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USAGES DES JEUNES

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Anne Cordier. Sylvie Octobre "Les cultures juvéniles en trans(e)" C & F Éditions. Rencontrer les élèves des collèges et lycées, mettre au jour leur imaginaire de l'internet : Anne Cordier veut se confronter au réel pour éviter les préjugés et les discours marketing sur les jeunes et les réseaux. Loin des mutants annoncés par certains auteurs médiatiques, elle a croisé des jeunes qui ont besoin de comprendre ce qui se joue derrière les écrans. Leur savoir-faire est évident, mais il masque des difficultés à construire une image mentale de l'information numérique. les nombreuses paroles d'élèves, recueillies patiemment au sein de l'école dessinent un paysage contrasté, qui devrait aider parents, enseignants et professionnels de l'information à accompagner les adolescents pour qu'ils deviennent des acteurs et des citoyens du numérique.

Après avoir été professeur documentaliste, Anne Cordier est maître de conférences en sciences de l'information et de la communication à l'université de Rouen. 6 clés pour comprendre comment vivent les ados sur les réseaux sociaux. Dans son livre, la chercheuse danah boyd explore la vie des jeunes sur Internet. Nous lui avons demandé des pistes pour comprendre leur comportement. Après dix années de travail auprès de jeunes Américains, danah boyd, blogueuse sans majuscule, chercheuse chez Microsoft Research et professeure associée à l’université de New York, publie un livre pour éclairer l’usage que les adolescents ont des réseaux sociaux. It’s complicated : the social lives of networked teens (disponible gratuitement en anglais, en attendant une traduction en français) veut expliquer aux parents ce que font concrètement leurs enfants sur Internet, s’attachant à démonter plusieurs fantasmes et à nuancer les risques les plus couramment évoqués (cyberaddiction, perte d’identité, disparition de leur vie privée, harcèlement, mauvaises rencontres).

It’s complicated, du nom d'un statut Facebook, illustre toutes les facettes de cette vie en ligne qu’ont ces adolescents aux yeux rivés sur leur smartphone. 1. 3. 4. 5. 6. Deux pouces et des neurones. De la fin des années 1980 à la fin des années 2000, qu’est-ce qui a changé dans les univers culturels juvéniles ? Si certaines caractéristiques de la jeunesse perdurent d’une génération à l’autre – plus technophiles, amateurs de pratiques artistiques, en recherche d’expression et d’expérimentation, plus engagés que leurs aînés dans la culture –, les jeunes de la fin des années 2000 n’ont pas grandi dans le même contexte économique, social et culturel que ceux des années 1980. En vingt ans, bien des choses ont changé. À la massification scolaire des années 1970 et 1980 a succédé, dans les décennies 1990 et 2000 une massification culturelle adossée aux industries culturelles, qui a contribué à diffuser très largement une culture populaire et mondialisée.

La révolution numérique a modifié les modes de création, de diffusion mais aussi d’appropriation des contenus culturels et a fait émerger une jeunesse plus connectée, communicante et créative, plus cosmopolite mais aussi plus fragmentée. Culture et pratiques numériques juvéniles : Quels usages pour quelles compétences ? 1Dans les sociétés contemporaines, les technologies de l’information et de la communication (TIC) modifient en profondeur les rapports qu’entretiennent les individus entre eux, aussi bien dans leur vie professionnelle que dans leur vie personnelle. Les jeunes générations semblent vivre ces mutations de manière plus rapide et plus intense que les autres classes d’âge. Entre 12 et 17 ans, les adolescents passent en moyenne 16 heures sur internet chaque semaine, contre 14 heures devant la télévision (Crédoc, 2010).

Ils sont ainsi, avec les cadres, les seules catégories à consacrer plus de temps à internet qu’à la télévision. Ce sont également les 12-17 ans qui détiennent le taux d’équipement en ordinateurs le plus élevé (96 %), davantage que les 18-24 ans (89 %) et les autres classes d’âge. Dès leur plus jeune âge, les enfants apprennent à utiliser les technologies du quotidien : télévision, console de jeux, ordinateur, internet, téléphone mobile, etc. 1.1. 1. 2. 2.1. 2.2. 4.1. 4.2.

Revue sticef.org. Georges-Louis BARON*, Éric BRUILLARD ** *EDA, Université Paris-Descartes, ** STEF, ENS Cachan et INRP 1. Contexte général 1.1. Par rapport à il y a une quinzaine d’années, l’univers quotidien des jeunes s’est empli de dispositifs et d’instruments informatisés pouvant être utilisés dans l’apprentissage, qu’il soit formel ou informel. Un ensemble de questions liées aux modes d’appropriation de ces outils par les jeunes, à leurs compétences et aux défis que le système scolaire doit relever se pose alors.

Ces questions, qui ont donné lieu à des recherches depuis le début des années 2000 (André et al., 2004 ; Pochon et al., 2006 ; Baron et al., 2009), ont une importance pratique pour le domaine des EIAH : la conception d’environnements d’apprentissage doit en effet prendre en compte non seulement les compétences des usagers, mais aussi les contextes dans lesquels ils se trouvent. 1.2. L’argument repose sur une idée assez simple. 2. 2.1. 2.2. 2.2.1. 2.2.2. 3. 3.1. 3.2. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 5.