, la nouvelle ministre de l’Éducation nationale était auditionnée par les députés de la Commission aux affaires culturelles. Enseigner la programmation aux enfants, oui mais comment ? Depuis un an, on commence à voir apparaître des cours de programmation au lycée (certes, en option pour les Terminale S uniquement, mais c’est un début). C’est l’option ISN (Informatique et Sciences du Numérique). C’est clairement l’option que j’aurais moi-même prise si elle avait existé à mon époque il y a quelques années. L’INRIA, l’organisme français de recherche en informatique, réclamait depuis des années que la programmation ne soit pas enseignée que dans le supérieur, mais aussi avant le Bac.

Code et culture numérique à l’école : faites vos choix d’activité L’enseignement du code à l’école est devenue la dernière marotte à la mode chez les politiques qui y voient le nouveau latin mais n’ont souvent jamais vu une page de code source de leur vie. Le code est invoqué comme un outil unique magique aux multiples bénéfices, depuis l’empowerment citoyen créatif jusqu’aux points de PIB. Avant les grandes vacances, l’ancien ministre de l’Education Benoit Hamon a ainsi ouvert la possibilité d’introduire le “codage” (sic) à l’école sur le périscolaire. Les précisions apportées sur un appel à manifestation d’intérêt de 20 millions d’euros visant à structurer l’offre au niveau national restent larges et la mise en route sera plutôt pour 2015. Pourtant, certaines personnes et collectifs sont déjà dans le vif du sujet depuis longtemps. Nous leur avons demandé quelles activités ils proposeraient si une collectivité les sollicitaient, et in fine, quelle vision ils ont du code à l’école.

Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique Rappel de la problématique : À l’ère de la multiplication des services, ressources numériques et langages pour les produire, comment L’École peut-elle transmettre aux citoyens de demain, les éléments nécessaires pour appréhender et comprendre ce nouvel environnement ? C’est tout l’enjeu de l’Éducation aux médias et à l’information (EMI): former des « cybercitoyens » responsables, et capables de faire preuve de discernement à l’égard des usages numériques. Au centre de cette ambition, un enjeu pédagogique crucial : rendre les élèves capables de faire preuve du recul et de la responsabilité nécessaires à la mise en pratique intelligente des compétences informatiques et informationnelles qu’ils seront amenés à mobiliser dans leur vie future. Pour répondre à ce défi, les professionnels de l’éducation déploient inventivité et créativité afin de « détourner » ces outils de leur seule dimension technique et d’inscrire leurs usages dans la formation d’un esprit critique. lu : 6183 fois

Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe) Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ? À cette fin, Inria et ses partenaires œuvrent dès aujourd’hui pour vous aider à mettre en place des activités avec les enfants, en classe ou lors d’activités périscolaires. Un grand nombre de ressources existent et permettent, en peu de temps, d’aborder les sciences du numérique sous différents angles : histoire, algorithme, codage… sans même, parfois, nécessiter d’ordinateur !

Scratch : sitographie Présentation Présentation officielle Petite vidéo de présentation, par CrayonLaser Démarrer La programmation dans les programmes 2015 Au cycle 2 Attendus de fin de cycle Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Au cycle 3

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