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Concevoir l’expérience utilisateur en bibliothèque : pour quoi faire ? Cet article est à paraître dans le prochain BBF en ligne. Quel bibliothécaire n’a jamais rêvé d’offrir à ses usagers des espaces, des services, des contenus, des interfaces et des relations de qualité pour donner sens à l’exercice de son métier ? Qu’est-ce que l’UX[1] , plus connu en français sous le terme énigmatique d’ « expérience utilisateur » ?

De la science-fiction au design-fiction ! Il y a 4 ans, le thème de Lift était « Où est passé le futur ? » et nul ne semble l’avoir retrouvé depuis. On l’a échangé contre un présent qui semble être devenu perpétuel, rappelle Nicolas Nova en ouverture de cette dernière session de la conférence Lift. Peut-être parce que la représentation qu’on s’en fait est toujours en train de changer… Les techniques du design au service de la fiction

RMN - Grand Palais Existe-t-il un art numérique ? Existe-t-il un art numérique ? Qu’est-ce que l’art numérique ? Dans quelles mesures existe-t-il ? Il surprend, tant il côtoie l’immatériel, et il semble par la même rétif à toute définition. Pourtant, imprévisible, il s’incarne parfois dans des objets tout aussi concrets, physiques que des vases ou des fleurs produites par des imprimantes 3D. L’éloignement, tantôt du réel, tantôt de la matière, que produit le médium numérique, n’exclut-il pas cette pratique du champ artistique ?

Open Design ? L’édition 2010 de LIFT France (co-animation Lift/Fing) qui s’est déroulée à Marseille les 6 et 7 juillet 2010, a eu pour thème « Changer le monde (réel) par le Web !”. Plusieurs déclinaisons de ce sujet furent proposées : la révolution des données partagées, la nouvelle science des données, les nouveaux gisements d’innovation et de participation dans les données publiques (avec la remarquable intervention d’Hugues Aubin de Rennes Métropole), people hack : distribuer le pouvoir d’agir, maîtriser la complexité (avec une autre intervention remarquable, celle de Manuel lima sur la visualisation des informations)… Ce sera la session sur les FabLabs et la conception des objets de demain qui aura retenu particulièrement mon intention, abordant, une fois n’est pas coutume, le lien entre produit, production et conception. L'art du "data-craft", par Matt Cottam Jean-Louis Fréchin et Uros Petrevski de l’agence NoDesign n’auront pas été aussi convaincants, malgré un exposé maîtrisé.

Le web à l’heure des interfaces persuasives – Kryzalid C’est avec une certaine excitation (et après une bonne demi-heure d’errance dans les couloirs de l’Université de Montréal) que Séb, J-P et moi avons eu la chance de découvrir les travaux d’Alexandra Nemery sur les interfaces persuasives lors d’un rendez-vous organisé par UxPA Québec. Une rencontre comme on les aime, qui a rassemblé chercheurs et professionnels du monde interactif au laboratoire CITÉ de l’UDM. En résumé Une interface persuasive peut se définir comme une interface qui « tend dans la direction d’avoir un pouvoir d’influence sur vos perceptions, vos croyances, vos attitudes et ultimement, si ce pouvoir s’avère très efficace, sur votre comportement, et le tout, selon un processus en quelques étapes impliquant une forme de sollicitation, d’initiation (accompagnement dans les premiers pas) et d’engagement notamment pour mener à la persuasion.» (Un gros merci à Sandrine Prom Tep pour avoir partagé avec nous cette définition). En détail

Graphisme et science-fiction : La représentation de l’inconnu Ce cours n’est pas un cours d’histoire de la Science Fiction ou de la littérature de SF, mais utilise les différentes formes qu’on pris la SF pour aborder la représentation de l’inconnu. La SF est avant tout une entreprise spéculative qui consiste en une projection par-delà le monde ordinaire, la réalité courante, l’opinion commune. La SF est le domaine culturel "artistique" qui a le plus envisagé, imaginé, étudié, ce qui dépasse les limites du connu en repoussant les frontières de notions fondamentales comme l’espace, le temps, la vie, le réel. Pour cela la SF a développé des stratégies de représentation graphiques et visuelles qui tentent de résoudre le paradoxe de représenter l’irreprésentable. Objectifs / Intentions :

16 portfolios créatifs pour votre inspiration Présenter ses créations en ligne n’est pas toujours une mince affaire… Dois-je utiliser une plate-forme ou créer ma propre vitrine ? Nous allons parler ici des designers qui ont choisi la seconde option avec 16 portfolios créatifs pour votre inspiration. « Un designer est souvent son pire client » : Vers une esthétique de la science-fiction 1La science-fiction est-elle de la littérature ?Oui.Peut-on la juger sur des critères littéraires habituels ?Non. 1 Les « installations » et autres exemples similaires d’art contemporain semblent se prêter à la scie (...) 2Une telle affirmation réclame non seulement d’être justifiée, mais encore d’être considérablement argumentée.

Expérience utilisateur : Gestes et émotions dans l'interface Expérience utilisateur : Gestes et émotions dans l’interface Nous recevons ce vendredi 19 janvier Anne Guénand, responsable du Master en Design EU à l’Université de Technologie de Compiègne. Nous discuterons avec elle de l’expérience utilisateur et des gestes et émotions dans l’interface : « Améliorer la qualité des produits et des services constitue un effort permanent de la part des entreprises pour satisfaire leurs clients et gagner des parts de marché. Or, la rationalisation des moyens de conception et de production a conduit à une relative standardisation de l’offre.

50 ANS QUI ONT CHANGE NOTRE QUOTIDIEN : DE LA PETITE EPICERIE AUX COURSES SUR INTERNET, Documentaire sur Paris Première À travers des histoires personnelles, des films et des témoignages, ce documentaire raconte comment ces 50 dernières années ont bouleversé notre façon de faire nos courses et de consommer. Le lieu d'achat, la façon d'acheter, la nature et la taille des commerces, le choix des produits, les prix, les moyens de paiement, tout a changé entre l'époque des épiciers de l'après-guerre et le magasin virtuel mondialisé du troisième millénaire. Aujourd'hui, pour faire ses courses, il suffit d'un ordinateur et d'une carte de paiement pour acheter en quelques clics des produits qui viennent des quatre coins du globe sans bouger de chez soi. En 1960, le marché de centre-ville, l'épicier du coin ou la camionnette qui faisait le tour des villages étaient les seuls moyens de se ravitailler. Et faute de réfrigérateur, les neuf dixièmes des Français devaient faire leurs courses plusieurs fois par semaine ! En 50 ans, les supers puis hyper-marchés ont envahi la France.

DESIGN >>> Open design Chairs par Ronen Kadushin Dernière exposition en date de Ronen Kadushin, intitulée Recent Uploads et installée à la galerie Design Appel à Berlin, fait sensation. Les chaises présentées sont découpées au laser à partir d’une feuille d’aluminium de 6 mm, puis pliées et assemblées à la main. Kadushin explique: » Courber un morceau épais comme ça se fait facilement en utilisant un détail caractéristique que j’ai formulé il y a quelques années, la torsion charnière intégrale, ce qui permet de planifier une position exacte de flexion dans un dessin à l’ordinateur, et de conserver l’intégrité structurale de la chaise, dans le cadre de la découpe. »

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