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Les jeunes et internet : Deux enquêtes instructives

Les jeunes et internet : Deux enquêtes instructives
Viennent de paraître deux enquêtes qui étudient les pratiques des adolescents sur internet : l’une porte sur les usages de Facebook par les collégiens et lycéens ; l’autre analyse le rapport des jeunes à la culture à l’ère du numérique. Les résultats de ces enquêtes s’avèrent particulièrement intéressants et édifiants dans la mesure où ils permettent de confronter le discours dominant et la réalité des pratiques. Ils peuvent ainsi éduquer notre regard sur les élèves en combattant certaines idées reçues. Ils constituent aussi une invitation à faire d’internet à l’école un véritable espace éducatif. Le Dictionnaire des Idées reçues version 2012 Jeune : individu décérébré, c’est-à-dire illettré (il n’aime pas lire, il ne s’intéresse pas à la culture…) et irresponsable (sur internet, il se met en danger et met en danger autrui). Réseaux sociaux : lieu de dérives diverses, de vains échanges et de mauvaises rencontres (à filtrer en priorité dans tous les établissements scolaires).

http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2012/12/18122012Article634914109590651861.aspx

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Guide 2016 de la taille des images sur les réseaux sociaux Nous rassemblons sur cette page toutes les dimensions des images sur les réseaux sociaux. Les tailles des photos sur Facebook, Twitter, Instagram et consorts viennent d’être mises à jour. Vous pouvez conserver cette page en favori pour accéder plus facilement à toutes les dimensions des images et des photos. Nous l’avons conçue car pour tout projet en lien avec les réseaux sociaux, les mêmes questions se posent : Quelle est la taille d’une photo de profil sur Facebook ?

Comment fonctionne Google ? Quelles traces laissons-nous sur le Web ? 2 séquences pédagogiques pour réfléchir et agir Gaëlle Sogliuzzo, professeur-documentaliste en lycée à la Cité Scolaire Beaumont (Redon, 35) a conçu un portfolio très intéressant de séquences et expérimentations pédagogiques sur la culture de l’information et des médias. Cet enseignant propose une approche participative de l’éducation au numérique avec 2 axes de travail formalisés. Pour chaque séquence, un ensemble de documents pédagogiques en libre accès : document de préparation de séance, fiches et documents élèves, exercices et corrigés et documents de synthèse. Des dossiers complets (avec infographies, explicitations, quizz…) pour développer des activités dans le cadre scolaire, en formation ou en espace public numérique (EPN).

Téléphone portable : pourriez-vous décrocher Lancées par l’écrivain Phil Marso, les « journées sans téléphone portable » ont eu lieu du 6 au 8 février. Trois minutes, trois heures, trois jours, combien de temps pourrez-vous tenir ? Trois jours sans portable ! La 12e édition des « journées sans téléphone portable » se termine aujourd’hui. Créées sous l’initiative de l’écrivain Phil Marso, les journées sans portable n’ont rien d’obligatoire. « Ce n'est pas une croisade anti-portable » rassure Phil Marso, qui voit dans son initiative un moyen de prendre de la distance vis-à-vis du précieux outil qu’est aujourd’hui le smartphone. Thème de l’édition 2012 : le mobile et le travail. Quelles sont les pratiques numériques des jeunes (dossier) Grande question de notre temps : que font les jeunes sur Internet ? Quelles sont leurs pratiques numériques ? À cette question, bien des études et sondages essayent de répondre. Pour faciliter la compréhension du sujet, Michel Guillou (spécialiste du numérique éducatif – TICE) a mis en ligne la présentation Pratiques numériques médiatiques des jeunes, enjeux et perspectives, un dossier riche d’informations sur les publics jeunes et leur relation aux technologies. Données chiffrées et actualisées En effet, il a été capitalisé des données chiffrées issues d’enquêtes et études récentes afin de mettre en exergue ce qui caractérise les usages technologiques des jeunes en France avec le souci de mieux comprendre la diversité de qui ils sont, leurs envies et leur attitude vis-à-vis du numérique.

Serious Game, advergame : Définition Qu’est-ce que le Serious Game ? Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. Elles combinent en effet des ressorts ludiques et technologiques issus du jeu vidéo avec une intention sérieuse de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement. Le serious game est né aux Etats-Unis, où des entreprises américaines et notamment l’armée ont cherché très tôt à préparer leurs recrues au terrain.

Pratiques numériques des jeunes Par Frédérique Yvetot Que font les jeunes sur Internet ? Quelles sont leur pratiques ? De nombreuses études et sondages se sont intéressées à ce sujet, Michel Guillou a eu la bonne idée de les réunir dans un diaporama. Cela permet de mieux connaître la diversité de leurs pratiques et leur attitude vis-à-vis du numérique. Pour chacune des données, Michel Guillou a indiqué leur date de publication et leur provenance (CREDOC, TNS-SOFRES, Ipsos...) ce qui peut nous permettre de consulter les sources si l'on veut en savoir plus.

Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à naviguer au sein de différents services numériques académiques et différentes applications pédagogiques.

La nomophobie, ou pourquoi vous ne pouvez pas vivre sans votre smartphone Beaucoup d’entre nous connaissons cette expérience : nous voulons prendre notre mobile dans notre poche quand nous éprouvons une vague de panique en découvrant qu’il ne s’y trouve pas. Notre cœur s’accélère. Nous vacillons. Notre cerveau s’enflamme. Que faire ? Culture et pratiques numériques juvéniles : Quels usages pour quelles compétences ? 1Dans les sociétés contemporaines, les technologies de l’information et de la communication (TIC) modifient en profondeur les rapports qu’entretiennent les individus entre eux, aussi bien dans leur vie professionnelle que dans leur vie personnelle. Les jeunes générations semblent vivre ces mutations de manière plus rapide et plus intense que les autres classes d’âge. Entre 12 et 17 ans, les adolescents passent en moyenne 16 heures sur internet chaque semaine, contre 14 heures devant la télévision (Crédoc, 2010). Ils sont ainsi, avec les cadres, les seules catégories à consacrer plus de temps à internet qu’à la télévision. Ce sont également les 12-17 ans qui détiennent le taux d’équipement en ordinateurs le plus élevé (96 %), davantage que les 18-24 ans (89 %) et les autres classes d’âge. Dès leur plus jeune âge, les enfants apprennent à utiliser les technologies du quotidien : télévision, console de jeux, ordinateur, internet, téléphone mobile, etc.

Réseau CERTA - Projet MEET Business Game, déjà utilisé au niveau universitaire, a été adapté par les partenaires au projet M.E.E.T. afin d’être utilisé par les élèves du secondaire. Dans le cadre d’un tournoi, chaque équipe assure la gestion d’une entreprise virtuelle et prend des décisions stratégiques et opérationnelles sur un marché concurrentiel. Business Game a été développé dans le cadre du projet M.E.E.T. (Management E-learning Experience for Training secondary school students), un projet européen de transfert d'innovation Leonardo Da Vinci :

Usages pédagogiques des réseaux sociaux Sélection de comptes Twitter éducation - 20 mai Découvrez dans cette fiche pédagogique une sélection de fils Twitter utiles pour établir une veille efficace sur le thème de l’éducation. Lumière sur les réseaux sociaux - 25 avril Animation des communautés connectées, guide pratique Usages pédagogiques de twitter, sitographie interdegrés - 25 avril Un document complet qui recense des dispositifs et des actions pédagogiques utilisant Twitter. Réalisé par @BrigittePierrat. Guide réseaux sociaux pour des usages professionnels et pédagogiques - 13 avril A la conquête des réseaux sociaux dans l’enseignement : Usages professionnels et pédagogiques, c’est le nom d’un guide téléchargeable (21 pages, en pdf) conçu et publié en septembre 2015 par le Service général du Pilotage du Système éducatif, la Cellule Projets TICE de la Direction Enseignement.be.

Le Café pédagogique est un site d'information sur l'éducation. by ninamargauxc Mar 8

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