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La programmation Web - HTML, CSS à travers des TD. Animation auxonne mat. Unpingouin. Programmer Canope Rouen 2. CoDéfi. Une histoire d'abeille en CP - Créatice. Introduction à l’algorithmique avec Beebot.

Une histoire d'abeille en CP - Créatice

Sabrina AUBERT, Justine MARAIS, Elodie COULANGE, professeures à l’école élémentaire le Parc du Château, à La Verrière (78), ont emprunté une mallette d’automates Beebot. Voici la séquence réalisée en classe de CP. Séance 1 : représentations des élèves Mardi 21 février. Qu’est ce qu’un robot ? Représentation d’un robot avant la découverte des beebots Séance 2 : l’abeille beebot (histoire) Histoire pour introduire BeeBotIl était une fois une petite abeille. Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique".

Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio.

Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique"

L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous: emmanuel.page@ac-bordeaux.fr julien.sagne@ac-bordeaux.fr. Activités débranchées — Pixees. Avant-propos : quand faire ces activités ?

Activités débranchées — Pixees

Cette étape est différente des autres au sens où elle ne contient pas de tâches nécessaires à la programmation du jeu vidéo, mais consiste en une série d’activités (débranchées, pour la plupart) qui permettent de revenir sur certains concepts algorithmiques utilisés notamment dans l’activité de programmation. Ces activités sont complètement indépendantes les unes des autres et optionnelles : on peut parfaitement poursuivre le projet sans les réaliser. Afin de ne pas casser la dynamique du projet en cours (programmation du jeu vidéo dans Scratch), nous conseillons de mener les activités débranchées proposées ici sur un autre temps que celui dédié à la programmation qui doit suivre son cours.

L’idéal est de le faire sur le temps accordé aux mathématiques ou au français. Codage - En classe - Parcours robot A. Bluebots: une expérimentation menée en ULIS — Bluebots: une expérience dans la classe ULIS de l’école Ferry à Corbeil-Essonnes.

Bluebots: une expérimentation menée en ULIS —

Ce projet avec les Bluebots s’intègre dans un projet plus vaste sur l’année. Rue Tom et Lila - épisode 1 - Des formes et des couleurs. Mp ms1 p11988 2011. A la poursuite de Routix : un jeu d'initiation à la sécurité routière - Francetv Éducation. Calcul et calcul mental. Update your browser to use Google Drive - Drive Help. Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3- Mathématiques. • Présentation du projet Objectifs Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II.

Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3- Mathématiques

Les élèves (CM1-CM2 et une classe de 6ème) mettront à profit leurs connaissances lors d’un défi programmation avec le robot Thymio. Matières concernées. Download - Home Page. Beebot 774754. Le HTML par lui-même 1/2 - Francetv Éducation. Action "Informatique débranchée" - [IREM de Grenoble] Présentation de la journée Cette action a lieu dans le cadre de la Maison Pour la Science Alpes-Dauphiné, à destination des enseignants de collège et de primaire.

Action "Informatique débranchée" - [IREM de Grenoble]

En 2017 des actions sont programmées à Annecy, Grenoble et Valence. Présentation générale de l’Informatique Débranchée Au cours de la journée, les participants découvrent 3 activités dont les thèmes recouvrent différentes parties des programmes et permettent de manière incrémentale de découvrir de nouveaux concepts de la science informatique.

Les activités traitées sont différentes selon le profil des stagiaires (ayant ou non déjà suivi l’action 2016 par exemple), parmi les suivantes : UTILISER UN ROBOT DE SOL PROGRAMMABLE CYCLE 2 et 3.docx - Microsoft Word Online. Cycle 2 - Enseigner l’informatique. Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde. Vidéo de la bande annonce du projet Langages et robotique Thymio « Inirobot scolaire, langages et robotique » est une séquence d’apprentissage de 12 séances, utilisable du CE1 au collège (nouveau cycle 3).

Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde

Ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et sur une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO (INIROBOT). L’objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu’au nouveau cycle 3. Elle peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d’un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques.

Robot03. Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école. Voici une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école.

Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école

Raccourcir vos Url's - Raccourcir vos Url's. Convertir un fichier scratch (.sb2) en exécutable (.exe) Cette opération se déroule en 2 étapes.

Convertir un fichier scratch (.sb2) en exécutable (.exe)

La première est une conversion sur fichier sb2 (scratch) en fichier flash (swf), la deuxième étant la transformation du swf en exe. 1. Télécharger le kit ici : Kit convertir sb2 en exe Ce dossier comprend tout ce qui est nécessaire pour effectuer l'opération. 2. 3. Ozobot seance 1 niveau 1 d ozoblockly. LabyrintheS pour Thymio. User portal. Construction Kit games. Introduction.compressed. Ozobot: Une chouette découverte! - L'école des Juliettes. C'est en lisant un article chez Lala aime sa classe que j'ai décidé d'investir dans ce mini-robot.

Ozobot: Une chouette découverte! - L'école des Juliettes

Ce petit robot va permettre aux enfants de s'initier à la programmation de façon ludique grâce à des codes couleurs. Il est conseillé pour les élèves de cycle 3 mais je pense vraiment qu'on peut commencer à faire de chouettes choses en cycle 2. En effet, grâce aux codes couleurs, votre petit robot va pouvoir aller à droit, à gauche, tout droit, faire demi-tour (...) tout en suivant suivant une ligne noire. A nous donc de construire des labyrinthes et d'imposer une route au robot pour qu'il puisse sortir indemne de ce dédale.

Voici tous les mouvements programmés chez notre petit robot: Bien sûr, hors de question d'initier mes petits programmateurs en herbe à toutes les commandes d'un coup... Fantasy Crafts and Learning Activities for Children. "King Bot's Adventure" Printable Learning Math Game King Bot must find his way back to his castle, but the way is littered with obstacles. OZOBOT lecon n1 TXRobotic. Ozobot: premières fiches "défis" - L'école des Juliettes. Après m'être amusée tout le week-end avec ce petit robot, je me suis rendue compte que le lot de fiches fournies avec le pack n'était pas forcement adapté à mes élèves. Je me suis lancée tranquillement dans la construction de fiches "Défis" pour bien prendre en main Ozobot. Les défis sont simples, avec, pour l'instant, une seule consigne: emmener Ozobot du départ à l'arivée. Ma fille qui est en GS a réalisé (après quelques explications, bien entendu) les parcours, c'est donc faisable à partir de 5/6 ans.

Voici un aperçu du résultat: J'ai un peu tâtonné pour trouver la bonne tonalité de couleurs lisibles par Ozobot. Défis Ozobot 1 à 5 .pdf Pour ceux qui aimeraient eux aussi réaliser des parcours "défis", je peux partager ma trame en modifiable, il suffit de me la demander dans contact! Administration de l'évenèment R2T2. Cette page est destinée aux organisateurs et aux participants de l'initiative "Remote Rescue using Thymio2 (R2T2)" La page officielle qui présente l'évènement original de 2015 est thymio-r2t2 La page pour les nouveaux participants est thymio-r2t2-start La station sur « Mars » Voici un plan schématique de la station sur Mars :

Challenge pack. Créations. Défis rencontres robotiques définitif 1. Apprendre avec des robots. Nos amis les robots débarquent dans les classes Ozobot est un petit robot qui est programmable par des codes couleurs, avec des feutres par exemple. Grâce à ses capteurs il réagit aux lignes, aux couleurs et aux flashs lumineux qu’il croise sur son chemin.

Ses micro-moteurs lui permettent d’adopter ainsi différents comportements mais ce sera à vous de déterminer les actions qu’il doit accomplir en fonction des situations rencontrées avec une autonomie de 80 minutes. Un outil clés en main pour enseigner la programmation informatique à l’école du cycle 1 au cycle 3 en utilisant le robot Ozobot. Une classe qui débute dans la programmation informatique pour la première année réalisera les activités du premier cycle d’apprentissage, même s’il s’agit d’une classe de cycle 3.

Presentation Codage Narbonne 18 01 17. Connaître les endroits interdits aux drones - Tous les navigateurs. L’enseignement du code à l’école: pourquoi la France doit passer à la vitesse supérieure. Force est de constater que de savoir coder est LA compétence indispensable pour les générations futures. Selon une étude de LinkedIn, les développeurs sont d’ores et déjà au palmarès des profils les plus recherchés par les recruteurs. Tout comme les experts en cyber-sécurité, dont les profils sont particulièrement rares. En France, d’ici 2020, 15 % des postes vacants en cyber-sécurité ne seront pas pourvus faute de profils adéquats. Un véritable challenge en termes de formation et d’enseignement pour l’Etat et de belles opportunités de carrière pour les jeunes.

Aujourd’hui, non seulement les développeurs ne sont pas victimes du chômage mais sont même très sollicités par les employeurs. Dans la mesure où le besoin de profils qualifiés dans l’informatique ne risque pas de diminuer dans les années à venir, les entreprises vont sans doute essayer de stimuler davantage l’intérêt des futurs talents envers les sciences du numérique. Cycle 3 - Enseigner l’informatique. Enseigner l’informatique.

Presentation Codage Narbonne 18 01 17. Programmation sur Tablette - Public. Ateliers drones. Enseigner avec des apps: Initiation à la programmation - Partie 4 - Une progression. L'initiation à la programmation est maintenant dans les nouveaux programmes de l'école primaire et du collège. Beaucoup d'enseignants souhaitent commencer mais se posent des questions: Par quelle activité débuter? 40 activités parrot educators v1. GuideV1. Guide d'activités technocréatives-Romero-Vallerand-2016.pdf. L'Agence nationale des Usages des TICE - De la logique au code avec Scratch Junior. De la logique au code avec Scratch Junior. 1024 no9 Enseigner linformatique de la maternelle à luniversite a paraitre. Code et robots. Code et robots Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon ont accompagné plusieurs expérimentations autour du code et des robots pédagogiques dans des classes de la maternelle au cycle 4.

Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place à l’Atelier Canopé 25 – Besançon. Panique algorithmique. Grise Bouille. Apprendre à utiliser Scratch. Générateur de quadrillage illustré pour Beebot ou autre. The Bugs, un jeu qui réunit ! Comme vous le savez sans doute, « The Bugs » est un jeu de cartes coopératif pour apprendre la programmation.

Nous voulons créer un jeu évolutif qui s’adapte à l’âge de l’enfant, pour l’accompagner aussi bien dans sa poche que dans son apprentissage de la programmation. C’est pourquoi différents modes de jeu ont été imaginés. 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever. 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths.

Scratch - Code toi-même. L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre par la manipulation physique grâce aux robots. Par Sonia Mandin * La robotique pédagogique a été initiée par Seymour Papert (1981), notamment pour faciliter des manipulations susceptibles d’appréhender de façon concrète des concepts abstraits. C‘est ainsi qu’un premier robot de sol programmable a été développé pour l’apprentissage de l’algorithmie, puis que des robots à construire sont apparus pour des champs d’applications variés. Depuis lors, les avancées technologiques font que les fonctionnalités des robots s’étendent (e.g. multiplication des capteurs, intégration de synthèses vocales) tout comme leurs champs d’utilisation (e.g. développement des compétences linguistiques, mathématiques, médiation thérapeutique). Codecole. Le codage informatique dans les nouveaux programmes » Délégation Académique du Numérique Educatif.

11 mini-robots pour apprendre à programmer et jouer. Thymio II. Comment cause-t-on les mathématiques ? Programmation à l’école … même pas peur ! Par ChanteClac L’introduction, à la rentrée 2016, d’éléments de sciences informatiques à tous les niveaux de la scolarité obligatoire divise. UTILISER UN ROBOT DE SOL PROGRAMMABLE CYCLE 2 et 3.docx - Microsoft Word Online. Le code à l'école et au collège : ce qui t'attend à la rentrée. SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. Menu Beebot. Une minute pour comprendre le codage à l’école.

Original : le robot à programmer avec l'iPad ... qui dessine sur les tableaux blancs - iPad Air, iPad mini ou Pro. GuideV1. Guide d'activités technocréatives-Romero-Vallerand-2016.pdf. Code.org. Youtube : La DGAC sensibilise sur l'utilisation des drones. En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch. Mathématiques - scratch des idées à prendre ou à laisser... Classe de Florent. Jeux Blocky. UTILISER UN ROBOT DE SOL PROGRAMMABLE.docx - Microsoft Word Online. Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio.

Une vidéo contre la maltraitance animale détournée au profit des robots. Tynker: une application bien pensée pour apprendre des rudiments de code sur Android et Ios. PenseeInformatiqueEcole. 3 sites pour apprendre à coder en jouant. Inspection de Grenoble 2 [Le recours transversal au numérique pour renforcer la pertinence globale d'un projet construit autour de la motricité en grande section de maternelle.] :.. CodinGame : apprendre à coder en jouant. Minecraft. Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados. Formation ScratchJr. Robot BeeBot class-pack (6 Unités ) et station d'accueil de TTS ref EL00396. Bee-Bot pour coder au préscolaire. ICT Bee Bot Jackets Primary Resources - Primary. Bee-Bot Jackets - Bee-Bot Teaching Resources - BeeBot Resources - Information Technology Resources - Teaching ICT -programmable robot - Computers in Schools - ICT in Schools - IPads in schools.

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