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La biblioteca informa al bibliotecario En esta noticia pretendemos combinar varios aspectos del mundo de la información. Por un lado los contenidos: las competencias digitales. Estos contenidos son el resultado de una iniciativa de la Unión Europea que parte de un informe previo elaborado por Kirsti Ala-Mutka: Mapping Digital Competence: Towards a Conceptual Understanding. Lo que hace Kirsti es analizar la documentación (creada por otros autores) en la que se intentan sintetizar las tendencias sobre la cuestión (competencias digitales, informacionales, mediáticas...) y crear un cuadro/mapa en que las resume e interrelaciona. Por otro lado, qué hacen con esos contenidos quienes acceden a ellos, transformándolos. Y entonces, llega Dolors Reig, toma dicho esquema (citándolo convenientemente) y le añade su particular visión, que puede verse en la imagen que incluimos (con mayor resolución en el enlace que acompaña a la misma) y también desarrollada en su blog, con algún esquema adicional.

Herramientas para tomar apuntes digitales de clase [1] Libro "Web 2.0 How-To for Educators" escrito por Gwen Solomon & Lynne Schrum y editado por ISTE. Recomendamos ampliamente su lectura; puede adquirirse en línea en Amazon. La metodología propuesta por Solomon & Schrum es adaptada, a su vez, del método "5W+H" ampliamente utilizado en periodismo. Creación de actividades escolares :. Ardora 7 creación de contenidos escolares para la web Ardora no necesita ser instalado, únicamente debe descargar a su computador el archivo zip para su sistema operativo. Descomprímalo en su ordenador y se creará una carpeta cuyo nombre empieza por "Ardora7_", en su interior existe un fichero ejecutable (es probable que en Linux tenga que dar a este archivo permiso de ejecución) con el nombre de Ardora, ejecútelo y el programa debería de empezar. Ahora, si lo desea, puede borrar el archivo descargado.

Proyecto PI - Matemáticas - Materiales didácticos para la Pizarra Interactiva Materiales de Matemáticas. Descripción. 4. Proyecto PI: Descripción técnico-funcional Técnicamente el material desarrollado en este proyecto se configura como un conjunto de páginas o documentos “hipertextuales” (páginas Web) que pueden ser observadas mediante los programas informáticos denominados navegadores. Este conjunto de documentos constituyen un repositorio de recursos educativos con 50 objetos o unidades de aprendizaje del tercer ciclo de Primaria (10 y 11 años).

Creación de actividades escolares :. Ardora 7 creación de contenidos escolares para la web Ardora es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado. El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su tratamento informático.

Características de un modelo efectivo de e-Learning Por: Ing. Miguel Morales Normalmente cuando escuchamos la palabra e-Learning la relacionamos con educación virtual y con ella sus paradigmas, ideas preconcebidas y mitos… Estoy casi seguro que en más de una ocasión hemos asociado al e-Learning con la idea de que en este modelo no hay que asistir a clase, es mediocre, es una moda, las clases son más fáciles etc.Es por ello que quiero iniciar este artículo partiendo de la premisa que no existe un único tipo de e-Learning y de que el e-Learning no es igual a e-Reading, tomando en cuenta que es muy fácil pensar que un curso virtual es solamente lectura a través de un Word o PowerPoint avanzado con uso de HTML, esto sería repetir lo mismo que hacemos de forma tradicional pero en diferente medio. Para mí, el e-Learning debe permitir que lo usuarios reflexionen conforme su aprendizaje, investiguen, analicen, sinteticen, aprendan de forma colaborativa y sobre todo que apliquen lo aprendido… es decir un e-Learning ¡VIVO! Figura 2. Modelo de Evaluación (Kirk Patrick).

Las fracciones Las fracciones Las fracciones es un juego para ayudar a Paula para salir de la pirámide; tienes que descifrar los jeroglíficos que te presentan y expresarlos en fracciones. Es sencillo y divertido. Unidad 2.1 Herramientas-características Ahora que ya sabes un poco de todo, te aconsejo que veas detenidamente las diferentes características de las principales herramientas de autor. (1) esta característica es muy útil pues permite exportar una parte del paquete a un fichero de la misma naturaleza o extensión que el paquete original e importarlo en otro paquete distinto, con lo cual nos permite reutilizar actividades y modularizar los contenidos. (2) Actualmente su autor Jose Manuel Bouzan está trabajando en convertir Ardora a tecnología HTML5 que será independiente de Java por los problemas que más adelante comentaremos. (3) El problema del direccionamiento consiste en que los recursos hay que tenerlos grabados previamente en la misma carpeta donde se hace la actividad.

Proyecto PI - Lengua - Materiales didácticos para la Pizarra Interactiva Materiales de Lengua. Descripción. 4. Proyecto PI: Descripción técnico-funcional Técnicamente el material desarrollado en este proyecto se configura como un conjunto de páginas o documentos “hipertextuales” (páginas Web) que pueden ser observadas mediante los programas informáticos denominados navegadores. Herramientas de autor (recursos para hacer nuestras clases mas divertidas) « Educador Tic Posted on marzo 18, 2012 by mariohenao Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de los materiales educativos en formato digital a utilizar en la educación a distancia mediada por las TIC Generalmente son herramientas de carácter multimedia que permiten combinar documentos digitales, imágenes, sonidos, videos y actividades interactivas desde la misma herramienta para crear objetos de aprendizaje que pueden insertarse en entornos virtuales de aprendizaje. Algunos de estos programas utilizan metadatos y permiten empaquetar el contenido según estándares como SCORM o IMSpara asegurar su compatibilidad con distintos tipos de entornos virtuales. Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras propias actividades interactivas o incluso diseñar completas Unidades Digitales Interactivas.

GENERADOR EZFlar para crear una producción de Realidad Aumentada de una manera sencilla. GENERADOR EZFlar para crear una producción de Realidad Aumentada de una manera sencilla. Es de código abierto y gratuito. Para la producción puedes subir: 3 aplicaciones para mezclar música desde el navegador Si queréis sacar al DJ que tenéis dentro, existen algunas aplicaciones que pueden ayudaros sin necesidad de instalar nada en vuestro ordenador. En los últimos años hemos presentado varias de estas plataformas, pero la gran mayoría han desaparecido por no haber encontrado un modelo de negocio que ayude a sobrevivir en el mundo web. Aquí os dejamos con algunas opciones que aún están disponibles, para que practiquéis mezclando notas: until.am Nos permite elegir dos músicas de SoundCloud y transformarlas en “vinilos virtuales” para que podamos jugar con la velocidad de reproducción de ambas, su nivel, el eco y pocos efectos más. Muy sencillo, pero bastante entretenido, con aplicación web y extensión de Chrome disponible.

TeXample, ejemplos de cómo hacer gráficas de todo tipo en LaTeX TeXample, ejemplos de cómo hacer gráficas de todo tipo en LaTeX Interesantísima web la que os traigo hoy para quienes trabajen habitualmente con . Se trata de TeXample.net, y en ella ppodremos encontrar ejemplos de todo tipo de estructuras gráficas hechas con Algunos de los ejemplos que podemos encontrar en TeXample Podemos encontrar diagramas de todo tipo, dibujos en tres dimensiones, animaciones, fractales…relacionados con las matemáticas, la biología, la química, la física…hasta con el deporte, como los que podéis ver en esta imagen:

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