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Apprendre avec le Jeu Numérique

Apprendre avec le Jeu Numérique

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Ressources en économie sociale et solidaire L'ESPER (L’Économie Sociale Partenaire de l’École de la République), association rassemblant 46 organisations de l’Économie sociale (associations, mutuelles, coopératives, syndicats) intervient dans le champ de l’École et de la communauté éducative. Elle communique via son portail un ensemble de ressources adaptées au contexte scolaire afin de sensibiliser les enseignants et les élèves à l'ESS qui se caractérise par « la non-lucrativité, la gestion désintéressée, la primauté de la personne sur le capital et la gestion démocratique ». La recherche s'effectue principalement de 2 manières : - soit en utilisant le formulaire simple (requête par mot-clef) ou celui qui permet de filtrer la demande selon plusieurs critères distincts (Niveau : primaire, collège ou lycée; Type de ressource : enseignement ou autoformation; Discipline : Mathématiques, SVT, Physique Chimie, Histoire, Géographie, Économie et Gestion, Éducation Civique, SES, Philosophie, Transdisciplinaire), Sources

Cleanopolis, le jeu mobile pour éduquer les jeunes au changement climatique La ville de Cleanopolis est menacée par un imposant nuage de CO₂. Captain Clean et son fidèle compagnon Tobby ont pour mission de lutter contre le changement climatique. Pour ce faire, ils devront venir à bout de différents mini-jeux avec l’aide des joueurs. Chaque mini-jeu complété contribuera à lutter contre les émissions de gaz à effet de serre et à débarrasser Cleanopolis de son nuage de CO₂. Le jeu Cleanopolis a été pensé et créé dans l’optique de sensibiliser les enfants et leurs parents aux enjeux de la lutte contre le changement climatique.

Les jeux vidéo, un terrain d'expérimentation pour «l'art total» Si pour beaucoup, le jeu vidéo ne bénéficie pas du même statut que le cinéma, la peinture ou la musique, de plus en plus d'artistes investissent ce champ. Au point que cette industrie est devenue un lieu d'exploration les plus passionnants du moment. Le jeu vidéo est-il un art? Vous auriez posé la question du temps de Pong, on vous aurait ri au nez. Plateforme pour l'éducation et la formation des adultes Bienvenue dans EPALE - la communauté en ligne des professionnels de la formation des adultes en Europe! Jamais entendu parler d'EPALE auparavant? C'est parce qu'il s'agit d'une toute nouvelle initiative dans le domaine de la formation des adultes, financée par la Commission européenne. Elle fait partie intégrante d'un engagement à long terme promouvant une amélioration et un renforcement du réseautage dans le secteur de la formation des adultes en Europe et devant permettre à chaque adulte d'accéder à des opportunités de formation de grande qualité. Pourquoi avons-nous créé EPALE?

L'Hermione La Traversée des Lumières, le jeu vidéo plurisdisciplinaire Le jeu propose une exploration de L’Hermione en 3D complète. Le joueur rencontre les personnages sur la frégate et doit aider le Marquis de Lafayette dans sa quête. Il doit également résoudre des épreuves de chronologie, de géographie et de philosophie. Chaque épreuve est ponctuée par une récompense et du contenu pédagogique. L’élaboration du contenu délivré dans l’application a été l’objet d’une collaboration entre les développeurs du jeu et des enseignants. Culture numérique pour apprendre : outils, scénarios et pratiques Le Pôle e-learning de l’Université de Genève (Suisse) met à disposition des étudiants via le service MyPLE.ch (comme Personal Learning Environment, environnement d’apprentissage personnel) des ressources en ligne pour choisir et utiliser des outils numériques (voir ci-après). Ce projet initié dès 2011 comprend un ensemble de dossiers actualisés pour aider les étudiants dans leurs parcours et également à s’organiser pour une réussite dans leur cursus. Ces champs sont traités sous le prisme de l’apport concret de services et applications en ligne ou à télécharger avec 3 chapitres distincts de dossiers librement consultables en ligne et téléchargeables : Scénarios d’apprentissage avec le numérique,Fiche de culture numérique,Famille d’outils.

Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif« Il faut bien dire que la question de la conception d’un serious game est complexe. Dans un passé très proche, j’ai pu étudier les méthodologies de fabrication. VEILLE MEDIA - pedagojeux.fr Petite déconstruction des controverses sur la violence des jeux vidéo « Dans Le Monde du 22 décembre 2015 est parue une énième tribune dédiée à l’incitation à la violence par les contenus des œuvres de fiction et en particulier des jeux vidéo de guerre. Soit un exemple de plus des discours de causalité qui tentent de circonscrire l’effroi d’un drame dont l’ampleur le dispute à l’incompréhension par l’accusation des loisirs médiatiques. » Source : Le Monde.fr du 3/01/2016 Le mobile, avenir du jeu vidéo ? « Selon une récente étude de l’EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research), plus de 1,5 milliard de personnes jouent désormais sur un smartphone, générant des revenus de près de 25 milliards de dollars par an dans le monde dont plus de 5 milliards pour le seul marché chinois, en forte croissance. »

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