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L’impact des loisirs des adolescents sur les performances scolaires

L’impact des loisirs des adolescents sur les performances scolaires
L’enquête sur les loisirs des élèves de 3e Cette enquête en 2008 chez des enfants de 11 ans, ne révélaient pas d’impact des loisirs, mêmes fréquents sur les performances scolaires et cognitives. Mais depuis les technologies du numérique ont explosé et envahi notre quotidien. C’est pourquoi la DEPP avait prévu une nouvelle enquête trois ans plus tard (en 2011) sur un large échantillon représentatif de 27 000 adolescents français (14 ans et demi) en classe de 3e de collège. Cette enquête est l’objet de cet article. Dans cette étude, le questionnaire a été conçu pour détailler les thèmes ou les genres des loisirs, par exemple, si les jeux vidéo sont des jeux d’action/combat/plateforme ou des jeux de stratégie, ou de sports. Tableau 1 : Exemples de questions concernant les activités extrascolaires De nombreux tests ont été utilisés : deux tests de lecture/compréhension, douze tests de maths répartis en trois catégories (arithmétique, algèbre, géométrie), un test de mémoire, etc. Conclusion Related:  Comprendre les élèves d'aujourd'huiEcrans

Bruno Devauchelle : Pourquoi les adultes ont si peur des ados et du numérique ? Une littérature intéressante sur les adolescents et leurs manières d'entrer dans le monde "tel qu'il est" vient de s'enrichir de la traduction en français, par Hervé le Crosnier, du livre de Danah Boyd "C'est compliqué, les vies numériques des adolescents" (C&F éditions). Après Dominique Pasquier, Claire Bailleys, Jocelyn Lachance, Anne Cordier et bien d'autres, la question de la manière dont la jeunesse s'empare du monde qui l'entoure interroge bien sûr tous les éducateurs : que font-ils ? Faut-il encadrer, accompagner, contrôler ? Comment éduquer ? La peur de notre propre adolescence Le monde scolaire, fort de sa responsabilité dont l'origine remonte d'une part au siècle des lumières, la révolution française et Jules Ferry, et d'autre part aux initiatives de Jean Zay et ses successeurs, n'a eu de cesse d'encadrer la jeunesse. Plutôt que de suivre le mouvement, il semble intéressant d'interroger non pas les adolescents, mais les adultes et leur rapport à leur propre adolescence.

Serge Tisseron Cela évoque bien sûr quatre étapes essentielles de la vie des enfants : 3 ans, c’est l’admission en maternelle, 6 ans, l’entrée en CP, 9 ans, l’accès à la maîtrise de la lecture et de l’écriture, et 12 ans l’âge où il trouve ses repères en collège. Mais ce sont aussi d’excellents repères pour savoir à quel âge et comment introduire les différents écrans dans la vie de nos enfants. En effet, de la même façon qu’il existe des règles pour l’introduction des laitages, des légumes et des viandes dans l’alimentation d’un enfant, il est possible de concevoir une diététique des écrans, afin d’apprendre à utiliser correctement les écrans comme on apprend à bien se nourrir. Télécharger les affiches Les affiches de la campagne sont téléchargeables en cliquant ici (ou à défaut, contact : serge.tisseron@gmail.com). Commander les affiches Les affiches peuvent être demandées en version papier aux éditions éres : a.bardou@editions-eres.com, ou bien 05 61 75 40 82. Personnaliser les affiches

Enfants et écrans : psychologie et cognition L’Académie des sciences vient de publier un rapport (.pdf) sur la relation des enfants aux écrans (disponible également sous la forme de livre aux éditions Le Pommier), un rapport qui tord le cou à nombre d’idées reçues sur le sujet et fait le point sur les connaissances scientifiques, éducatives et neurobiologiques. Comme le précisait Jean-François Bach, secrétaire perpétuel de l’Académie des Sciences lors de la présentation publique du rapport, l’Académie a souhaité éclaircir les bases scientifiques de nos usages excessifs des écrans (voir les vidéos des présentations). Un rapport qui a voulu insister pas seulement sur les effets délétères des écrans – des effets qui existent, qui influent par exemple sur le temps de sommeil, l’attention, mais de manière plus rare qu’on a tendance à le penser – mais surtout sur les effets positifs de notre exposition aux écrans et notamment de l’exposition des plus jeunes aux écrans. A l’inverse, chaque culture apporte également son lot d’avantages.

Les jeux vidéos nuisent-ils à la réussite scolaire ? - Sciencesetavenir.fr Jouer "modérément" aux jeux vidéo peut être utile pour décrocher de meilleurs résultats à l'école, notamment pour les mathématiques, révèle une récente enquête de l'Organisation de Coopération et de Développement Économiques (OCDE) réalisée dans 65 pays et territoires. La relation entre les résultats scolaires des élèves et les jeux vidéos dépendrait du type de jeux qu'ils choisissent et de la fréquence à laquelle ils y jouent. Mieux vaut jouer seul qu'en réseau BIENFAITS. Selon ce rapport, les élèves qui jouent à des jeux vidéo à une fréquence allant d'une fois par mois à presque tous les jours obtiennent, en moyenne, de meilleurs résultats en mathématiques, en compréhension de l'écrit, en sciences et en résolution de problèmes que ceux qui y jouent chaque jour. FILLES. L'excès de jeux vidéos : des conséquences néfastes DÉPENDANCE. ÉTUDE.

Bac : des révisions avec applications Une petite musique aux accents lyriques retentit. Vous avez choisi le personnage du chat - le bleu clair, parce que c’est le plus joli - et le mode aventure, parce que, dans la vie, vous aimez bien la forêt, l’adrénaline, et le chapeau d’Indiana Jones. Votre voisin de bus louche sur votre smartphone, il croit que vous êtes en pleine partie d’un jeu vidéo impliquant des dieux grecs. Il n’en est rien. C’est le cas de Thierry Debarnot, cofondateur de DigiSchool, un «pure player de l’éducation» qui propose des applications mobiles aux étudiants depuis 2012. Les révisions sur smartphone s’adapteraient ainsi mieux aux usages et attentes des adolescents d’aujourd’hui, connectés et mobiles. Multijoueurs. Le fait de recevoir en direct des corrections, voire de pouvoir jouer en mode multijoueurs permettrait également de donner un côté «compétition» exhortant les élèves à se dépasser - on imagine la scène : «Attends, t’as eu que 5 sur 10 au quiz ?» «Zapping». Twitter. Amélie Quentel

Réseau Ecrans et Education Angers - Accueil Is Google Making Us Stupid? Illustration by Guy Billout "Dave, stop. Stop, will you? I can feel it, too. I think I know what’s going on. For me, as for others, the Net is becoming a universal medium, the conduit for most of the information that flows through my eyes and ears and into my mind. I’m not the only one. Bruce Friedman, who blogs regularly about the use of computers in medicine, also has described how the Internet has altered his mental habits. Anecdotes alone don’t prove much. It is clear that users are not reading online in the traditional sense; indeed there are signs that new forms of “reading” are emerging as users “power browse” horizontally through titles, contents pages and abstracts going for quick wins. Thanks to the ubiquity of text on the Internet, not to mention the popularity of text-messaging on cell phones, we may well be reading more today than we did in the 1970s or 1980s, when television was our medium of choice. Reading, explains Wolf, is not an instinctive skill for human beings.

Video Game Effects: Teen Gamers Better At Virtual Surgery Than Medical Residents (WATCH) | The Huffington Post Here’s some interesting news to tell Mom next time she reminds you to turn off your video game and start your homework: Scientists at University of Texas Medical Branch at Galveston pitted high school sophomore gamers, college gamers, and medical residents against each other to see which group would perform better using virtual surgery tools. High school students slightly outperformed both groups. In the video above, Dr. Sami Kilic, Director of Texas Robotic Gynecology for UTMB, explains how the experiment worked. Even though high school students slightly outperformed both other groups, Kilic noted that the medical residents were not trained with the same virtual surgery tools and that students interested in a career in medicine should still focus on academics (not just gaming). Earlier this year, researchers in New Zealand developed a video game designed to treat depression in teenagers. Are you a gamer?

Les compétences du 21e siècle - OCE - L'Observatoire compétences-emplois À l’ère de la culture numérique, de nouvelles exigences apparaissent dans le domaine de l’éducation et de l’emploi. Au cours des vingt dernières années, plusieurs termes ont été utilisés pour les désigner, tels que compétences de base, compétences essentielles, compétences clés, socle commun de connaissances et compétences, etc. Depuis les cinq dernières années, cependant, un consensus émerge sur le terme compétences du 21e siècle, plus englobant, significatif et générique que les autres. La mise en parallèle de leurs travaux permet de constater que les compétences qui font consensus et celles qui sont les plus en demande sur le marché du travail sont très semblables. Les compétences qui font consensus Les chercheurs néerlandais, Joke Voogt et Nathalie Pareja Roblin, ont investigué les grands référentiels dont l’objectif est de promouvoir les compétences qui doivent être enseignées dans les écoles du 21e siècle. Les compétences mentionnées dans tous les référentiels : Les connaissances

Edupax - Bienvenue sur la page d'accueil Rêve et réalité : une clinique du jeu vidéo comme médiation thérapeutique « L’occupation la plus chère et la plus intense de l’enfant est le jeu. Peut-être sommes-nous autorisés à dire : chaque enfant est un poète, dans la mesure où il se crée un monde propre, ou, pour parler plus exactement, il arrange les choses de son monde suivant un ordre nouveau, à sa convenance. L’opposé du jeu n’est pas le sérieux, mais… la réalité. L’enfant distingue très bien son monde ludique, en dépit de tout son investissement affectif, de la réalité, et il aime étayer ses objets et ses situations imaginés sur des choses palpables et visibles du monde réel. Ce n’est rien d’autre que cet étayage qui distingue encore le “jeu” de l’enfant de la fantaisie » (Freud, 1908, p. 34). Le jeu vidéo est un objet ludique où l’enjeu (game) et le jeu (play) se mêlent. Dans la clinique de l’agir, l’image de soi, l’image que l’on donne à voir sont autant d’éléments qu’il est intéressant d’analyser comme les rêves apportés par nos patients.

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