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Gamifiez votre séquence ! - DANE Versailles

Gamifiez votre séquence ! - DANE Versailles
Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Quels concepts de jeu sont utilisés ? Grâce à un outil développé par Yu-Kai Chou, évaluez le degré de gamification de votre cours et améliorez-le. Définition La gamification, concept fondé sur le terme anglais « game » (jeu), est l’utilisation des concepts de jeux dans une activité. Concepts de jeux Pour gamifier une séquence, il convient donc de connaître les concepts qui font qu’un jeu est un jeu. Oh ! L’octalysis L’octalysis est l’outil d’évaluation de gamification d’une activité créé par Yu-Kai Chou. Retrouvez l’octalysis complet et en anglais : Complete Gamification Framework Outil d’évaluation qualitatif, il permet de situer sa propre séquence pédagogique sur l’échelle de la gamification puis d’en améliorer certains aspects. Tous les concepts sont étirés au maximum. Bravo !

http://www.dane.ac-versailles.fr/nos-projets/jeux-et-apprentissages/gamifiez-votre-sequence

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Des jeux numériques dans la classe : est-ce bien sérieux ? Éric Sanchez Les jeux numériques utilisés avec des visées éducatives sont parfois qualifiés de jeux sérieux. Qu’il s’agisse d’enseigner des concepts mathématiques ou les enjeux du développement durable, il est possible de trouver des applications informatiques qui, sous la forme de jeux, permettent d’aborder ces objectifs pédagogiques. L’usage de ces jeux à l’école est aujourd’hui encouragé par un discours institutionnel plutôt enthousiaste, parfois en décalage avec des points de vue d’enseignants, de parents ou même d’élèves réfractaires à l’idée qu’on puisse apprendre en jouant. Ainsi, le jeu apparaît comme une pédagogie alternative adaptée à un nouveau public d’élèves, et des enseignants l’ont ajouté à leurs pratiques pédagogiques.

Apprendre avec le Jeu Numérique Nés après la Seconde Guerre mondiale dans les campus universitaires américains, les jeux vidéo forment aujourd’hui la première industrie culturelle mondiale. Apanage des pays développés dans les années 1980 et des garçons des classes moyennes, le jeu vidéo s’est « démocratisé » à l’échelle mondiale. Il est aujourd’hui pratiqué en tous lieux, par les hommes et les femmes, de tous âges et de toutes catégories sociales et professionnelles. Mémorisation: l'effet de supériorité du dessin a été démontré Impressionnant: sept expériences scientifiques récentes confirment toutes que dessiner permet de mieux mémoriser les mots que de les écrire.Les expériences Ils ont recruté 55 étudiants âgés de 18 à 47 ans.Le test consistait en une série de 80 mots plutôt simples à dessiner (pomme, ballon,fourchette…) que les volontaires devaient, en 40 secondes, soit recopier sur un bloc de papier – autant de fois que souhaitées –, soit dessiner. Par la suite, ils devaient en restituer un maximum en une minute. Les volontaires ont essayé, dans le cadre de l'expérience, de retenir ces mots soit en les écrivant, soit en les dessinant, soit en listant leurs caractéristiques.

Le modèle SAMR : une référence pour l’intégration réellement pédagogique des TIC en classe Le modèle SAMR, élaboré par Ruben Puentedura, est une référence théorique très importante pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et réellement pédagogique des technologies en classe. En voici un résumé. Le modèle SAMR offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage. Ainsi, il aide l’enseignant à comprendre qu’intégrer les TIC ne signifie pas d’utiliser la technologie à tout prix, mais d’engager l’élève dans son apprentissage. La gamification pédagogique - Formation opérationnelle et ludique - Eikos Concepts le spécialiste des formations participatives, actives et ludiques La gamification est « l’utilisation des mécanismes, de l’esthétisme et de l’esprit du jeu dans un contexte autre que le jeu pour susciter l’adhésion, motiver l’action, promouvoir l’apprentissage et résoudre des problèmes ». Le jeu est un outil majeur dans la gamification pédagogique, cependant, il ne suffit de jouer, de lancer un dé ou de tirer une carte pour que cela soit efficace. La gamification pédagogique est trop souvent associée au jeu et pas assez à la pédagogie. Le jeu en formation est un prétexte pour accélérer des prises de conscience et assurer le transfert.

La recette octogonale de la gamification Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école. Parmi les différents outils, il y en a un qui se retrouve fréquemment dans l’actualité contemporaine : la gamification. En effet, après des années de méfiance médiatique envers le jeu (vidéo, particulièrement), les journalistes se sont finalement intéressés aux caractéristiques positives qui expliquent pourquoi les joueurs y passent des dizaines d’heures par semaine. Forcément, on a voulu reproduire le modèle dans bien des domaines professionnels et éducatifs. Or, sait-on vraiment ce qui fait un bon jeu? De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ». Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ».

Un ordinateur portable par élève : bénéfique pour l’apprentissage Une récente méta étude le confirme : le fait que chaque élève d’une même classe soit équipé d’un ordinateur portable a des impacts positifs sur l’apprentissage. Dans les dernières années, plusieurs projets pilotes ont été mis sur pieds dans différents établissements scolaires du monde entier afin de doter chaque apprenant d’un ordinateur portable. Le projet américain One Laptop per Child (Un élève, un ordinateur) est probablement parmi les plus connus. J’infographie mon identité numérique – DocTICE L’enjeu est de faire prendre conscience aux élèves de lycée de l’importance à accorder à la gestion de leur identité numérique professionnelle. Une identité professionnelle est liée à un nom, elle ne peut l’être à un pseudonyme. Il faut donc être d’autant plus vigilant aux traces laissées sur Internet. Sans pouvoir mettre en oeuvre réellement avec les élèves de première une identité numérique professionnelle, l’objectif principale est de les faire réfléchir aux aspects d’une identité numérique à maîtriser. 2 ou 3 descripteurs (voir le thésaurus de BCDI) : identité numérique ; représentation socialeDate de la création de la ressource : juin 2015Date de péremption de la ressource : juin 2020Nom du documentaliste : Julie JacoutotE-mail : julie.jacoutot@ac-besancon.fr*protected email*

Gamification: 5 exemples pour transformer vos habitudes Quand vous étiez petit et que vous jouiez aux jeux vidéo, vous ne restiez pas éveillé pendant des heures à cause de la musique, du graphisme ou de l’histoire. Vous restiez debout parce qu’ils étaient si difficiles que passer un niveau était d’une importance cruciale pour l’enfant de 8 ans que vous étiez. En tant qu’adulte, ces règles simples paraissent toujours vraies: la difficulté ne décourage pas si elle est alimentée par des récompenses. Peu importe si une tâche est difficile, vous pouvez la réussir si vous la conquérez par étapes. SeriousGame.be Un Serious Game (en français Jeu Sérieux) est un outil utilisant les nouvelles technologies dans l’intention spécifique de faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être de d’ordre pédagogique, informatif, publicitaire, communicatif ou d’entraînement, tout en ayant l’aspect ludique tiré du jeu vidéo classique ou utilisant la simulation. Un Serious Game a pour objectif de sensibiliser, d’apprendre, de communiquer, d’informer ou de faire passer un message publicitaire, ou encore d’entraîner mentalement ou physiquement. On en trouve dans tous les milieux professionnels, pour tous publics et dans de nombreux domaines : Gouvernement, armée, santé, éducation, entreprise, religion, culture, écologie, politique, humanitaire, développement durable, médias, publicité, sciences, etc… , le tout agrémenté d’une valeur ajoutée qui est le divertissement.

[Gratuit] PDF de 110 pages "Débuter dans les jeux de société" - Les actualités - Tric Trac Vous commencez à le savoir maintenant j’aime bien faire le point sur les choses et vous expliquer comment elle fonctionne. Et ce projet n’y fait pas exception. J’avais envie de vous raconter sa genèse et ma note d’intention. ENT et espaces plus « ouverts » : comment la complémentarité peut-elle s’opérer ? – Ludovia Magazine 1 Share Share Tweet Conseils pour faire une recherche sur Internet Proposée par Sciences Po et OpenClassrooms, cette fiche méthodologique, troisième d’une série de neuf, donne les clés pour faire une recherche sur Internet. Cette fiche méthodologique est proposée par Sciences Po, associé à OpenClassrooms, pour accompagner les lycéens vers le bac et les études supérieures. Nous publions progressivement neuf fiches e-methodo conçues par des enseignants de lycée et de Sciences Po : rédiger une dissertation, un commentaire de texte, prendre des notes, lire une carte, faire une recherche sur Internet, organiser son temps durant un examen ou un concours…

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