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Apprendre/désapprendre. Sur la ligne de crête des apprentissages numériques

Dossier13/12/2013 Pour qui s’intéresse, comme le fait le Digital Society Forum, aux relations entre les technologies et nos sociétés, la question de l’apprentissage est un vrai cas d’école. Dans ce domaine comme dans tant d’autres, il suffit de chercher à mesurer l’effet des technologies sur les performances scolaires pour ne rien trouver. En elles-mêmes, les Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement (TICE) ne sont causes de rien, ne rendent pas les enseignants plus pédagogues, les enseignés plus performants ou la société plus savante. Numérisation du tableau blanc, du cartable, du manuel scolaire, des exercices, de la relation avec l’enseignant ou des échanges entre apprenants, il ne suffit pas de substituer, pièce par pièce, un dispositif numérique à un outillage analogique pour que, comme par magie, les apprentissages s’améliorent, les inégalités devant l’éducation s’évaporent ou que les capacités créatives se développent. Regarder ailleurs Qu’apprendre ?

http://digital-society-forum.orange.com/fr/les-forums/85-apprendre-desapprendre._sur_la_ligne_de_crete_des_apprentissages_numeriques

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Comment notre cerveau se débrouille-t-il avec les TICE Dossier15/12/2013 Apprendre une information via le web, est-ce la même chose que de l’apprendre dans un livre ou de la bouche d’une personne ? Pas vraiment, si on en croit les différentes études menées sur les processus d’apprentissage et les nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement. Depuis l’utilisation massive de la recherche d’information par les moteurs de recherche jusqu’à la lecture sur écran, notre environnement numérique chamboule notre cerveau. Cela commence par l’écriture qui depuis des millénaires s’effectuait sur des supports physiques ; les mouvements de la main guidant le stylo participent fortement à l’apprentissage ; avec la frappe sur un clavier qui remplace peu à peu la feuille de papier et le crayon, notre mémoire perd un atout précieux. Même chose pour la lecture sur écran qui demande à nos neurones beaucoup plus d’efforts pour rester concentré.

m.jeunesse.actualitte Nous avions parlé il y a quelques mois du CRAK, le cercle des éditeurs d'applications pour les kids. Ce regroupement d'éditeurs numériques propose ainsi Little Croissant ( un site regroupant des applications à prix réduit ou gratuite. Ainsi tous les vendredis les parents et les enfants pourront retrouver sur le site des applications jeunesse francophones au prix extrêmement attractif, dont des jeux ainsi que des outils d'apprentissage pour tablettes et smartphones, tirés des différentes plateformes de téléchargement. Comme nous l'avions évoqué lors de notre précédent article, tous les éditeurs du Crak ont répondu à une charte de qualité qui rappelle les règles d'une application adaptée un jeune public. Avant le week-end, c'est donc la bonne idée pour pouvoir s'amuser sur les tablettes et les smartphones (attention à la casse, les petits…) en ne dépensant que très peu.

Les 100 outils les plus utilisés en formation - Le blog de la Formation professionnelle et continue Depuis 2007, le Center for Learning & Performance Technologies édite chaque année le classement des 100 outils les plus utilisés en formation (initiale ou continue) par le biais d’un sondage auprès de 500 professionnels dans 48 pays différents. Cette année encore, et pour la 5ème année consécutive, Twitter domine ce classement. Identifions pour cette année les coups de cœur par catégorie qui apportent une valeur ajoutée indéniable. Catégorie : créer, développer, partager vos présentations / documents de formation

La transformation numérique de la formation professionnelle Aucun secteur n’est épargné par la puissance du web. Il y eu la transformation des librairies avec Amazon, celle de tout le secteur de la musique avec l’Itunes, celle de la télé avec Netflix et celle de l’hôtellerie avec AirBnB. Bien avant cela, le flipper a disparu au profit de la PlayStation. Civilisation numérique, le retour du primitif - Le Temps Civilisation numérique, le retour du primitif Paradoxes Le digital raviverait nos croyances les plus archaïques et réactiverait nos liens avec la pensée magique Plongée avec le philosophe Hervé Fischer, le biologiste Cyrille Barrette et le sociologue Sami Coll Troisième loi d’Arthur C.

Le REFER : un rendez-vous rassembleur Les 20 et 21 mars derniers, j’ai eu la chance de participer au Rendez-vous des écoles francophones en réseau, la première édition d’un événement qui a su réunir la communauté enseignante francophone de façon exceptionnelle. Né de l’enthousiasme de Nathalie Couzon et Monique Lachance, deux femmes visionnaires et résolument déterminées à faire évoluer l’éducation francophone à travers le numérique, le REFER a su répondre à ses objectifs de rassemblement, d’échanges et de formation. Réseau et communauté D’entrée de jeu, il importe de mentionner que même si l’événement principal avait lieu à l’École secondaire Neuchâtel de la Commission scolaire de la Capitale à Québec, cinq foyers ont été établis au Québec, cinq en France, et quatre autres en Inde, en Guyane, en Alberta et en Suisse.

7 idées pratiques pour intégrer la règle des 10 minutes en formation Comment intégrer la règle des 10 minutes dans vos formations pour relancer l’attention de votre public ? Lundi dernier, j’attirais votre regard sur l’importance de relancer l’attention de vos apprenants au moins toutes les 10 minutes. Je vous propose de découvrir ci-dessous 10 manières possibles d’intégrer cette règle dans vos dispositifs de formation (cette liste n’étant pas exhaustive, n’hésitez pas à partager vos réflexions dans les commentaires de cet article) : 1. Segmentez votre contenu

Observatoire des tendances au travail Les 40 tendances clés qui influencent notre travail « Toutes les compagnies qui ne peuvent imaginer le futur ne seront pas là pour en profiter » nous disaient Gary Hamel & C.K. Prahalad, Competing for the Future, 1999. C’est pourquoi, la veille et l’analyse des tendances deviennent un atout stratégique pour orienter et innover dans un monde en mutation accélérée. Pour déterminer les talents du futurs, il convient de se pencher sur des variables déterminantes de notre environnement d’ici 2020.

La pédagogie 3.0, ou l’art de valider l’impact direct de l’enseignement sur la réussite des élèves - École branchée Rencontre avec Stéphane Côté pour en savoir plus sur son approche d’enseignement novatrice, qu’il nomme « la pédagogique 3.0 ». Née d’une incessante remise en question de la part d’un enseignant du primaire, la « pédagogie 3.0 » se veut un bel équilibre entre la pratique enseignante et le besoin d’appliquer des méthodes probantes éprouvées en classe. En effet, Stéphane Côté, admirateur du professeur John Hattie, de l’Université de Toronto et auteur de Visible Learning, est l’un de ceux qui éprouvent le besoin de valider l’impact direct que ses stratégies d’apprentissage ont sur la réussite de ses élèves. C’est pour cette raison qu’il a bâti un bon nombre d’outils lui permettant d’obtenir une rétroaction de leur progression. Une évolution logique de la pédagogie contemporaine

Pour en finir avec l'addiction aux jeux vidéo La revue Canard PC (N°293) a consacré récemment un numéro à la question de l'addiction aux jeux vidéo. Mais qu'est-ce qui a bien pu justifier le lancement d'un tel sujet à un moment où pratiquement l'ensemble de la communauté internationale est en train de renoncer à définir les pathologies liées à l'usage excessif des jeux vidéo en termes d'addiction, notamment chez l'enfant et l'adolescent? Est-ce parce que l'utilisation du mot est devenu un argument marketing pour des campagnes qui prétendent vendre des jeux en mettant en avant leur caractère "addictogène"? En tous cas, à ce jour, aucune classification internationale ne retient l'existence d'une "addiction" aux jeux vidéo: ni le DSM (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux) de l'American Psychiatric Association (APA), ni la classification internationale des maladies mentales de l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS).

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