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Apprendre avec les jeux sérieux vidéo — Enseigner avec le numérique

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Go Serious !: Une échelle d'évaluation qualitative des serious games Dans le monde de la formation professionnelle, la mode s'est emparée des "jeux sérieux". On parle partout des serious game, tout le monde veut son serious game... En fait, lorsque l'on regarde de près ce qui est proposé, on s'aperçoit de la grande variabilité des réalisations. Grille_analyse_jeu_serieux.pdf Page 1 sur 4 Grille d’analyse d’un jeu sérieux Cet article a pour but de présenter la grille d’analyse de jeu sérieux. Dans le cadre de la réunion nationale pour les TRAAM, a émergé le besoin de construire un outil permettant de mesurer la valeur ajoutée de chaque jeu sérieux.

GAME OVER, reportage sur le jeu vidéo Depuis Pong (1972), inventé à l’origine sur un oscilloscope, le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle au monde. Et, avec la 3D, les Kinects, les écrans tactiles et surtout Internet, sa puissance de feu s’est démultipliée. Les jeux en réseau – comme les incontournables Word of Warcraft ou Final fantasy – ont ainsi créé de nouveaux types d’usages, devenant de véritables réseaux sociaux, ainsi que de nouveaux profils de joueurs, comme les “cosplays”, jeunes gens costumés comme leurs avatars ; des phénomènes analysés par le sociologue Étienne Armand Amato et la jeune psychologue spécialiste des jeux vidéo Vanessa Lalo. Mais cette mode du jeu en ligne a aussi produit de nouveaux métiers.

Le jeu dans la classe Accueil > Le Cercle de recherche et d’action pédagogiques > Les manifestations du CRAP > Le jeu dans la classe À l’occasion de la parution du livre Jouer en classe en collège et en lycée (Fabert, 2013), en présence des auteurs Dominique Natanson et Marc Berthou. Des ateliers : Faire entrer le jeu dans la classe, en pratique Le jeu du bouchon - Le jeu des minus - Jouer en langue étrangère - Jeu d’accueil (rentrée scolaire, EPS) - Jeu de plateau HG - Fabriquer un jeu - Jouer en lettres Les « Jeux sérieux » et l’éducation par le numérique. L’ère de l’école numérique. Alors que le Gouvernement a présenté sa nouvelle feuille de route sur le numérique, deux mesures concernent l’École en sont ressorties : l’entrée du numérique dans les enseignements scolaires et une politique de formation des enseignants à l’utilisation des technologies numériques. L’objectif de ce programme est que tous les élèves sortant du système scolaire soient familiers avec ces nouveaux outils et ressources numériques et soient sensibilisés aux enjeux historiques, culturels, artistiques, économiques et sociaux induits par la mutation technologique de la société et de l’économie.

Jeux sérieux en histoire-géo : un outil d’immersion pour les élèves Les jeux sérieux numériques sont un outil pédagogique d'une valeur non négligeable aux yeux des professeurs d’histoire-géographie. Témoignage d’Olivier Quinet, enseignant. Passionné par les jeux de rôle, ancien wargamer, Olivier Quinet a longtemps animé un club de jeux d’histoire. “J’avais acheté un certain nombre de jeux de plateaux, comme “Mystère à l’Abbaye”, ou “les Colons de Catane”, se souvient-il. Aujourd’hui, professeur d’histoire-géographie au collège Jean Rostand, à Montpon-Menesterol, il est sans cesse à la recherche de jeux, faciles à utiliser, “pédagogiques et ayant un rapport avec l’histoire”, pour ses élèves. Des aventures interactives La "gamification" ou comment faire en sorte que les collaborateurs donnent le meilleur d'eux-mêmes mercredi 9 avril 2014 Dans son étude "Gamify - How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things" qui sera présentée les 21 et 22 mai prochains à Londres lors du Gartner Enterprise Architecture Summit, Gartner explique que la "gamification" permet de motiver les gens et de leur faire franchir tout un tas de barrières qui paraissaient jusqu'à présent insurmontables. La "gamification" (ou "ludification" en français) correspond au transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, notamment dans le monde de l'entreprise et dans des situations de travail. L'objectif sous-jacent étant d’augmenter "l’acceptabilité" de certaines stratégies et l’usage de certains outils, en s'appuyant sur la prédisposition humaine au jeu.

Glup : un service en ligne pour créer des jeux sérieux Glup, un générateur ludopédagogique… Glup est un atelier qui vous permet de transformer vos exercices à base de textes en petits jeux sérieux. Nous vous proposons de visionner une vidéo enregistrée lors du Salon Intertice de l’académie de Versailles en février 2013 qui en présente le fonctionnement.

Initier ses élèves au traitement de texte Ce n’est un secret pour personne. Le traitement de texte constitue l’une des bases à maitriser pour une bonne utilisation d’un ordinateur. Cependant, Souligner un texte, le mettre en gras ou en italique, choisir sa police, lui attribuer une couleur, etc. sont des choses simples qui pourtant, se relèvent parfois être de véritables casse-tête pour les élèves.

Merci pour cet article, qui embelit l'image des jeux vidéos et par la même occasion l'usage du numérique. Les jeux vidéos pouvant permettre à l'enfant de diminuer sa charge cognitive en apprenant avec un support qu'il connait et qui est ludique. En espérant que cela marche... C'est vrai qu'au début du 18 ème siècle c'est le livre qui était montré du doigt... by andjelkovic_groupe5_psy Apr 8

Laurence Quinche, une psychologue, dit comment utiliser les jeux sérieux en classe. by chachous Mar 18

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