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TANGARA

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Correction, un mal nécessaire ? - L'élève chercheur Pour la rentrée 2014, nous nous lançons dans un projet de "classe sans copies". Voici l'appel lancé à nos collègues : Constat : On passe un temps non-négligeable à corriger des copies (6h en moyenne par semaine, d’après la dernière étude INSEE sur le temps de travail des enseignants). C’est un sujet assez récurent en salle des profs. Le plaisir de correction n’est pas vraiment une notion existante. RobotProg Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation Programmez un robot virtuel à l’aide d’un organigramme : dessinez l’organigramme, lancez l’exécution et vous voyez le robot exécuter le programme. RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs. Le dernier niveau permet de programmer plusieurs robots et d'exécuter leurs programmes en même temps sur le même terrain. Les robots peuvent alors jouer à différents jeux. RobotProg contient une documentation complète portant sur son utilisation et sur la programmation.

L'École numérique » Créer des jeux vidéo en classe : des outils simples d’accès   La création simple de jeux vidéo On associe généralement la création de jeux vidéo à des équipes constituées de centaines de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique et en création d’images de synthèse. Travaillant de 12 à 18 mois d’affilée sur un seul titre, ils réalisent des jeux vidéo à la pointe de la technologie qui seront ensuite commercialisés auprès du grand public. Si cette description correspond bien à la « création de jeux vidéo », il ne s’agit cependant que de la vision industrielle de cette activité. Dans l’ombre de ces professionnels surmédiatisés, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seuls ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, il leur arrive parfois de créer des jeux vidéo en seulement quelques heures.Certes, ces amateurs ne gagnent pas leur vie en créant ces jeux, et n’ont pas suivi la formation technique des professionnels.

France IOI - Cours et problèmes Cours et problèmes Voir les cours et résoudre les problèmes en : Remarque : Les cours pour ce langage ne sont disponibles que jusqu'au chapitre 4, « Lecture de l'entrée ». Les corrections sont toutefois toujours fournies. OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet. Ateliers dans le réseau des médiathèques Parallèlement à la mise en place du dispositif « 16« , plusieurs ateliers et temps-forts ont lieu dans les médiathèques participantes. Une occasion pour différents groupes de jeunes d’échanger et de se rencontrer autour du jeu. Des rencontres animées par les membres de l’association rennaise 3HitCombo avec :Pierre Foulon : médiateur culturel de l’association 3HitCombo. Animateur jeunesse et tous publics en espaces multimédias;Aymeric Lesné : coordinateur de l’association 3HitCombo.

Coding4Kids Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Débuter avec Python au lycée RUR-PLE est un environnement conçu par André Roberge pour aider à apprendre la programmation informatique avec le langage Python. On y apprend d’abord à programmer un robot évoluant dans un monde imaginaire. Par la suite, quand on se sent prêt, on peut utiliser ses nouvelles connaissances dans l’environnement plus traditionnel de l’interprèteur ou de l’éditeur qui sont inclus dans ce programme. Le robot est nommé Reeborg. Devinerez-vous d’où vient ce nom ?

Quelle est la portée et l'engagement moyen des pages Facebook en 2015 ? Une récente étude menée par Locowise en Mars 2015 sur la portée et l’engagement des pages Facebook nous livre quelques données intéressantes sur ce que l’on peut prévoir pour 2015. Edit : voici le récapitulatif de la portée moyenne des pages sur toute la période étudiée en 2015 : Edit 2 : voici le taux d’engagement moyen par type de publication Facebook sur toute la période étudier en 2015 : Basé sur l’étude de plus de 5000 pages Facebook, la société Locowise spécialisée en webanalytics a analysé le reach moyen des pages Facebook en fonction de leur volume de mentions j’aime.

Le numérique, un langage à coder et décoder Cet article a précédemment été publié dans le numéro 218 du Nouvel Éducateur, sorti en juin 2014 et consacré aux outils numériques. Vous pouvez commander ce numéro ou vous abonner à cette revue ici-même. (avec en couverture une ancienne élève en train de scratcher!) Il est né de ma réflexion sur la place qui pourrait être accordée à l’enseignement du code à l’école.

Zoom sur Prêt de liseuses dans 7 bibliothèques d'Ile-de-France Présentation de l'expérimentation par le MOTif Le prêt de liseuses dans 7 bibliothèques des Yvelines a été expérimenté de novembre 2010 à avril 2011. Il s’agissait de mettre des liseuses à la disposition des lecteurs et d’en assurer la médiation. La Bibliothèque départementale des Yvelines (BDY) a passé une convention avec le Motif pour la fourniture de liseuses pré-chargées et avec les communes concernées.

Utiliser des légos pour apprendre l’informatique Manipuler et construire de vrais objets pour comprendre ce qu’est un programme informatique? C’est ce qu’a proposé Isabelle Demeure, professeur à Télécom ParisTech et responsable de la formation à l’Institut Villebon – Georges Charpak dans son cours d’informatique. Pour la contacter : isabelle.demeureATvillebon-charpak.fr Activité Lego en cours d’introduction à l’informatique Un certain nombre d’étudiants arrivent au premier cours d’informatique de Licence 1 avec un a priori défavorable : ils ne se sentent pas la « fibre informatique », ils ont du mal à se débrouiller avec les installations de logiciels et les problèmes d’accès réseau sur l’ordinateur familial ou personnel.

5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique.

Scratch Jr : Une application Scratch sur tablette iPad Coder est un nouveau type d’alphabétisation! Avec ScratchJr, les jeunes enfants (5-7 ans) peuvent programmer leurs propres histoires et des jeux interactifs. Durant ce processus, ils apprennent à résoudre des problèmes, des projets de conception, et ainsi, exprimer leur créativité grâce à leur tablette. Scratch Junior sur tablettes iPad et Android est une application entièrement inspirée du concept initial de Scratch. Les enfants placent ensemble des blocs de programmation graphiques afin de permettre à leurs personnages de se déplacer, sauter, danser, et chanter. Les enfants peuvent modifier facilement les caractères dans l’éditeur graphique, ajouter leurs propres voix et des sons, et même insérer des photos d’eux-mêmes – puis d’utiliser les blocs de programmation pour que leurs personnages prennent vie.

Tablettes en bibliothèques : Pratiques, équipements et scénarios d’usages Les tablettes ont fait leur apparition dans le monde des bibliothèques depuis plusieurs années avec des expérimentations, des tâtonnements et une diffusion plus large auprès des publics. Aujourd’hui, le temps est de faire le point sur ce qui se fonde l’équipement des bibliothèques en tablettes et pour quoi en faire ? Avec qui ? Avec quel dispositif d’accompagnement et pour quels objectifs ? Tablettes en bibliothèques : 3 articles pour faire le point

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