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Peut-on apprendre par le jeu? - Contact Notre société dissocie souvent le jeu de l’apprentissage. Ainsi, jouer est perçu comme une activité peu productive, voire inutile, qui se mérite comme une récompense après un travail ayant demandé un effort important. L’engagement et le plaisir de jouer s’opposeraient à l’effort nécessaire pour apprendre. Cette vision dichotomique du jeu-plaisir et de l’apprentissage-effort ne tient pas compte de l’effort plaisant qu’il peut y avoir aussi bien dans le jeu que dans d’autres activités d’apprentissage. Et pourtant…

Avec la première "Serious Games Store" éducative, Nathan veut accompagner les enseignants vers le numérique A l'occasion du lancement, le 13 mars, de sa Serious Games Store, Nathan, associé à l'éditeur Daesign, a présenté sa gamme de jeux sérieux. Mais l'éditeur scolaire est allé plus loin. Il a montré comment des organismes d'enseignement les utilisent et avec quel profit. Il a réussi à faire passer une idée forte : avec les jeux sérieux les enseignants restent indispensables. Alimenté par les jeux produits par Daesign ces dernières années, le catalogue de la Serious Games Store est impressionnant. Alors, les serious games en classe? Ça fonctionne? Cela fait bien des années que nous parlons de jeux sérieux et d'approche par le jeu en classe. Et pourtant, il demeure un flou. Bien qu'il y ait plus de rétroactions positives que négatives, nous ne savons encore que trop peu l'effet des serious games sur les apprenants à tous les niveaux éducatifs (primaire, secondaire, universitaire). Les recherches sortent au compte-gouttes. Chaque nouvelle publication devient une précieuse gemme qu'il vaut la peine de lire pour mieux comprendre l'effet de cette pratique dans les murs des écoles. Parmi les plus intéressantes et récentes études, il y a celle publiée en mai 2013 de Pieter Wouters et ses collègues des universités néerlandaises d'Utretch et d'Eindhoven.

Qu’est-ce que le Serious Game ? Les solutions interactives pour former, communiquer, vendre Les Serious Games sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique, mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. Elles combinent en effet des ressorts ludiques et technologiques issus du jeu vidéo avec une intention sérieuse de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement. Jeux vidéo : quelle utilité pour l’éducation au développement ? Les jeux vidéo ont le vent en poupe. En 2010, ils sont devenus leaders du marché du divertissement en Belgique, dépassant les dvd, la musique, les livres ou le cinéma 1. Une étude française va dans le même sens, avec des chiffres étonnants : le jeu vidéo est devenu loisir numéro un pour 15 millions de Français. La moyenne d’âge du public est passée de 19 à 35 ans. Début 2010, près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois 2 .

Mettre en œuvre la différenciation pédagogique en lettres La nouvelle de Jean-Christophe Rufin, « Le Refuge Del Pietro », extraite du recueil Des histoires qui reviennent de loin (Folio 2012, Etonnants classiques) peut ouvrir sur l’ensemble des questionnements au programme du cycle 4 : aller vers l’inconnu, dénoncer les travers de la société, agir sur les autres… Si les quatre scenarii d’activités différenciées exposés dans le dossier sont plutôt centrés sur la compétence de compréhension et d’interprétation, ils convoquent également d'autres attendus de fin de cycle 4 : La proposition de différenciation s'opère autour de quatre leviers pédagogiques ainsi déclinés:

Détourner un jeu avec un objectif pédagogique : le Dixit entrepreneurial Le jeu est un des leviers pédagogiques qui peut-être mis à profit pour apprendre ou pour développer la créativité. L’équipe pédagogique d’EMLyon a choisi de proposer aux étudiants du module PCE (Projet création entreprise) un jeu pour les accompagner dans la recherche d’idées et de concepts de création d’entreprises. Témoignage. Le Dixit est un jeu qui permet d’associer des concepts à des illustrations. À chaque tour, l’un des joueurs est conteur, c’est-à-dire que c’est lui qui va lancer un mot en rapport avec l’une de ses cartes. Il pose ensuite sa carte face cachée sur la table, et les autres joueurs doivent trouver parmi leurs propres cartes une illustration qui leur fait penser au mot énoncé par le conteur, puis la poser également sur la table face cachée.

Thème 1 : Site+++++ Quizz, Textes à trous, révisions... vidéos, jeux autour des notions Notions à maîtriser : Individu : personnalité, émotion, perception, attitude, comportement Quizz : personnalite.htm emotions.htm perception-1.htm sg-1.htm Vidéo sur les émotions : Différenciation pédagogique : l'apport du jeu vidéo à l'Ecole Voilà l’exemple d’un neuroarticle pour neuroneuneus. Il est normal que « les résultats ne [soient] pas à la hauteur des attentes » puisque justement les élèves sont tous différents. Pour que les résultats soient à la hauteur des attentes, il faudrait un prof par élève, et parmi les profs, un certain nombre avec bac +75. Impossible en enseignement de masse. Et même si tu investis 1 million par élève, le résultat ne pourra jamais être à la hauteur des attentes… pour 1 million dépensé par élève ! « Par exemple, un enfant qui s’avère être plus lent à écrire que le reste de la classe (pour des raisons qui peuvent d’ailleurs être médicales) pourra se voir dispensé d’écrire les consignes des exercices afin de conserver son « énergie cognitive » pour la résolution de la tâche principale demandée (celle qui fait l’objet de la compétence en cours d’apprentissage) »

Untitled Genially by laurence.gilmant on Genially Transcription Scoop it Cette infographie est collaborative. Ajoutez vos recommandations et favoris TraAM Dijon Lve 2016/2017 Twitter Les « serious games »: Jouer pour comprendre ? D’où viennent les « jeux sérieux » ? Quels sont leurs usages ? Comment les sauvegarder ? La BnF organise une série de manifestations autour de cette nouvelle forme d’apprentissage. En clôture, une après-midi d’étude, centrée sur les sujets de société, a réuni le 5 février concepteurs de jeux, enseignants-chercheurs et experts de la BnF pour analyser ce phénomène en plein essor, de l’école au travail, de la formation professionnelle à l’éveil à la citoyenneté.

Les jeux vidéo "peuvent avoir des effets positifs sur l'apprentissage", selon l'OCDE Dans sa dernière étude sur l'égalité des sexes dans l'éducation, l'OCDE remarque que jouer aux jeux vidéo permet d'acquérir de nouvelles compétences, et d'obtenir de meilleurs résultats scolaires. Man playing a computer games © iriska – Fotolia Jouer aux jeux vidéo peut être un moyen pour certains élèves d’obtenir de meilleurs résultats scolaires. Dans sa dernière étude sur l’égalité des sexes dans l’éducation, réalisée dans 65 pays, l’OCDE remarque ainsi que “ceux qui s’adonnent modérément aux jeux vidéo obtiennent de bien meilleures notes en lecture de textes numériques”, en mathématiques, en sciences et en résolution de problèmes.

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