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Apprendre/désapprendre. Sur la ligne de crête des apprentissages numériques

Dossier13/12/2013 Pour qui s’intéresse, comme le fait le Digital Society Forum, aux relations entre les technologies et nos sociétés, la question de l’apprentissage est un vrai cas d’école. Dans ce domaine comme dans tant d’autres, il suffit de chercher à mesurer l’effet des technologies sur les performances scolaires pour ne rien trouver. En elles-mêmes, les Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement (TICE) ne sont causes de rien, ne rendent pas les enseignants plus pédagogues, les enseignés plus performants ou la société plus savante. Numérisation du tableau blanc, du cartable, du manuel scolaire, des exercices, de la relation avec l’enseignant ou des échanges entre apprenants, il ne suffit pas de substituer, pièce par pièce, un dispositif numérique à un outillage analogique pour que, comme par magie, les apprentissages s’améliorent, les inégalités devant l’éducation s’évaporent ou que les capacités créatives se développent. Regarder ailleurs Qu’apprendre ?

http://digital-society-forum.orange.com/fr/les-forums/85-apprendre-desapprendre._sur_la_ligne_de_crete_des_apprentissages_numeriques

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Nouvelles formes d'apprentissage table ronde Alors que la France vient de découvrir le rapport Pisa (Programme international pour le suivi des acquis des élèves) commandité par l’OCDE, le Digital Society Forum se penche pour sa troisième édition sur les nouveaux apprentissages. Le 3 décembre 2013, une nouvelle table ronde a réuni autour de Stéphane Richard, PDG d'Orange et Christine Albanel, Directrice Exécutive Événements d’Orange, Partenariats culturels et institutionnels et Solidarité, Dominique Cardon, sociologue Orange Lab - SENSE, Hubert Guillaud, rédacteur en chef du site Internet Actu, Claudie Haigneré, scientifique, spationaute et présidente d'Universcience, François Taddéi, biologiste, directeur de centre de recherche interdisciplinaire de Paris, Marine Plossu, créatrice de SensesSchool et Frédéric Bardeau, fondateur de Simplon.co.

Comment notre cerveau se débrouille-t-il avec les TICE Dossier15/12/2013 Apprendre une information via le web, est-ce la même chose que de l’apprendre dans un livre ou de la bouche d’une personne ? Pas vraiment, si on en croit les différentes études menées sur les processus d’apprentissage et les nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement. Depuis l’utilisation massive de la recherche d’information par les moteurs de recherche jusqu’à la lecture sur écran, notre environnement numérique chamboule notre cerveau. Cela commence par l’écriture qui depuis des millénaires s’effectuait sur des supports physiques ; les mouvements de la main guidant le stylo participent fortement à l’apprentissage ; avec la frappe sur un clavier qui remplace peu à peu la feuille de papier et le crayon, notre mémoire perd un atout précieux. Même chose pour la lecture sur écran qui demande à nos neurones beaucoup plus d’efforts pour rester concentré.

m.jeunesse.actualitte Nous avions parlé il y a quelques mois du CRAK, le cercle des éditeurs d'applications pour les kids. Ce regroupement d'éditeurs numériques propose ainsi Little Croissant ( un site regroupant des applications à prix réduit ou gratuite. Ainsi tous les vendredis les parents et les enfants pourront retrouver sur le site des applications jeunesse francophones au prix extrêmement attractif, dont des jeux ainsi que des outils d'apprentissage pour tablettes et smartphones, tirés des différentes plateformes de téléchargement. Comme nous l'avions évoqué lors de notre précédent article, tous les éditeurs du Crak ont répondu à une charte de qualité qui rappelle les règles d'une application adaptée un jeune public. Avant le week-end, c'est donc la bonne idée pour pouvoir s'amuser sur les tablettes et les smartphones (attention à la casse, les petits…) en ne dépensant que très peu.

Civilisation numérique, le retour du primitif - Le Temps Civilisation numérique, le retour du primitif Paradoxes Le digital raviverait nos croyances les plus archaïques et réactiverait nos liens avec la pensée magique Plongée avec le philosophe Hervé Fischer, le biologiste Cyrille Barrette et le sociologue Sami Coll Troisième loi d’Arthur C. Le REFER : un rendez-vous rassembleur Les 20 et 21 mars derniers, j’ai eu la chance de participer au Rendez-vous des écoles francophones en réseau, la première édition d’un événement qui a su réunir la communauté enseignante francophone de façon exceptionnelle. Né de l’enthousiasme de Nathalie Couzon et Monique Lachance, deux femmes visionnaires et résolument déterminées à faire évoluer l’éducation francophone à travers le numérique, le REFER a su répondre à ses objectifs de rassemblement, d’échanges et de formation. Réseau et communauté D’entrée de jeu, il importe de mentionner que même si l’événement principal avait lieu à l’École secondaire Neuchâtel de la Commission scolaire de la Capitale à Québec, cinq foyers ont été établis au Québec, cinq en France, et quatre autres en Inde, en Guyane, en Alberta et en Suisse.

Numérique : ce n'est qu'un outil ? Il est très courant d'entendre dire, à propos des TIC, "ce ne sont que des outils". Ce terme outil est souvent employé pour amener l'idée que l'humain en fait ce qu'il veut et que c'est donc lui qui garde la main. Une certains condescendance envers ces "outils" semble les remiser au rang des objets que l'homme a inventé et qu'il se fait fort de dominer. Or il se trouve que cette idée d'outil mérite d'être étudiée de plus près car, outre le terme, l'idée qui y est associée mérite d'être discutée. Disons le d'emblée, et c'est au moins une conviction, les machines numériques ne sont pas de simples outils.

La pédagogie 3.0, ou l’art de valider l’impact direct de l’enseignement sur la réussite des élèves - École branchée Rencontre avec Stéphane Côté pour en savoir plus sur son approche d’enseignement novatrice, qu’il nomme « la pédagogique 3.0 ». Née d’une incessante remise en question de la part d’un enseignant du primaire, la « pédagogie 3.0 » se veut un bel équilibre entre la pratique enseignante et le besoin d’appliquer des méthodes probantes éprouvées en classe. En effet, Stéphane Côté, admirateur du professeur John Hattie, de l’Université de Toronto et auteur de Visible Learning, est l’un de ceux qui éprouvent le besoin de valider l’impact direct que ses stratégies d’apprentissage ont sur la réussite de ses élèves. C’est pour cette raison qu’il a bâti un bon nombre d’outils lui permettant d’obtenir une rétroaction de leur progression. Une évolution logique de la pédagogie contemporaine

Pour en finir avec l'addiction aux jeux vidéo La revue Canard PC (N°293) a consacré récemment un numéro à la question de l'addiction aux jeux vidéo. Mais qu'est-ce qui a bien pu justifier le lancement d'un tel sujet à un moment où pratiquement l'ensemble de la communauté internationale est en train de renoncer à définir les pathologies liées à l'usage excessif des jeux vidéo en termes d'addiction, notamment chez l'enfant et l'adolescent? Est-ce parce que l'utilisation du mot est devenu un argument marketing pour des campagnes qui prétendent vendre des jeux en mettant en avant leur caractère "addictogène"? En tous cas, à ce jour, aucune classification internationale ne retient l'existence d'une "addiction" aux jeux vidéo: ni le DSM (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux) de l'American Psychiatric Association (APA), ni la classification internationale des maladies mentales de l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS).

Wikipédia peut-elle être un outil pédagogique ? par Karine Aillerie * Wikipédia est un gisement d'information important, voire systématique, pour les jeunes dans le cadre de leurs travaux académiques. Wikipédia fait en effet partie des premiers résultats affichés par les moteurs de recherche suite à une requête sur un nom propre, un concept théorique ou un événement historique... Elle constitue aussi une ressource facilement identifiable pour les élèves, objet documentaire à la forme éditoriale stable dans le paysage internaute. Basés sur le fonctionnement du wiki, les articles sont en effet tous organisés de la même manière, leur titre correspondant au contenu exposé, offrant une entrée structurée dans l'information.

L'essor des prothèses numériques "cognitives" et leur impact en termes socio-anthropologiques Les prothèses « cognitives » (les ordinateurs, les consoles de jeu, les smartphones, et bientôt les Google Glass®...) accompagnent étroitement l'activité mentale et sociale de l'individu. Le besoin irrépressible, pour certains « adeptes », de se connecter aux sites web comme Facebook, aux boîtes e-mail, pour s'adresser à son semblable, témoigne de l'essor de nouvelles pratiques sociales et culturelles qui se développent fortement depuis le début du XXIe siècle. Tous ces appareils semblent en mesure de provoquer une potentielle "cyberdépendance" chez certaines personnes et d'exercer une modification progressive et subtile, en cas d'usage intensif, de l'activité cognitive comme des modes de mise en relation des individus. Ils peuvent donc vraiment bouleverser significativement certains rapports sociaux et également certains processus pédagogiques.

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