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Cycle 3 - Enseigner l’informatique

Cycle 3 - Enseigner l’informatique

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Enseigner avec des apps: Initiation à la programmation - Partie 4 - Une progression L'initiation à la programmation est maintenant dans les nouveaux programmes de l'école primaire et du collège. Beaucoup d'enseignants souhaitent commencer mais se posent des questions: Par quelle activité débuter? Comment choisir un robot pour sa classe? Quelle progression en Programmation et Robotique?

L’algorithmique avec THYMIO !!! Bonjour à tous, Des robots sont arrivés dans nos classes… Voici le livret de programmation ! livret-dapprentissage-programmer-avec-thymio-eleves-v2 Bon travail ;-)… Accompagner par la recherche : une gageure ? Trois années de partenariat recherche-formation en Haute-Savoie (74) Par Sylvie Guffond, Eric Sonzogni (CPC, Académie de Grenoble (74)) Valérie Lussi Borer & Alain Muller (Laboratoire CRAFT, Université de Genève) 1. L’accompagnement : quel impact sur la professionnalité des CPC et des chercheurs ? Le point de vue d'un conseiller pédagogique impliqué dans un partenariat recherche-terrain (Eric SONZOGNI, CPC Cluses, 74) L'homéostasie, concept emprunté à la biologie, est un processus de régulation par lequel un organisme maintient les différentes constantes du milieu intérieur entre les limites des valeurs normales.

Apprendre avec des robots ++++Quels robots à l’école ? ++++Pourquoi des robots à l’école ? Ozobot est un petit robot qui est programmable par des codes couleurs, avec des feutres par exemple. Grâce à ses capteurs il réagit aux lignes, aux couleurs et aux flashs lumineux qu’il croise sur son chemin. Ses micro-moteurs lui permettent d’adopter ainsi différents comportements mais ce sera à vous de déterminer les actions qu’il doit accomplir en fonction des situations rencontrées avec une autonomie de 80 minutes. Scratch – Autoformations du RÉCIT MST Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans. Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques. Nous vous proposons également d’essayer les jeux Blockly et pour initier vos élèves à la programmation.

L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon Code et robots Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon ont accompagné plusieurs expérimentations autour du code et des robots pédagogiques dans des classes de la maternelle au cycle 4. Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place à l’Atelier Canopé 25 – Besançon. (cliquer sur les vignettes pour télécharger les fiches au format pdf) Sommaire

Néopassaction — 3-Ifé - Plateforme néo-titulaires - NéoPass@ction 20/04/16De nombreuses académies signent avec l'IFÉ des conventions d'utilisation de nos clés USB Néopass qui intègrent une formation de formateurs sur site.Si vous êtes intéressés, le calendrier d'accompagnement 2016/2017 est en cours de finalisation. Contactez-nous 13/11/15Tout Neopass sur une clé USB : c’est maintenant ! Nous proposons de nouvelles modalités de collaboration aux rectorats et directions académiques qui souhaitent équiper leurs formateurs d’une version autonome de Neopass.

Les robots, activités pour enfants. Chaque semaine, nous vous offrons un utilitaire créé à partir de demandes spéciales que nous avons reçues. (Ouvrir identification groupe - Les robots) Imprimez et plastifiez les affiches. Utilisez les images pour identifier les casiers et les différents endroits dans votre local. Causerie animée (Ouvrir jeu d’images - Les robots) Imprimez et plastifiez les images dans le format que vous préférez. Utilisez-les comme déclencheur pour la causerie. L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012). Dans les années 1990, l’idée d’initier les enfants à programmer a été supplantée par l’objectif de maîtrise de logiciels spécifiques et l’acquisition de compétences logicielles (Bruillard, 1997 ; Béziat, 2012). Aujourd’hui, l’apprentissage de la programmation refait surface dans l’objectif de former les jeunes à acquérir des compétences qui vont au-delà d’une simple maîtrise des logiciels pour leur permettre de comprendre l’univers technique et ses logiques (créativité, structure).

Piloter Thymio avec Scratch 2.0 offline Préambule Une passerelle permet au programme Scratch 2 de piloter un robot Thymio-II branché par câble USB ou en Wireless. Les blocs ajoutés pilotent le robot mais ne le simule pas dans la scène de scratch. Passerelle mise à jour en novembre 2016. Principe d'installation

L'apport de la psychologie en éducation : 20 principes inspirants La American Psychological Association (APA) a publié un rapport dans le cadre de la Coalition for Psychology in Schools and Education s’intitulant Top 20 Principles from Psychologie for PreK-13 Teaching and Learning. Les enseignants et le personnel de soutien gravitant autour des élèves pourront s’inspirer des 20 principes présentés dans ce document. Répartis en 5 rubriques, ces principes relevant de la psychologie et du développement répondent à des questionnements fréquents des enseignants. Dans le rapport, chacun des principes est décrit et sa pertinence en salle de classe est discutée. Les données scientifiques desquelles ils s’inspirent sont également fournies. En voici la liste : Bidouillocode by knop16 Conception projet Stéphanie Gazeau, Sophie Daridon, Yoann Gady, Richard Ancher, Jean-Pierre Sardin, Stéphanie Bourasseau Définition des contenus référents numériques DSDEN Charente, Michel Bondaz ESPÉ, Sylvain Gazeau, enseignant 2nd degré Séverine Raclet, Richard Ancher, Stéphanie Bourasseau - Canopé Charente Yannick Delprat - Petits Débrouillards

61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. Sur son site internet, l’enseignant explicite les différents défis à réaliser avec des aides complémentaires : Algorithmique au collège (Niveau 6e)

Evenèment R2T2 4 novembre 2015 Cette page présente l'initiative R2T2 (Remote Rescue using Thymio2) qui a regroupé 100 jeunes de 5 pays pour sauver une base martienne grâce à une groupe de robots. Voici un réportage (en anglais) qui décrit cette aventure vue depuis une équipe à Genève: Et voici une vidéo qui montre l'aventure vue depuis Fribourg:

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