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GIS_HANDBOOK_ES.pdf

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Gamificar el aprendizaje: Herramientas para ponerla en práctica No creo que nadie pueda decir que la nueva generación Universitaria que entra a formarse es plena conocedora (o debería serlo) de las nuevas tecnologías. Los Universitarios están expuestos a una cantidad de estímulos tecnológicos que, ¿sabemos los docentes sacarles partido?, ¿qué sucede cuando las competencias técnicas de los alumnos se incorporan a la dinámica de aprendizaje de la clase?

Beneficios ocultos de la comunicación bidireccional Muchos pensaréis, aún a estas alturas, que la gamificación consiste en conseguir medallas y puntos pero en verdad es algo más que todas esas motivaciones extrínsecas. Es cierto que la competitividad sana puede ayudar a mejorar la motivación en entornos de trabajo pero está comprobado que la motivación intrínseca genera mejores resultados. Se gamifica para implicar al usuario con el proyecto (motivarle para que haga cosas), hacerle formar parte activa de éste (experimente) y sobre todo, generar resultados. En torno a esto, está claro que la motivación es la base del comportamiento humano y pieza clave de la gamificación, aunque está demostrado que la motivación intrínseca genera beneficios y resultados más a largo plazo. Esto hace que hablemos de una serie de beneficios de los que hasta ahora nadie se había percatado:

Gramática y Game Based Learning: un juego para comprender las bases del lenguaje ¿Mi o mí?, ¿dé o de?, ¿tú o tu?, ¿qué diferencia aporta un simple tilde en nuestra comunicación? A, ante, bajo, cabe, con, contra… Nos sabemos las preposiciones de memoria pero ¿sabemos usarlas correctamente? Gamificación y formación en 200 segundos ¿Qué entrenamos con los juegos? Vale la pena la infografía entera, que creo que completa lo que ya escribíamos en otras ocasiones sobre Gamificación. Entonces nos centrábamos en el carácter “serious” de los juegos, en cómo el juego, las simulaciones, entrenaban realmente “habilidades” y destrezas). Pues bien, ahora observamos cómo algunas de las cualidades que muestran los videojugadores online, como la persistencia, la atención a los detalles o la proactividad, resultan ser comportamientos ideales en la escuela, en la formación, el elearning y el aprendizaje para toda la vida que definimos hoy como la competencia esencial de la Sociedad del conocimiento. ¿Qué podemos aprender de cómo saben motivar? También lo hemos visto antes (Motivación, felicidad y Teoría de juegos para el auto-aprendiz online), pero la infografía recoge de forma sistemática tres de las cosas más importantes a la hora de planificar formación “gamificada” o por lo menos motivante:

¿Para qué sirve la gamificación en el mundo real? Hemos hablado de la gamificación previamente, sobre todo cuando explicamos los requisitos que debe cumplir una unidad didáctica o programación para ser considerada innovadora desde el punto de vista de la gamificación, pero ¿eso se usa hoy en día? ¿En serio? La respuesta es sí. Aprender idiomas

Un videojuego para educar en Derechos Humanos La Fundación Fernando Buesa lanza una aventura gráfica para ser utilizada en las aulas de los centros escolares vascos ÁLVARO VICENTE | SAN SEBASTIÁN. | 14 de Febrero de 2011 | 11:59 Un niño de entre 10 y 13 años se sienta frente al ordenador, caracteriza su personaje -desde el color de piel y peinado hasta su vestimenta- y se dispone a iniciar una aventura gráfica en la que de una forma liviana y partiendo de situaciones cotidianas acaba conociendo la Declaración de los Derechos Humanos. Dicho así, lo normal es que un niño mire para otro lado y busque algo más divertido en un videojuego de acción de la Play Station o la Wii, pero lo cierto es que 'Manrais', como así se ha bautizado, reúne todos los ingredientes para atrapar a su jugador. El guión sitúa a un niño de Secundaria en un colegio en el que interactúa con otros adolescentes hasta que alguien le dice que existe un local secreto, en el bajo de un comercio, que trabaja por los Derechos Humanos. Guía didáctica

Qué es la gamificación En la actualidad se han diversificado enormemente los métodos de enseñanza y las estrategias educativas que se utilizan dentro de las escuelas y otros centros educativos. Y aunque muchos de estos métodos no son nuevos, han cobrado mayor popularidad en los últimos años. Su importancia radica en el enriquecimiento de los procesos de enseñanza y la mejora en los resultados de aprendizaje de los alumnos. Esta diversificación también provoca que los maestros y los estudiantes cuenten con nuevas herramientas para apoyar y motivar el trabajo educativo dentro del aula. Una de estas estrategias de enseñanza-aprendizaje es la gamificación y hoy te platicamos de qué se trata. ¿Qué es la gamificación?

Gamificación Desde el ámbito educativo, aplicar la gamificación en el aula supone utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de involucrar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Tipos de juego: Story cubes: para motivar la creación de historias, mejorar la creatividad y mejorar la expresión oral y escrita. Aquí tenéis por un lado explicados los tipos de dados y su utilidad práctica, no sólo reservada para el profesorado de idiomas y, por otro, algunas interesantes propuestas didácticas para aplicar en el aula.RIBBON HERO: es un juego de Microsoft para facilitar el aprendizaje de MS Office. Para ello, Microsoft pone a su servicio la mecánica y dinámica de juego.

Los serious games: Una alternativa a los juegos educativos El juego comienza en medio del desierto de Sudán, en un campamento de refugiados. Alrededor del jugador, empiezan a patrullar los 4x4 de las milicias Janjaweed, armadas hasta los dientes. Con frecuencia, organizan incursiones al campamento, secuestran a los hombres, se burlan de las mujeres, contaminan el agua o simplemente queman las casas. Aprendemos a jugar, jugamos a aprender: Gamificación en el aula Al igual que la metodología del Aprendizaje basado en proyectos (ABP, PBL) es algo que ya tiene sus años, el uso del juego en el aula con la intencionalidad de que se produzca un aprendizaje también se remonta a muy antiguo, mucho más que el ABP. Eso que se viene a llamar Gamificación o Ludificación y que además de estar en boca de todos, es también una de las tendencias que vaticinan varios informes, como los Horizon de los últimos años, estamos llamados a implementarla en el presente y en un futuro próximo en las aulas. Así vamos sumando: ABP, Flipped Classroom, Robótica y Pensamiento Computacional, Trabajo Cooperativo, Inteligencias múltiples, Realidad Aumentada, Visual Thinking, Redes Sociales, Geolocalización, aprendizaje personalizado, y ahora Gamificación. El profesor Potachov lo resume muy bien con este visualtweet:

El diván de Rafael Benítez Moreno 5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje Hablar de gamificación en el aprendizaje es hablar de un campo en le que todavía hay mucho por recorrer. Las personas tienen (o deberían) un deseo innato para aprender, sin embargo la enseñanza tal y como la conocemos se interpone en el propio aprendizaje de los chavales ávidos de obtener conocimiento. ¿Qué pasa cuando le preguntamos a un grupo de niños ¿Qué es el trabajo?: Ellos dirán que es “el colegio y las tareas que les mandas sus profesores”. Si la pregunta es ¿Qué es el juego?

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