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Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives

Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives
Ce guide a été conçu dans le cadre du projet Jeux & Apprentissage. Destiné aux enseignants qui souhaiteraient introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques, il présente 8 points à prendre en compte pour concevoir une situation ludo-éducative. Crédits image : Energie-Cites (www.energie-cites.eu) Diane Morel (www.dianemorel.com) Cliquer sur chaque élément ci-dessus pour voir de plus amples explications. Le guide, sous forme de carte mentale, est aussi téléchargeable au format pdf, ou au format mm (logiciel freemind). a- Encourage motivation and get students to engage in the situation b- Identify the knowledge that students will have to handle c- Giving students a freedom governed by rules d- Put in the position of elements that allow students to experience the strategies they adopt (feedback) e- Allow error, don’t dramatize the failure f- To enhance the interaction between players g- Taking into account the emotional aspects h- Integrating phase in a playful learning situation

http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/jeux/jeux-et-apprentissage/guide/

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présentation jeu en classe Voici quelques échantillons de ce que le réseau a publié pour présenter ses activités : Plaquette de présentation du réseau Ludus Jouer en classe : oui, mais pourquoi ? Jouer en classe : oui, mais comment ? Jouer en classe : oui, mais à quoi ? "Et si on parlait du plaisir d'enseigner ?" Les serious games Image de Patrick Hoesly (CC by) Addictifs, violents, réservés aux geeks et aux adolescents... Les préjugés sur les jeux vidéos sont nombreux mais on commence à mesurer leurs vertus tout en réévaluant le portrait-robot du joueur. En effet, parmi les 28 millions de Français qui jouent aux jeux vidéo, la moitié sont des femmes et la moyenne d'âge est de 33 ans (étude Gfk, "Les Français et l'entertainment", février 2011). Amélioration des capacités cognitives et des facultés psychomotrices, des réflexes ou de la mémoire, vertus anti-stress et thérapeutiques, stimulation de l'imagination et de la créativité...

Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l’évaluation des apprentissages Dans un contexte marqué par une rupture entre la culture numérique des jeunes et la culture universitaire, les pédagogies basées sur l’usage de jeux sérieux apparaissent comme une solution de remplacement aux pratiques traditionnelles. Ils sont en effet susceptibles de solliciter la motivation des étudiants et de leur permettre de développer des connaissances dans le cadre de situations d’apprentissage complexes, et, dans un certain sens, plus authentiques. Nous discutons ici, à partir des travaux de deux équipes, de différentes acceptions retenues pour l’expression « jeu sérieux ». Nous montrons l’impact de ce choix sur le processus de conception d’un jeu ainsi que sur l’évaluation des apprentissages.

23 jeux en ligne pour découvrir l’Art en s’amusant (Réunion des Musées Nationaux) L’Art pour la jeunesse, c’est tout un art et un univers! La Réunion des Musées Nationaux (RMN) propose des jeux en ligne à partir des expositions présentes et passées de ces dernières années, des rendez-vous ludiques qui émerveilleront les enfants et les adultes tout en leur apportant une culture vivante et patrimoniale via Internet et des dispositifs pédagogiques adaptés. On peut découvrir l‘Art en s’amusant comme le prouvent ces jeux gratuits en ligne conçus pour les enfants, mais qui plairont également aux grands :

Scénariser un jeu sérieux ? Les jeux sérieux Les jeux sérieux sont d’après Stéphane Natkin [1] l’utilisation des principes et des technologies des jeux vidéo pour des applications qui n’ont pas de caractère strictement ludique . Bien que l’expression jeu sérieux, traduite de l’anglais serious game, semble être un oxymore, il s’agit au contraire de rentabiliser le fait que lorsqu’il y a jeu, il y a apprentissage.

Les jeux sérieux : des éléments de définition Des éléments de définition Il convient dès à présent de se pencher sur les nombreuses définitions disponibles. Nous en citerons quelques-unes, mais notons que toutes s'entendent sur le fait que sur une base ludique se greffent des objectifs autres que le simple plaisir. L'une des définitions possibles nous est donnée par Alvarez [1] qui indique que « la vocation d'un serious game est d'inviter l'utilisateur à interagir avec une application informatique dont l'intention est de combiner à la fois des aspects d'enseignement, d'apprentissage, d'entraînement, de communication ou d'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Remarquons que selon cette définition, les jeux sérieux ne sont pas exclusivement destinés à des situations d'enseignement/apprentissage.

SERIOUS GAMES - Webdoc.fr HISTOIRE : Voyages en résistances FRANCE – Une fois n’est pas coutume, Webdoc.fr vous propose Voyages en résistances, un webdoc exclusivement disponible sur terminaux mobiles Android et iOs. À mi-chemin entre webdoc et serious game, cette œuvre vous propose d’épouser les traits d’un résistant lyonnais, en pleine période d’occupation allemande lors de la Seconde guerre mondiale. Votre voyage dans le ... SCIENCES : Zoom, balade entre les 2 infinis RECHERCHE – Imaginé par Relais d’sciences et réalisé par VirtuaSense, Zoom, balade entre les 2 infinis invite l’internaute à se plonger à différentes échelles, entre l’infiniment grand et l’infiniment petit. (1) Serious game et réécriture des savoirs : hétérogénéité des médiations documentaires Serious game et réécriture des savoirs : hétérogénéité des médiations documentaires La question du document dans les &rocessus de médiation des savoirs est centrale# L’introduction des médias informatisés ou numériques en situation &éda(o(ique 0&lates%formes de ressources, classes virtuelles, &ortfolios, etc#2 im&ose de considérer sous un an(le s&écifique les &rocessus documentaires et la variété des statuts des documents# *otre tete &orte sur les serious games considérés comme des dis&ositifs de formation qui s’a&&uient sur le ré(ime du vidéoludique et qui constituent de nouvelles &ro&ositions de conce&tion &éda(o(ique# La notion en vo(ue de 3 (amification  cherche à décrire l’ado&tion de mécanismes ludiques inscrits au sein de situations et de &ratiques sociales 6 ne relevant &as du 5eu 6 avec &our ob5ectif de favoriser l’en(a(ement# Dans cette o&tique, la 3 (amification  est &résentée &ar les &rofessionnels comme une éta&e indis&ensable d’ada&tation des contenus au format ludique Man.

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