background preloader

Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso

Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso
Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo: Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación. 1. ¿Qué piensas de la gamificación en el aula?

http://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/index.html

Related:  Gamificación modelosGamificaciónDesarrollos e implementaciones de la gamificacióngamificació a l'aulaGamificación

Gamificación en los museos El Smithsonian también adquirió videojuegos para su exhibición The Art of Videogames: Flower y Halo 2600. Y su aporte, hasta el momento es por la misma razón que el MOMA con el pacman: el diseño también es arte. En la Abadía de Fontevraud, los niños, a través de una aplicación que descargan en su Ipad, pueden hacer una visita gamificada: éstos deben ir en busca de unas criaturas o monstruitos, los boZZons que acechan a la Abadía Real.

5 pasos para gamificar tu aula La gamificación es el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos. Una correcta puesta en marcha de estrategias de gamificación, permite que los alumnos participen de forma dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo y voluntad. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica frente a los alumnos; por eso intentamos resumir en cinco claves para conseguir una buena base para gamificar tu aula. En primer lugar, piensa en tu materia como en un reto, en un juego en que los alumnos se convertirán en jugadores y dota de magia todo su contenido con unas sencillas pautas: 1.- Convierte tu plan de estudios en una fantástica HISTORIA; utiliza tu creatividad, tu pasión por tu materia y un poco de magia.

La gamificación, una nueva forma de aprender La gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de juego en contextos ajenos a ellos. ¿Es el aula un contexto ajeno al juego? ¿Se pueden introducir los juegos cuando son digitales? Teniendo en cuenta que hay una predisposición de las personas a participar en los juegos y más cuando estos son niños tendremos un espacio abierto a estos cambios, pero ¿se está llevando a cabo la introducción de videojuegos? y en concreto sobre este post ¿qué llama tanto la atención de Minecraft cuando la interfaz parece tan “primitiva”? La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades.

La gamificación de la educación no es cuestión de tecnología Publicado en: Blogel: 26/04/2012 No descubrimos nada si afirmamos que a los niños les encanta jugar. Los juegos de mesa continúan figurando en la carta a los Reyes Magos; la hora del recreo llena los patios de los colegios de grupos con la comba, el fútbol o la peonza; no hay quien les quite la Nintendo de las manos; e incluso leyendo, prefieren las lecturas tipo ‘elige tu propia historia’. Pero ¿qué misterio logra que un juego entretenga y divierta? ¿Los niños ya solo se entretienen con juegos tecnológicos? ¿Se trata de conseguir victorias, puntos verdes o estrellas?

La ladrona de libros: gamificando la lectura correrás detrás de un libro María de los Ángeles Álvarez Ávila y Jesús Hernández González, profesores del IES María Pérez Trujillo siguen la máxima de Daniel Pennac “leer no es un imperativo”, para entender la lectura como un acto íntimo y, por qué no, colectivo, en el que placer y la propia lectura deben ir de la mano, despertando curiosidad. Qué mejor herramienta para ello que esa que lleva incorporada de nacimiento todo niño, el juego. La lectura debe ser un acto en el que debe imperar lo lúdico. Cómo aplicar una estrategia de gamification En este blog he publicado algunos artículos sobre gamification, puesto que se trata de de un enfoque que me interesa precisamente por el valor que puede aportar a las compañías en el proceso de hallar nuevas fórmulas de consecución de engagement y de conversión para con sus clientes actuales y potenciales. Veamos cómo aplicar una estrategia de gamification. Recientemente he realizado un curso sobre gamification y me gustaría compartir la experiencia en la aplicación de dichas técnicas en un entorno empresarial real. En este sentido, consiste en aplicar mecánicas y dinámicas de juegos en contextos que no son de juegos. En este post sobre lo que es la gamification lo puedes ver. Los pasos para implementar gamification en un proyecto son fundamentalmente cinco:

Gamificar no es jugar en clase Llevo un tiempo observando que, en el ámbito educativo, a menudo se confunde gamificación con jugar en clase. Aunque ambos fenómenos tienen como referente los juegos y coinciden en su afán de estimular la motivación intrínseca del alumno, sus diferencias son tan relevantes que no quiero pasarlas por alto. Con este post pretendo explicar la diferencia principal entre ambos conceptos, aclarar cuál de ellos aplicamos en Zombiología y por qué. La gamificación o el poder de los videojuegos en nuestro modo de vida - Tecnología La gamificación es un nuevo concepto que comienza a implantarse en el lenguaje de las soluciones estratégicas de las grandes compañías y en la metodología que se enseña en las escuelas de negocios más avanzadas. La gamificación parte del imaginario del videojuego con el que las generaciones más jóvenes de profesionales han educado sus sentidos – y las futuras, las de los llamados nativos digitales, crecen de manera natural en convivencia con la dinámica estratégica e intuitiva de los videojuegos y el mundo de las aplicaciones digitales-. Daniel Parente es ingeniero, director del Grado de Videojuegos de la Universidad del Diseño y la Innovación ESNE, y empresario en este sector de la economía digital. Daniel Parente es un profesional con un largo recorrido en el campo de la consultoría tecnológica y del entretenimiento digital, con un gran conocimiento de las nuevas fronteras que mezclan videojuegos aplicados a diversos ámbitos de la sociedad. ED: ¿Qué es la gamificación?

Gamification y educación: juegos revolucionan el aprendizaje ¿Qué es más divertido: estudiar la Grecia clásica o luchar contra los ejércitos de tus amigos? ¿Y qué más instructivo: memorizar la cronología de la edad de bronce o vivir cada una de sus etapas en una apasionante partida de Age of Empires? Si todos conocemos la respuesta, ¿por qué no cambiamos nuestro modelo educativo? La Gamification tiene la respuesta. Los niños de hoy en día han cambiado, y parece como si solo quisieran salir con sus amigos o dedicarse a cualquier otra actividad que no implique estudiar. Y en parte, tienen razón.

Class of Clans: Gamificando cuatro asignaturas en un viaje emocionante Los docentes Jaione Pozuelo Echegaray (@JaioneP), Javier Espinosa (@javiesping) y Carlos Mata Ladrón de Guevara(@carlosmata05) decidieron partir de los intereses e inquietudes de sus estudiantes y usar Class of Clans (un juego de estrategia online) como marco simbólico y estético para el desarrollo de este proyecto en el IES Antonio de Nebrija de Móstoles, España. De esta manera nació “Class of Clans”, un viaje en el que los alumnos se convierten en seres del paleolítico que tienen que sobrevivir y avanzar como civilización, pasando por diferentes épocas. Para ello, trabajan de manera cooperativa, ganando así gemas e insignias que les ayudarán a avanzar aprendiendo de una forma diferente. El principal factor que impulsó a estos docentes a poner en marcha el proyecto fue incrementar la motivación del alumnado hacia el aprendizaje.

El diván de Rafael Benítez Moreno 5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje Hablar de gamificación en el aprendizaje es hablar de un campo en le que todavía hay mucho por recorrer. Las personas tienen (o deberían) un deseo innato para aprender, sin embargo la enseñanza tal y como la conocemos se interpone en el propio aprendizaje de los chavales ávidos de obtener conocimiento. ¿Qué pasa cuando le preguntamos a un grupo de niños ¿Qué es el trabajo?: Ellos dirán que es “el colegio y las tareas que les mandas sus profesores”. Si la pregunta es ¿Qué es el juego? responderán a que son “Videojuegos, montar en bici con los amigos…”

Related: