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Apprenez à utiliser SolidWorks Bonjour à tous ! Ce tutoriel a pour but de vous apprendre à manier le logiciel SolidWorks. Très complet et payant, Solidworks est souvent utilisé dans un cadre professionnel. Cependant, il existe des licences étudiantes valables un an. ;) Il permet de modéliser des pièces variées, des surfaces, et de les assembler par la suite, ainsi que de les soumettre à une batterie de tests. Aucune connaissance en 3D ou dessin industriel n'est demandée ! :D Faire, ReFaire: un enjeu pour l’entreprise  Faire, ReFaire: un enjeu pour l’entreprise En plein débat sur l’industrie et l’innovation, quelles sont les nouvelles perspectives sur ce que nous pourrons « Faire » et sur les manières dont nous pourrions « Faire » ces choses. Le changement d’âge que nous vivons: ère numérique, hypercrises successive nous interrogent sur le devenir de l’aventure collective innovante portée par la science qu’étaient les entreprises de la seconde révolution industrielle.

Concevoir l’expérience utilisateur en bibliothèque : pour quoi faire ? Cet article est à paraître dans le prochain BBF en ligne. Quel bibliothécaire n’a jamais rêvé d’offrir à ses usagers des espaces, des services, des contenus, des interfaces et des relations de qualité pour donner sens à l’exercice de son métier ? Qu’est-ce que l’UX[1] , plus connu en français sous le terme énigmatique d’ « expérience utilisateur » ?

Entretiens - Les éditions  Comment trouver de nouveaux modèles pour la recherche ? Le partage des savoirs et la mise en réseau, un défi pour les designers Ezio Manzini, venu dernièrement à Paris pour diriger un workshop et animer une conférence sur l’innovation sociale à l’ENSCI, a coordonné, pendant dix ans, le doctorat de recherche du Politecnico de Milan. Il explique en quoi la recherche est, plus que jamais, déterminante pour les designers et la société en devenir ; en quoi la recherche, par le design, à partir des outils propres à ce domaine, constitue la meilleure façon de répondre aux attentes actuelles sur les profondes mutations de la société. À partir de cette production de sens, il préconise également la mise en place d’une discussion sociale généralisée.

Le web à l’heure des interfaces persuasives – Kryzalid C’est avec une certaine excitation (et après une bonne demi-heure d’errance dans les couloirs de l’Université de Montréal) que Séb, J-P et moi avons eu la chance de découvrir les travaux d’Alexandra Nemery sur les interfaces persuasives lors d’un rendez-vous organisé par UxPA Québec. Une rencontre comme on les aime, qui a rassemblé chercheurs et professionnels du monde interactif au laboratoire CITÉ de l’UDM. En résumé Une interface persuasive peut se définir comme une interface qui « tend dans la direction d’avoir un pouvoir d’influence sur vos perceptions, vos croyances, vos attitudes et ultimement, si ce pouvoir s’avère très efficace, sur votre comportement, et le tout, selon un processus en quelques étapes impliquant une forme de sollicitation, d’initiation (accompagnement dans les premiers pas) et d’engagement notamment pour mener à la persuasion.» (Un gros merci à Sandrine Prom Tep pour avoir partagé avec nous cette définition). En détail

Cecilie Manz – Créateurs de l’année A chacune de ses sessions, MAISON&OBJET PARIS distingue les signatures les plus marquantes de l’actualité internationale du design et de la décoration à travers l’élection du Designer of the Year. En Janvier 2018,MAISON&OBJET PARIS salue le talent du designer Cecilie Manz. D’aussi loin que Cecilie Manz se souvienne, elle s’est toujours échappée dans le studio de ses parents céramistes pour y plonger les mains dans la terre glaise… Après son diplôme à l’Académie Royale Danoise des Beaux-Arts, section design, objets et mobilier en 1997, cette élégante quadragénaire complète sa formation en s’exilant à l’université des arts et du design d’Helsinki et fonde l’année suivante son studio au centre de Copenhague. Si l’énergie de la ville est indispensable pour nourrir sa créativité, elle rejoint chaque soir sa maison en proche banlieue et son jardin arboré qui maintient son lien avec les éléments.

Ramy Fischler – Créateurs de l’année A chacune de ses sessions, MAISON&OBJET PARIS distingue les signatures les plus marquantes de l’actualité internationale du design et de la décoration à travers l’élection du Designer of the Year. En Septembre 2018, MAISON&OBJET PARIS salue le talent du designer Ramy Fischler. Ramy Fischler a une obsession : ne jamais se répéter. Un goût pour l’expérimentation qu’il a acquis à l’ENSCI, l’école de design parisienne dont il est sorti diplômé en 2004 et qu’il a ensuite mûri chez Patrick Jouin. Ces années de pratiqueà 360 ° l’ont guidé au moment de la fondation de son studio en 2011. Dès lors, il centre son approche, bien avant la formalisation des espaces et des objets qu’il crée, sur la valeur d’usage : anticiper les pratiques de demain, définir le fondement et l’utilité de chaque projet, construire les écosystèmes qui le rendront effectif sont devenus des prérequis dans sa pratique ; pour Ramy le design doit faire sens.

Expérience utilisateur : Gestes et émotions dans l'interface Expérience utilisateur : Gestes et émotions dans l’interface Nous recevons ce vendredi 19 janvier Anne Guénand, responsable du Master en Design EU à l’Université de Technologie de Compiègne. Nous discuterons avec elle de l’expérience utilisateur et des gestes et émotions dans l’interface : « Améliorer la qualité des produits et des services constitue un effort permanent de la part des entreprises pour satisfaire leurs clients et gagner des parts de marché. Or, la rationalisation des moyens de conception et de production a conduit à une relative standardisation de l’offre.

Vers un design relationnel Pour finir la semaine, évoquons un article qu’Andrew Blauvelt, directeur et conservateur du Walker Art Center de Minneapolis, a publié il y a quelques semaines dans l’excellente revue en ligne Design Observer, et dans lequel il porte un regard global sur l’histoire du design et propose quelques clés de lecture de la discipline actuelle et de ses enjeux. Morceaux choisis. Dans ce texte, Andrew Blauvelt se demande tout d’abord s’il existe une approche qui permettrait de saisir, d’un seul mouvement, les différentes disciplines que sont l’architecture, le design et le graphisme. Is there an overarching philosophy that can connect projects from such diverse fields as architecture, graphic and product design? Or are we beyond such pronouncements?

Le design d’interaction en France – *designers interactifs* Définition et précisions terminologiques Pour Bill Moggridge, l’invention du terme design d’interaction trouvait son origine dans la nécessité de rapprocher design industriel et design d’interfaces logicielles. Le besoin de ce nouveau terme émerge légitimement du fait que les interfaces graphiques apparaissent sur des objets qui relèvent du design industriel. A la suite d’Alan Cooper, nous envisageons le design d’interaction comme « la pratique de la conception interactive des produits numériques, des environnements, des systèmes et des services. […] Le design d’interaction se concentre sur quelque chose que le design traditionnel n’explore pas souvent : le design de comportement ».[1] En France, la terminologie est beaucoup débattue car les appellations ne sont souvent pas considérées dans leur cadre historique et théorique, mais surtout, l’entrelacement des pratiques rend difficile leur distinction.

FUTURS NON CONFORMES #2 #2 PASSAGES À L’ACTE Techno-critique, activisme et émancipation par le détournement de la technologie Une exposition proposée par Nicolas Maigret et Maria Roszkowska, artistes (disnovation.org) October 2016 – April 2017 FUTURS NON-CONFORMES émet l’hypothèse d’une « propagande de l’innovation » qui devient ici le point de convergence d’un ensemble de contre-stratégies artistiques de nature critique, expérimentale et spéculative. Faisant suite à une apologie du progrès en place depuis la Renaissance, le lexique de l’innovation est aujourd’hui l’instrument rhétorique par excellence. Il inonde le discours dominant, se déployant depuis le domaine politique jusque dans les champs du travail, de l’éducation ou de l’art. Ce phénomène a largement contribué à instaurer les technosciences comme système de croyance par défaut, et le binôme consommation / innovation comme moteur central du système économique global.

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