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Les simulations globales - Ressources pour enseigner

Les simulations globales - Ressources pour enseigner
Une définition Nul ne peut mieux définir les simulations globales que son concepteur Francis Debyser, du BELC (Bureau d’Etudes des Langues et des Cultures), qui initia le principe en 1986 avec l’Immeuble :« Une simulation globale est un protocole ou un scénario cadre qui permet à un groupe d’apprenants (…) de créer un univers de référence, un immeuble, un village, une île, un cirque, de l’animer de personnages en interaction et d’y simuler toutes les fonctions du langage que ce cadre, qui est à la fois un lieu thème de référence et un univers de discours, est susceptible de requérir. » Les simulations globales sont des techniques intégrées aux méthodes communicatives et développées en vue de l’enseignement du FLE dans le but de résoudre le problème de l’illusion du réel en classe de langues tout en stimulant la prise de parole dit Debyser.L’enseignant fixe le scénario de départ, puis il est l’animateur et le médiateur,l’expert linguistique. Il existe deux sortes de simulations globales :

http://www.ac-grenoble.fr/casnav/accueil/enseigner-FLE-FLS/index.php?post/2011/02/14/Les-simulations-globales

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Franc-parler - Simuler la vie d’un immeuble Accueil > Sommaire du dossier Imaginer, avec les élèves, la vie d’un immeuble ; décrire ce lieu ; l’animer de personnages ; inventer des interactions entre les habitants… : voilà ce que propose la simulation globale, pour laquelle le thème de l’habitat s’avère particulièrement fructueux. De nombreux projets de simulation globale ont en effet pour univers de référence un lieu d’habitation, les plus connus étant l’immeuble, le village ou encore l’hôtel. Autonomie, responsabilité et coopération : ce qu’en disent les élèves utilisant un plan de travail 1 consul (...) 1Le socle commun de connaissances et de compétences correspond au minimum à maîtriser par chaque élève français à la fin de sa scolarité obligatoire. Depuis 2005, il regroupe les connaissances, compétences, valeurs et attitudes nécessaires pour « réussir sa scolarité, sa vie d'individu et de futur citoyen.1 » Les compétences relatives aux piliers 6 (Les compétences sociales et civiques) et 7 (L’autonomie et l’initiative) du socle commun revêtent une dimension transversale. Cela signifie qu’elles ont un statut d’une égale importance à celles des autres piliers (Décret du 11 juillet 2006, p. 4.) mais qu’elles ne disposent pas de durée spécifique d’enseignement. Il est donc demandé aux enseignants de développer les apprentissages tout au long du temps passé par leurs élèves à l’école, ce qui favorise le caractère polyvalent de leur fonction dans le premier degré (Baillat, G., Espinoza, O., & Vincent, J., 2001). 3 Lire à ce sujet Jouan, 2015.

4 façons d'utiliser la gamification dans vos formations (1/2) La gamification est une méthode qui utilise les éléments du jeu pour renforcer l’engagement des apprenants lors des formations. Ses bénéfices sont le gain d’implication et de motivation de l’élève. Or, ces deux composantes sont clés dans le processus d’apprentissage. Jeux de rôles pour enfants : une nouvelle forme de fiction ludique 1Il existe peu d’anthropologie de l’enfance, comme le soulignent Goldman et Emmison dans leur article de 1995. Non seulement les études transculturelles sont peu nombreuses, mais encore la théorisation reste faible. Les enfants font-ils culture ?

Pédagogie et technologie : ne pas se tromper de priorité ! On m’a demandé à plusieurs reprises si l’on apprenait mieux avec le numérique. Ma position est assez claire à ce sujet : le numérique ne fait pas mieux apprendre par principe, par contre, il permet de créer des situations d’apprentissages riches, qui elles, permettent de développer des apprentissages en profondeur. Voyons donc quelques éléments de réflexion à ce sujet. 1 – Le syndrome NSD Minecraft Education Edition : Téléchargez gratuitement la version d’essai ! C’est officiel, depuis quelques jours, la version d’essai de Minecraft : Education Edition est disponible gratuitement pour tous les enseignants et élèves. Cette édition test fut lancée simultanément dans 41 pays avec 11 choix de langues disponibles. Les équipes de Minecraft Education ont travaillé en étroite collaboration avec des enseignants et élèves pour développer une version répondant aux besoins de tous et gardant les fonctionnalités clés de MinecraftEdu. Pour les enseignants débutant sur Minecraft ou qui s’interrogent encore sur l’introduction de Minecraft dans leur salle de classe, ce programme de test constitue une bonne opportunité de se familiariser avec cette édition pensée pour l’éducation. La version complète de Minecraft : Education Edition sera disponible en Septembre avec un coût variant entre 1 et $5 par utilisateur par an en fonction de la taille de l’école et/ou de la classe. Quelles sont les principales nouveautés de Minecraft: Education Edition:

Mémoire(s) du BELC En 1966, le BEL (Bureau d'étude et de liaison créé par Guy Capelle en 1959) fusionne avec le Centre de recherche pour l'enseignement de la civilisation (CREC) fondé par Guy Michaud en 1960. Il devient le Bureau pour l'enseignement de la langue et de la civilisation françaises à l'étranger (BELC). Le BELC étudie les méthodes et les moyens pédagogiques les plus efficaces pour enseigner la langue et la civilisation françaises dans le monde. Il s'appuie sur la recherche linguistique appliquée à l'enseignement du français langue étrangère. Par la suite, il approfondit sa recherche en direction de la formation. A partir des années 1960-70, le BELC a publié des articles, des ouvrages, des études, des outils de créativité qui ont marqué le champ du français langue étrangère et sont devenus des références aussi bien en didactique qu'en pédagogie.

Les quatre piliers de l’apprentissage - Stanislas Dehaene L’enfant est doté d’intuitions profondes en matière de repérage sensoriel du nombre. Avant tout apprentissage formel de la numération, il évalue et anticipe les quantités. Apprendre à compter puis à calculer équivaudrait à tout simplement tirer parti de ces circuits préexistants, et, grâce à leur plasticité, à les recycler. L’apprentissage formel de l’arithmétique se « greffe » sur le « sens du nombre » présent chez l’enfant, et sollicite la même zone cérébrale. Le maître-mot, alors, est la plasticité cérébrale. Car c’est précisément ce qui nous permet d’apprendre. Comment faire du jeu un vecteur d’apprentissage « Apprendre avec le jeu numérique », c’est le nom du nouveau portail proposé par la Direction du numérique pour l’éducation (DNE) et le réseau Canopé. Officiellement lancée le mercredi 9 mars au salon Educatec-Educatice, cette nouvelle brique du service public du numérique éducatif informe les acteurs de l’écosystème scolaire – enseignants mais aussi collectivités territoriales ou encore parents d’élèves – sur les usages pédagogiques du jeu numérique. Portail « Apprendre avec le jeu numérique » Créteil a été l’une des premières académies à s’intéresser au jeu numérique comme ressource pédagogique notamment en ouvrant un blog sur le sujet. Avec le portail « Apprendre avec le jeu numérique », le sujet prend désormais une autre dimension. Ainsi, dans la rubrique « S’informer », enseignants et personnels scolaires peuvent trouver des éléments destinés à la fois à les sensibiliser et à leur servir de référence : qu’est-ce qu’un jeu numérique ?

« M’sieur ! Quand est-ce qu’on joue au Moyen-Âge? » Le Moyen-Âge est sûrement la période historique que l’on pense connaître le mieux. Comment utiliser les représentations des élèves pour en tirer des connaissances historiques solides à travers un jeu vidéo? Si l’historiographie du XIXème siècle l’explique en partie, les diverses productions culturelles, du cinéma à la littérature, touchent principalement les plus jeunes et participent à cette caricature de l’époque médiévale. Les élèves découvrent surtout cette période à travers le prisme du médiéval-fantastique, genre artistique qui mêle le réalisme historique (armement, bâtiment…) à des univers chargés en mythes et légendes.

Pédagogie interrogative, active, co-active, inversée... quelles différences ? Il existe un nombre infini de méthodes et techniques pédagogiques. Aucune n’est meilleure que l’autre, tout dépend du contexte dans lequel elles sont utilisées. On peut les classer aujourd’hui en cinq grandes familles. Voici leurs avantages et leurs inconvénients. Description du dispositif Le dispositif SkillPass propose un processus pédagogique pour identifier et valoriser des compétences, il s’appuie sur les 5 chapitres du jeu sérieux. Le scénario proposé par les auteurs fait alterner des sessions de jeu et des temps de réflexion, de productions en individuel et en collectif… L’animation des sessions est centrale dans ce processus. Le jeu sérieux reste un élément « support » enrichissant la dynamique complexe relative au travail d’identification et de valorisation de compétences chez les jeunes. Pour quels publics et pour quoi faire? Le dispositif SkillPass s’adresse aux travailleurs de jeunesse de différents milieux :

Scénariothèque - L'univers du huis clos La scénariothèque héberge les scénarii de huis clos et de murder party disponibles dans la communauté francophone. Scénarii éprouvés Ces huis clos ont été testés et validés par différents joueurs et organisateurs expérimentés. Ils sont parfaitement jouables tels quels : – le document fourni est propre et organisé dans sa présentation – le jeu est complet et comporte les instructions nécessaires à sa compréhension et à sa mise en place – le scénario est exempt de bugs majeurs qui pourraient le rendre injouable. Scénarii tout public Ce sont les huis clos qui peuvent facilement être abordés par des joueurs et des organisateurs débutants.

Initiation à la pédagogie différenciée inShare0 En classe, un enseignant se retrouve généralement face à des élèves ou des étudiants ayant des capacités et des modes d’apprentissage différents. Ainsi, il existe entre les élèves des écarts de vitesse, d’autonomie, de motivation, d’intérêt, de compréhension…Dans ce cadre, comment peut faire un enseignant pour ne plus être « indifférent aux différences » ? Comment peut-il prendre en compte l’hétérogénéité de son groupe d’apprenants pour proposer un meilleur enseignement pour tous ? Une réponse se trouve certainement dans le concept de pédagogie différenciée.

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