background preloader

Les musées à l'ère numérique

Les musées à l'ère numérique

http://www.culturemobile.net/dossiers/musees-ere-numerique

Related:  MuseologiaReflexions

Le numérique dans la médiation culturelle La médiation culturelle a pour objet de faciliter la rencontre entre les citoyens, les institutions et les oeuvres qui y sont présentées. Cette pratique répond à diveres aspirations : faciliter l'exercice du droit à la culture pour tous (la culture faisant partie des droits de l'homme, au même titre que les droits civils, économiques, politiques et sociaux), faciliter la reconnaissance des artistes dans la Cité, réduire le fossé entre culture savante et culture populaire, faciliter la compréhension ou tout simplement la consultation des oeuvres (dans le cas d'objets fragiles ou conservés au loin), etc. Pour s'exercer, la médiation culturelle dispose d'outils et instruments variés. La personne qui vous guide dans une exposition est un médiateur. L'animateur scientifique, aussi. Posters, brochures, parcours scénarisés... sont largement mis à contribution.

Découvrez le premier sport en réalité augmentée - GOLEM13.FR By Ophelie B. Twitter : @ | 6 février 2018 Préparez-vous, le premier tournoi de sport en réalité augmentée est lancé et promet de devenir viral ! Connaissez-vous Hado ? Au Japon ce sport est un vrai succès ! La médiation culturelle Un livre de Wikilivres. À faire... Merci de donner les références de l'ouvrage (auteur, éditeur)Rajouter un résumé du livre en introduction CHAPITRE I: Définition de la médiation culturelle[modifier | modifier le wikicode] Définitions: la médiation et le médiateur[modifier | modifier le wikicode]

Musée et numérique, enjeux et mutations Des DOI (Digital Object Identifier) sont automatiquement ajoutés aux références par Bilbo, l'outil d'annotation bibliographique d'OpenEdition.Les utilisateurs des institutions abonnées à l'un des programmes freemium d'OpenEdition peuvent télécharger les références bibliographiques pour lesquelles Bilbo a trouvé un DOI. Le service d'export bibliographique est disponible pour les institutions qui ont souscrit à un des programmes freemium d'OpenEdition.Si vous souhaitez que votre institution souscrive à l'un des programmes freemium d'OpenEdition et bénéficie de ses services, écrivez à : access@openedition.org. Andreacola F., Poli M.-S., SanJuan E., « Musée et numérique. Quelles visions du participatif ?

Qu'est-ce que les beacons et à quoi servent-ils? - Chalifour, solutions numériques Les beacons représentent une nouvelle technologie très prometteuse et Apple l’a bien compris. Ils existent déjà depuis quelques temps, mais depuis la sortie de iBeacon d’Apple on commence à en entendre de plus en plus parler et d’autres compagnies se lancent maintenant elles aussi dans la technologie des beacons. L’utilisation des smartphones dans les commerces augmente à chaque année de façon considérable. VOIR LE VOIR - Un imagier de John Berger Les Éditions B42, fer de lance pour l’établissement en France d’une culture critique du graphisme, rééditent un petit classique de l’analyse visuelle : le Ways of Seeing de John Berger. John Berger déchirant violemment une peinture au début de la première émission Ways of Seeing (voir vidéo plus bas). Didactique comme un manuel scolaire, radical comme un manifeste, Voir le Voir est un livre dont on doit se saisir pour étudier les tours et détours des images. Dans le désordre, quelques-uns de ces enseignements pratiques : les images fixent l’éternité des figures et nous situent dans le monde, elles nous permettent d’accéder à la singularité de l’autre, le contexte d’inscription de l’œuvre influence notre interprétation de celle-ci, regarder les images en face c’est sélectionner puis exclure une partie du monde à travers un cadre...

VR Portal, première salle dédiée à la réalité virtuelle, ouvre à Strasbourg C’est dans la zone commerciale d’Eckbolsheim à l’ouest de Strasbourg que la première salle du Grand Est dédiée à la réalité virtuelle a ouvert. Sept casques, reliés à autant d’ordinateurs surpuissants, attendent les amateurs de ces jeux vidéos immersifs, qui permettent d’incarner un personnage dans un environnement virtuel. Le champ visuel est entièrement reproduit dans un casque qui traque les mouvements de la tête, et modifie l’affichage en conséquence. Des capteurs permettent de suivre les mouvements des mains et du corps, pour le reproduire dans le jeu.

Musée de l'Informatique et de la Société Numérique » Pour un musée de l'Informatique et de la Société Numérique Vous êtes sur le site collaboratif et participatif du projet : Pour un Musée de l’informatique et de la société Numérique. Vous êtes invités à faire part de vos propositions et contributions pour rêver, imaginer et construire la « maison des muses numériques », la « cité des humanités numériques » ou le « musinfo ». Comme vous pouvez le constater le nom et le contour de ce futur espace à la fois réel -avec des lieux multiples- mais aussi/surtout virtuel avec une présence sur le web restent ouvert.

Nouveaux visages de la muséologie numérique Recommander cette page à un(e) ami(e) uCurate, site web The Phillips Collection Dans les prochaines semaines, Francine Clément publiera une série de rencontres avec des acteurs de la muséologie 2.0 dans des institutions muséales de Washington, notamment dans les musées nationaux de la Smithsonian Institution. Ces rencontres ont pour but de dresser un portrait actuel, sinon exhaustif, du travail qu'effectuent les responsables des projets numériques dans le développement, la gestion ou la production de ces projets de muséologie virtuelle. On peut en lire davantage sur la genèse de la recherche dans cet article, publié en décembre 2013 sur le blogue Smithsonian 2.0. 1.

Contagion VR : Vivez une épidémie de zombie en réalité virtuelle En 2013 sortait Contagion, un FPS dans lequel on devait survivre à des hordes de zombies en coopération. Et cette fois le studio Monochrome dévoile Contagion VR, un jeu en réalité virtuelle qui propose à peu près le même principe. À voir aussi : Pause déjeuner : On joue à Dragon Ball FighterZ lundi midi ! Si vous êtes un peu frappé et que votre grand rêve est de voir se produire une pandémie mondiale à cause d'un virus zombie, une partie de votre rêve pourra devenir réalité avec Contagion VR. Un FPS/jeu de survie en réalité virtuelle qui permet de vivre les premiers moments de la catastrophe.

La médiation numérique et les musées : entre autonomie et prescription Les prescriptions relatives aux technologies numériques d’information et de communication conduisent les institutions patrimoniales à développer de nouvelles médiations, pour tisser des relations avec leurs publics. Ces technologies font du reste désormais partie des critères de performance dans un contexte politique de valorisation du patrimoine. La médiation muséale sur les réseaux numériques, tant internationaux que locaux, autrement dit reliant des objets multimédias dans l’enceinte de l’institution, mène à une situation ambivalente, où s’affrontent deux logiques, celle de l’autonomie des usagers-visiteurs et celle de la prescription des médiateurs. En effet, les scénarios, les fonctionnalités, le design et l’ergonomie des dispositifs interactifs mis en œuvre marquent une ambition d’autonomisation de l’accès au patrimoine.

Les Meilleurs Masters en Muséologie 2017 L'étude de deuxième cycle en restauration et de conservation (bois, papier, textile, métal et céramique) dure deux ans, soit quatre semestres (120 crédits ECTS). À la fin de l'étude supérieures, les étudiants acquièrent le grade académique de master en conservation et restauration (bois, papier, textile, métal, céramique). [+] Restauration et de conservation (bois, papier, textile, métal et céramique) L'étude de deuxième cycle en restauration et de conservation (bois, papier, textile, métal et céramique) dure deux ans, soit quatre semestres (120 crédits ECTS). À la fin de l'étude supérieures, les étudiants acquièrent le grade académique de master en conservation et restauration (bois, papier, textile, métal, céramique).

Médias, culture et cognition : entretien avec Pierre Lévy Entretien avec Pierre Lévy (découvrez également son site Internet, ainsi que son compte Twitter). Retranscription intégrale d’une heure d’échanges avec le philosophe. « Pierre Lévy est un philosophe qui a consacré sa vie professionnelle à la compréhension des implications culturelles et cognitives des technologies numériques, à promouvoir leurs meilleurs usages sociaux et à étudier le phénomène de l’intelligence collective humaine. Il a publié sur ces sujets une douzaine de livres qui ont été traduits dans plus de douze langues et qui sont étudiés dans de nombreuses universités de par le monde. Il enseigne aujourd’hui au département de communication de l’Université d’Ottawa (Canada) où il est titulaire d’une Chaire de Recherche en Intelligence Collective ». (Source : le site de l’IEML).

Related: