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Programmation Scratch - Ressources pour l'école

Programmation Scratch - Ressources pour l'école

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mathématiques - actions nationales 2015-2016 Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques. I) Des possibilités de prises en mainIl apparait que toutes les modalités de prise en main par des élèves de collège vont s’appuyer sur trois aspects essentiels de Scratch : • une prise en main très facile du logiciel ;• la possibilité de créer et de voir très rapidement le résultat de ses propres créations ;• l’aspect ludique qui induit l’adhésion des élèves à tous les projets. De ce point de vue, il est recommandé - dès les premiers instants en classe – de laisser une liberté d’approche. On peut s’appuyer sur deux entrées principales :

Makeblock mBot-STEM Bluetooth : Test & Avis Mon pré-ado a découvert la programmation grâce à son instit qui proposait un club d’informatique. Il a découvert Scratch et s’est amusé à faire évoluer ce drôle de chat sur ordinateur. Mais nous avons déménagé et dans son nouvel établissement mon fils n’a plus la possibilité de découvrir les nouvelles technologies. Alors en guise de cadeau de (nouveau) départ, nous lui avons acheté le robot Makeblock Mbot sur Arduino, que l’on peut programmer avec Scratch 2.0. Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe) Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ?

Qu'est-ce que la programmation ? - Prim à bord Un ordinateur fonctionne avec un langage machine appelé le code binaire, celui-ci est composé de 1 de 0 comme par exemple : 00001101010101101110 Pour agir sur votre ordinateur, lancer une vidéo ou simplement un logiciel, vous utilisez sans le savoir des programmes (suites d’instructions pas visibles) qui décrivent à l’ordinateur ce qu’il faut faire. Le programme correspond à cette suite d’instructions que l’on donne à un ordinateur, un robot ou un objet connecté. L’écriture de suites d’instructions peut se faire avec différents langages informatiques qui sont des adaptations du langage binaire et qui permettent au développeur de répondre à des objectifs de création.

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme.

Mutualisation nationale - 2015/2016 - [Mathématiques] Algorithmique en mathématique du collège au lycée Un groupe de l’académie de Créteil composé de professeurs de collèges et lycées en lien avec les lycées professionnels et des écoles primaires, a répondu à l’appel à projet lancé par le Direction du Numérique pour l’Education (DNE) dans le cadre de Travaux Académiques Mutualisés (TraAM). Le projet La spécificité de l’algorithmique place le travail sur l’erreur au centre de l’apprentissage. Par ces essais-erreurs, il y aura une mise à distance de la peur de l’erreur pour les élèves par l’algorithmique. Les activités et projet(s) annuel(s) proposés permettront, entre autre, l’apprentissage des différentes étapes de résolution d’un problème par découpage en sous tâches, ce qui est nécessaire pour structurer un raisonnement.

Algorithmique - Mathématiques Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Il montre comment créer une variable score, et comment l’incrémenter. Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme.

Robots et code pour les enfants : 25 fiches pour mettre en place des activités pédagogiques Les ateliers CANOPE de l’Académie de Besançon proposent sur leur site un dossier Code et robots, fruit des expérimentations menées durant l’année scolaire 2015-2016 avec les enseignants de classes de maternelle jusqu’à la 3e. Sur une page de ressources dédiée : Code et robots, CANOPE propose le partage de documents d’accompagnement réalisés lors de ces expérimentations dont des fiches pédagogiques conçues du Laboratoire des usages dédié au code et aux robots à l’Atelier Canopé 25 de Besançon : Se familiariser à la robotique et au code avec des notions d’apprentissage liées à la lecture, à l’écriture, aux mathématiques, à la géographie… Tout en étant créatif. Voilà qui séduira les écoles mais aussi les EPN (espaces publics numériques). Comprendre et apprendre avec les robots Beebot et Thymio

Mathématiques académie de Rouen - II - Se perfectionner Élaboré par des professeurs de mathématiques de l’académie de Rouen, le Livret d’activités a pour objectif d’aider les enseignants de mathématiques du collège à prendre en main le logiciel SCRATCH et à mieux maîtriser quelques principes de programmation. Livret d’activités - Programmation sous Scratch Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie II du livret : de même difficulté que ceux de la partie I mais moins guidés, les exercices ont pour but de se perfectionner. Table des matières Retour au sommaire général Travaux académiques mutualisés (TraAM) - Groupe de l'académie de Rennes 2015-2016 Raisonnement mathématique au cœur de situations motivantes en algorithmique Les activités testées Les activités sont classées en accord avec le schéma ci-dessus Liens Composition du groupe académique Groupe constitué par Loïc Le Gouzouguec, IA-IPR de maths, CARDIE Philippe Thuaud, Collège Brocéliande, Guer Josselin Mear, collège Anatole Le Braz, Saint-Brieuc François Loric, Lycée Brocéliande, Guer Carine Gineste, Collège Anatole Le Braz, Saint-Brieuc Agnès Giannantoni, Collège Léonard De Vinci, Saint-Brieuc Olivier Georgeais, Lycée Anita Conti, Bruz Cécile Dubois, Collège Pierre Brossolette, Bruz Gwenaëlle Clément, Collège Léonard De Vinci, Saint-Brieuc

Mathématiques académie de Rouen - I - Découvrir Scratch et l'algorithmique Élaboré par des professeurs de mathématiques de l’académie de Rouen, le Livret d’activités a pour objectif d’aider les enseignants de mathématiques du collège à prendre en main le logiciel SCRATCH et à mieux maîtriser quelques principes de programmation. Livret d’activités - Programmation sous Scratch Les corrigés ci-dessous sont ceux de la partie I du livret : un guide pas à pas dans la découverte de SCRATCH et la conception de programmes.

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