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« Clique si tu es d’accord », un jeu pour comprendre les enjeux de la vie privée sur Internet

« Clique si tu es d’accord », un jeu pour comprendre les enjeux de la vie privée sur Internet
HabiloMédias, le centre canadien d’éducation aux médias et de littératie numérique, lance un nouveau jeu qui vise à aider les jeunes de 12 à 14 ans à prendre des décisions éclairées lorsqu’ils sont en ligne. Appelé Clique si tu es d’accord, le jeu leur enseigne les compétences dont ils ont besoin pour lire et comprendre les politiques juridiques sur les sites Web et dans les logiciels qu’ils utilisent. Différents scénarios virtuels demandent de trouver des renseignements dans les politiques de protection de la vie privée et les conditions d’utilisation afin de décider de ce qu’ils doivent faire. Pour s’approche de la réalité, ils sont inspirés des politiques et des conditions courantes et écrits dans un langage quasi-juridique. Les scénarios reflètent des environnements virtuels communs populaires auprès des jeunes : un jeu virtuel à multiples joueurs, un magasin de musique, une application de photos, et un média social. Source : communiqué

http://www.ecolebranchee.com/2016/04/04/clique-si-tu-es-daccord-un-jeu-pour-comprendre-les-enjeux-de-la-vie-privee-sur-internet/

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Fonctionnement d'un moteur de recherche Infographie : Comment les dispositifs numériques renouvellent-ils la médiation documentaire des CDI ? Après ma titularisation, j’avais le projet de mener une thèse. Mais je me suis assez vite rendue compte que mener à bien ce projet était extrêmement chronophage. Or justement ce n’était pas le seul que j’avais en tête. Pratiques des adolescents sur Internet et les médias sociaux — Enseigner avec le numérique L'article de la Revue Française des Sciences de l'Information et de la Communication prend appui sur certains des résultats de l’étude JAMES (Jeunes/Activité/Médias/Enquête suisse) menée en 2012, en partenariat avec les Universités de Zürich, de Lugano et de Genève. Cette enquête visait à mesurer les usages des médias et réseaux sociaux par les adolescents et, à l’échelle suisse, à combler un manque en matière de recherche sur les pratiques médiatiques des adolescents. Les auteurs du présent article s'appuient notamment sur un questionnaire fermé et standardisé, soumis à un échantillon de 1169 élèves âgés de 12 à 19 ans, et fréquentant des écoles (écoles de commerce, collèges) ou établissements professionnels (places d’apprentissage).

Wikipédia et Vikidia en 2016 : évolutions et pistes pédagogiques - prof' doc' Avec une thèse soutenue en novembre 2015 à l’université de Toulouse, dirigée par Marlène Coulomb-Gully [1] et André Tricot [2], Gilles Sahut, enseignant en information-documentation dans la même université, et donc docteur en Sciences de l’information et de la communication, nous invite à re-découvrir « Wikipédia, une encyclopédie collaborative en quête de crédibilité » [3]. L’encyclopédie créée en 2001 jouit d’une grande notoriété, suscite l’intérêt des élèves et étudiants depuis plusieurs années, mais aussi celui des enseignants, notamment des professeurs documentalistes. Il s’agit là de dégager les grandes lignes de cette thèse, son intérêt pour inciter à la lecture des 796 pages, en espérant toutefois qu’elle fasse rapidement l’objet d’un ouvrage. C’est aussi l’occasion, et le texte en traite beaucoup, de revenir sur l’intérêt et les pistes pédagogiques associés au wiki, en 2016, soit 15 ans déjà après la création de l’encyclopédie en ligne, avec Wikipédia mais aussi Vikidia.

Pourquoi faut-il se préoccuper de son identité numérique? @alduc a dit sur Twitter : L’anonymat sur Internet est souvent une illusion. Il est très facile de retrouver l’auteur d’un commentaire désobligeant! L’identité numérique est devenue une partie importante de la relation de quelqu’un avec la société. Sites ludiques A LA DECOUVERTE DES « SERIOUS GAMES » ou jeux éducatifs J’apprends en m’amusant kartable.fr, un site inédit, gratuit, pour le collège et le lycée. L’intégralité des ressources parascolaires couvre toutes les classes de la 6ème à la terminale et toutes les matières. Le sens des images » Analyser une affiche : « We can Do It ! » (1943) We Can Do It! (1943) de J. Howard Miller (USA – 43 x 56 cm – couleurs) Cette affiche a acquis au fil des ans un véritable statut d’icône de la pop-culture. Elle ne fut pourtant diffusée que très brièvement en 1943, essentiellement sur les murs des usines d’armement où travaillaient de nombreuses femmes durant la Seconde Guerre mondiale pendant que les hommes se battaient sur le front.

Éducation aux médias et à l'information - Pratiques pédagogiques autour de l'EMI TraAM EMI Les travaux académiques mutualisés (TraAM) ont pour objectif d'accompagner le développement du numérique éducatif et pédagogique en mutualisant les expériences entre académies sur un sujet spécifique choisi avec l'inspection générale. Ils conduisent à la production de scénarios pédagogiques, de travaux de réflexion diffusés vers tous les enseignants via le site Eduscol et les sites académiques.

Enseignants, comment libérer vos élèves en 5 étapes Source : René Mérou, Wikimedia Commons Si dans votre établissement règnent en maître Windows, Word, Excel, Powerpoint1, Photoshop. il se peut que vous ressentiez une certaine impuissance. Même sentiment face à vos élèves qui ne jurent que par Apple, Google, Facebook, Snapchat. Mais le printemps vous donne un regain d'énergie et vous êtes prêt-e à bousculer vos habitudes et les leurs. J’infographie mon identité numérique – DocTICE L’enjeu est de faire prendre conscience aux élèves de lycée de l’importance à accorder à la gestion de leur identité numérique professionnelle. Une identité professionnelle est liée à un nom, elle ne peut l’être à un pseudonyme. Il faut donc être d’autant plus vigilant aux traces laissées sur Internet.

« Wild Web Woods » « Wild Web Woods » est un jeu mis en ligne par le Conseil de l’Europe et disponible en plusieurs langues européennes - dont l’allemand, l’anglais, l’espagnol, l’italien, le portugais et le russe. Principalement destiné à des élèves de niveau collège, ce jeu apprend aux enfants la sécurité basique sur Internet dans un environnement amusant et sympathique de contes de fées. Le but du jeu est d’atteindre une « ville électronique » mais les chemins sont semés de labyrinthes, de dangers et de tâches à accomplir. En route, on présente à l’enfant les règles de sécurité sur Internet ainsi que des notions de droits de l’homme et de respect des autres. Internet a créé une communication mondiale instantanée, une source d’information quasi illimitée et des activités en ligne attirantes pour les jeunes.

Prévention de la difficulté scolaire et aide aux élèves - Les Programmes Personnalisés de Réussite Educative Différentes étapes essentielles sont nécessaires pour répondre aux besoins de l'élève concerné. Quelques pistes sont proposées ici afin d'aider les équipes à organiser efficacement sa mise en place. Objectifs du PPRE Répondre à la diversité des élèves

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