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Institute of Play

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http://www.instituteofplay.org/

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Quest to Learn, ou les leçons du jeu appliquées à l'éducation Des projets ambitieux en éducation, il y en a eu des tonnes. Des réformes puissantes qui « allaient révolutionner les méthodes d'apprentissage ». En réalité, bien peu d'entre elles ont été appliquées assez longtemps pour porter leurs fruits. Parce que le projet coûte plus cher que prévu, que la technique n'est pas à la hauteur ou simplement parce que le milieu éducatif n'est pas prêt à modifier ses pratiques en profondeur.

La gamification n'existe pas - Sur la gamification (1/4) Le terme est des plus à la mode (oui, oui). Souvent associé à tord à Jane McGonigal, la gamification est annoncée comme le saint graal qui révolutionnera la consommation en ligne, de la lecture de la presse aux achats sur sites marchands. Pourtant, cette notion renvoie à un ensemble disparate de pratiques qui consistent à importer des éléments du jeu vidéo dans d’autres applications webs et ce afin de capter le public par des processus d’engagement. Pourtant si l’on s’en tient à cette définition, la gamification n’existe pas. Pourquoi le Mindmapping est-il si efficace pour étudier ? Pourquoi dit-on que le Mindmapping peut aider les étudiants ? Est-ce vraiment si efficace ? Et si oui, pourquoi ? A ces questions, on peut répondre sans hésitation : OUI, le Mindmapping est une méthode efficace pour étudier. La vue : le sens dominant d’une majorité de personnes Une étude de Linda Kreger Silverman, Docteur en psychologie de l’Université du Colorado, menée sur 750 élèves, a démontré qu’environ 30% d’entre eux utilisaient fortement le canal visuel-spatial, 25 % d’entre eux utilisaient principalement le canal auditif-séquentiel, et 45% utilisent les deux ensemble.

L’école dont vous êtes le héros DE NOTRE HORS-SÉRIE - Créer des jeux vidéo, gérer un réseau social ou monter des podcasts, tels sont les cours donnés aux élèves de Quest to Learn, un collège new-yorkais considéré comme précurseur par certains spécialistes de l’éducation. Un matin de l’hiver dernier à New York, à l’intérieur d’une école publique tout ce qu’il y a de plus classique, dans une salle ordinaire, Al Doyle, professeur de collège, donne un cours un peu différent des cours habituels. A 54 ans, cet enseignant est un vétéran de l’éducation, avec trente-deux années passées à faire cours un peu partout dans Manhattan, où il enseignait à l’origine le graphisme et l’infographie. Dans cette école, baptisée Quest to Learn [Soif d’apprendre], il donne un cours, Sports for the Mind [Sports pour l’esprit], que tous les élèves suivent trois fois par semaine.

Wikipédia:MMORPG Une page de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Wikipédia est un MMORPG en 2D, multilingue, créé en . Disponible sur le web et jouable à partir d’un simple navigateur, il est devenu l’un des Free to play les plus joués au monde[1]. Arcadémie récompensé : une victoire du "gaming" dans l'enseignement ? - Ludovia Magazine Titulaire de Masters 1 en histoire et en Ingénierie culturelle, Salim ZEIN a été professeur de Lettres dans un lycée professionnel jusqu’en 2012, date à laquelle il a fondé l’association ECDC (Eduquer, Créer, Divertir, Cultiver) dédiée à la diffusion des usages vidéo ludiques L’IDÉE : Créer un centre culturel numérique dans le but de développer des contenus numériques et de les diffuser à travers des ateliers itinérants. Alors qu’il est professeur de Lettres dans un lycée professionnel, Salim ZEIN remporte avec sa classe le premier prix d’un concours pour un projet littéraire réalisé à l’aide d’un ordinateur. Ce succès confirme son intuition : les nouvelles technologies contribuent à ouvrir les horizons de publics en difficulté. Il décide de lancer le projet ARCADEMIE.

ZONES – Socrate : N’est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu’est un jeu vidéo ? – Mario : Socrate, ce n’est pas difficile à formuler. C’est un jeu avec de la vidéo, sur un écran. Soit on joue à la balle en vrai, soit on joue sur un écran (et c’est Pong) ; ou bien on explore des cavernes en vrai, ou bien sur un écran (et c’est Super Mario Bros.). – S : Bien parlé, Mario. Une étude affirme que des caractéristiques des jeux vidéo d’action peuvent améliorer l’apprentissage - Infobourg.com Le rythme rapide de ce genre d’environnement ludique, qui nécessiterait d’avoir une attention soutenue et de se concentrer simultanément sur plusieurs tâches, serait l’un des facteurs qui expliquerait ce phénomène. Grandement portée par le développement des technologies de l’information et des communications, la ludification de l’apprentissage est un phénomène qui gagne en popularité. Et si on se fie aux résultats de certaines études, l’utilisation de jeux vidéo à des fins d’apprentissage ne risque pas de diminuer. D’ailleurs, l’une de ces études, menée par des chercheurs universitaires américains et européens, conclut que le fait de jouer à des jeux vidéo d’action pourrait améliorer l’apprentissage. Le rythme rapide de ce genre d’environnement ludique, qui nécessiterait d’avoir une attention soutenue et de se concentrer simultanément sur plusieurs tâches, serait l’un des facteurs qui expliquerait ce phénomène.

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