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Related:  Algorithmes-CodesRessourcesalgorithmescodeCaml / OCaml

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016 Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial Les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2/3/4 pour la rentrée de 2016 Nous présentons ici les extraits concernant l'apprentissage des Algorithmes/Code/Robotique A partir de la rentrée 2016, le socle commun s'articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire et dont l'apprentissage du Code via l'algorithmie et le robotique est transversal :les langages pour penser et communiquer ; les méthodes et outils pour apprendre ; la formation de la personne et du citoyen ; les systèmes naturels et les systèmes techniques ; les représentations du monde et l'activité humaine. investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ; décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ;

Educateurs- Enseignants L'idée des concepteurs de Scratch est d'en faire un outil d'apprentissage permettant, en même temps, d'initier une démarche éducative. Pendant que les jeunes enfants créent et partagent des projets avec Scratch, ils développent des compétences importantes dans le domaine de la conception de projets et de la résolution de problèmes, tout en apprenant à développer une pensée créative, un raisonnement systématique et à travailler en équipe. Scratch peut être utilisé dans des situations différentes : écoles, musées, centres communautaires et à la maison. Il est destiné en particulier pour des enfants agés de 8 à 16 ans, mais les enfants plus jeunes peuvent travailler sur des projets Scratch avec leurs parents ou leurs frères et soeurs plus âgés, les étudiants utilisent Scratch lors des cours d'introduction à l'informatique.

CampusFab Le CampusFab de l'université Paul Sabatier ActInSpace du 20 au 21 mai 2016 Le CampusFab sera ouvert pour permettre aux participants d'ActInSpace de fabriquer leurs prototypes. Il est toujours temps de vous inscrire pour relever le défi : L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012). Dans les années 1990, l’idée d’initier les enfants à programmer a été supplantée par l’objectif de maîtrise de logiciels spécifiques et l’acquisition de compétences logicielles (Bruillard, 1997 ; Béziat, 2012). Aujourd’hui, l’apprentissage de la programmation refait surface dans l’objectif de former les jeunes à acquérir des compétences qui vont au-delà d’une simple maîtrise des logiciels pour leur permettre de comprendre l’univers technique et ses logiques (créativité, structure).

Apprendre – OCaml Un exposé de Xavier Leroy présentant les dernières nouveautés d'OCaml à la réunion annuelle des développeurs OCaml (OUD'2013) à Boston ( en PDF). Un cours invité donné par Yaron Minsky, de Jane Street, sur comment programmer efficacement en ML. L'exposé a été donné à Harvard, pendant le cours d'introduction à l'informatique, CS51, où les étudiants passent un semestre à programmer en OCaml. Jane Street est une société d'arbitrage financier qui met l'accent sur la résolution de problèmes technologiques et collaboratifs. Presque tous leurs systèmes sont écrits en OCaml: du code de recherche statistique qui opère sur des téra-octects de données aux outils de gestion système, comme l'infrastructure de transactions en temps réel.

L'algorithmique en mathématiques au lycée vue d'un IUT A) Introduction Enseignant l’algorithmique en IUT, j’ai tout naturellement été amené à m’intéresser à son introduction au lycée en 2009-2010 : que devrai-je changer dans mes enseignements pour en tenir compte ? Cela m’a conduit à étudier le contenu des programmes officiels et à consulter de nombreux documents (sujets de bac, formations dans les IREM, articles dans MathemaTICE...) pour tenter de déterminer les connaissances qu’auraient mes futurs étudiants à leur arrivée en IUT. C’est pourquoi je ferai part dans cet article de mon point de vue sur l’enseignement de l’algorithmique au lycée (hors ISN) et sur la continuité des programmes entre lycée et premier cycle universitaire. Je détaillerai également quelques choix pédagogiques que je ferais si j’enseignais au lycée : langages, gain de temps dans le codage grâce à la version en ligne de PluriAlgo...

Rencontre de 150 codeurs en herbe et découverte de la plateforme d’apprentissage du code Declick L’apprentissage de l’informatique et du code au collège, déjà une réalité ! La plateforme de programmation créative et collaborative Tangara est utilisée chaque année depuis 2007 par plus de 150 collégiens, principalement issus des collèges de l’éducation prioritaire, pour coder des jeux publiés sur Internet. Tangara est un logiciel libre développé par l’association Colombbus. Le concours Castor est lui organisé chaque année sur Internet pour faire découvrir aux jeunes l’informatique et les sciences du numérique. Il a enregistré 228 000 participants en France en 2014 dans 1 500 établissements scolaires, dont 49% de filles et 47 % en classe de 6ème ou 5ème. Le concours Castor est co-porté par l’association France IOI, INRIA et l’ENS Cachan.

OCaml pour les Zéros Version en ligne Table des matières OCaml pour les Zéros Vous ne connaissez pas encore OCaml ? France-IOI - Hello world! Voir les cours et résoudre les problèmes en : Attention : Les cours de cette section ne sont pas, pour le moment, disponibles pour ce langage. OCaml est un langage de programmation fonctionnel inventé au milieu des années 1990. Il permet aussi une programmation impérative ou objet.

Les quatre concepts de l'informatique Les quatre concepts de l'informatique Gilles Dowek Résumé Quand on enseigne une discipline, il faut veiller à en respecter les équilibres internes, afin que les contenus enseignés donnent une image fidèle de la discipline elle-même. On propose ici l'idée que, l'informatique est structurée par quatre concepts : algorithme, machine, langage et information, et on insiste sur l'importance de respecter l'équilibre entre ces différents concepts dans la conception d'un programme d'enseignement de l'informatique au lycée. À la question « Qu'est ce que l'informatique ? », nous sommes souvent tentés de donner une réponse de la forme « L'informatique est .......... ».

UFR Mathématique-Informatique - Algorithmique - Université de Strasbourg Membres Franck CHEVRIERJacky DUDTBernard KOCHGilbert LE CAMQuynh-nhu SCHAEFFERChristian SCHULTZNicole VOGEL Problématique L’algorithmique est (ré)apparue récemment dans les nouveaux programmes de Lycée à la rentrée 2009. Dès lors, il nous a semblé nécessaire de réfléchir à la manière d’introduire cet enseignement de manière progressive, motivante pour tous les élèves et avec l’objectif de résoudre des problèmes.

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