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Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école

Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école
Voici une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école. Cette séquence est entièrement débranchée (sans matériel informatique) même si des pistes sont données au fur et à mesure si vous avez ordis ou tablettes à disposition. Elle a été construite et testée avec Gregory Deshors, formateur numérique dans l’Ain, merci à lui. Cette séquence fait écho à la présentation que j’avais faite sur la programmation à l’école qui en explicitait les grands enjeux. Cette séquence s’inscrit donc dans ce nouveau domaine des programmes et vous permettra de le mettre en place facilement avec tous les élèves de CE1 à CM2. Vous la trouverez en fin d’article : Ressources en lien [Sciences] Les phases de la lune au cycle 3 [séquence] Le fantastique - Cycle 3 Une séquence complète - 18 pages - sur le genre fantastique qui mèle lecture, écriture et qui est un formidable lanceur d’interprétation pour les élèves.

https://monecole.fr/disciplines/mathematiques/sequence-complete-sur-la-programmation-debranchee-ecole

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Fiches usages des équipements mobiles - Créer et modifier un algorithme simple Il s'agit pour les élèves d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et non une connaissance exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. Au cours des étapes d'un projet à réaliser, des activités de programmation mobilisent l'inventivité et la créativité ainsi que des connaissances dans des domaines disciplinaires précis. Les outils utilisés et les démarches employées pour élaborer ces productions contribuent à décrypter le monde numérique environnant. De la logique au code Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d'Embrun (05) dans l'académie de Nice, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. Après une présentation de l'outil de programmation utilisé, l'enseignant expose aux élèves une courte vidéo montrant un personnage qui se déplace en réalisant différentes actions.

Codage et mathématiques : du langage aux algorithmes, des ressources pour débuter à l’école Sommaire : 1. Le codage dans les nouveaux programmes Dans les nouveaux programmes, on trouve de nombreuses références aux algorithmes, au codage et à la programmation, notamment dans le but de faire effectuer des déplacements. Au cycle 1 : l’école maternelle [1]

L'Agence des Usages Le challenge d’intégrer la robotique dans le processus d’enseignement classique a franchi le pas dans l’école publique : cela peut en effet permettre de développer des compétences en informatique et en robotique chez les élèves. Mais ceci ouvre, également, la possibilité d’utiliser le robot lors de l’intégration d’un élève en difficultés pour faciliter les interactions ou les apprentissages. Dans la littérature dédiée à la robotique pour l’autisme, les domaines de recherche appliqués sont souvent issus de l’informatique et de la psychologie.

Gameblox: créer des jeux jouables en ligne ou sur tablette en les programmant façon scratch – Le coutelas de Ticeman L’initiation à la programmation via des blocs d’action est à la mode et Gameblox reste dans la même mlignée que de nombreux jeux ou applications du même genre. Son originalité est de permettre de créer des jeux qui sont jouables par la suite directement en ligne ou via des tablettes. On ne va pas se mentir, avant de créer un véritable jeu, il faudra un peu de temps et de maîtrise mais il sera possible pour tout le monde de créer de petits projets ou des animations relativement simplement. Comme pour la plupart des logiciels ou services du genre, le fonctionnement de Gameblox se déroule en deux étapes. Tout commence par la création de l’interface visuelle du jeu avec la mise en place des différents éléments, le fond, les objets animés ou non. L’interface est assez simple. on sélectionne à gauche des éléments, ou on importe ses propres dessins.

Les algorithmes menacent-ils la démocratie? Les algorithmes sont de plus en plus présents dans notre vie quotidienne et dans les processus de décision. Or, à l’ère des big data et de l’intelligence artificielle, l’opacité de certains traitements automatisés pourrait menacer l’État de droit et la démocratie. L’informaticien David Monniaux décrypte les logiques à l’œuvre dans la méthode algorithmique et pointe ses possibles dangers. Naguère inconnu du grand public, le terme « algorithme » cristallise maintenant sur lui les espoirs et les craintes suscitées par la révolution du big data. Pourtant, la notion d’algorithme a été définie et utilisée par les mathématiciens et les informaticiens bien avant de devenir un fantasme médiatique. Initiation à la programmation et à la robotique en cycle 3 "Initiation à la programmation et à la robotique en cycle 3" Fanny Calba, professeur des écoles.-Aujourd'hui, on se retrouve ensemble pour retravailler sur la robotique et sur le robot Thymio.La dernière séance, on a travaillé sur plusieurs défis.Avant de reprendre un peu notre travail précédent, on va revoir ensemble les métiers de chaque groupe, mais aussi les cartes "événement" et les cartes "action".Qui peut m'expliquer ce que fait le concepteur ?

L'Agence des Usages Deux études menées dans le cadre de dispositifs extrascolaires et périscolaires sur des expérimentations de l’usage des robots permettent d’entrevoir l’intérêt de ce type de dispositifs pour les apprentissages et pour une meilleure articulation des différents temps scolaires et extrascolaires. En France, l’intégration de la robotique dans l’enseignement fait partie du « Plan pour le numérique à l’école » afin d’aborder notamment des notions d’informatique et sensibiliser les élèves à la programmation. De nombreux kits robotiques de construction et de programmation sont aujourd’hui disponibles et adaptés à différents niveaux scolaires, de la maternelle à l’enseignement supérieur. Ces kits peuvent également être utilisés lors des temps périscolaires ou à l’occasion de stages proposés notamment par les centres de loisirs.

Campus Junior. Un cours en ligne pour apprendre à vos élèves à coder – Les Outils Tice Campus Junior est une sorte de mini mooc en ligne qui se donne comme ambition d’initier les enfants de 7 à 13 ans aux bases de la programmation avec le langage Scratch. Scratch est un langage de programmation créé par le célèbre MIT (Massachussetts Institute of Technology). Il simplifie la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de simulations numériques et leur partage sur le Web. Campus Junior va accompagner les codeurs en herbe dans la prise en main de ce langage informatique pour qu’ils puissent créer eux-mêmes leurs propres histoires. La plateforme joliment réalisée propose de découvrir pas à pas Scratch à travers une trentaine de petites vidéos.

Petite histoire de la cryptographie: de Jules César à l’ordinateur quantique Dans le terme cryptologie résonnent intrigues policières et espionnage militaire. Coder, décoder, intercepter, autant d’expressions qui renvoient aux heures noires de la Guerre Froide. Et pourtant, cette science du secret est plus que jamais d’actualité! Transmettre des données confidentielle de façon sécurisée et efficace est devenu une nécessité incontournable de notre siècle.

CoDéfi, une plateforme de mutualisation d'activités sur le codage et la programmation De la maternelle au lycée, les élèves doivent acquérir des notions de codage et de programmation. Cette plateforme de mutualisation propose des activités déposées par des enseignants pour les enseignants. Elles sont présentées sous forme de défis et identifiées par compétences travaillées et matériels compatibles. Les activités déposées par les enseignants sont présentées sous forme de défis. Vous pouvez librement les consulter et les mettre en place dans vos classes. Pour consulter les corrigés, il faut disposer d’un compte sur la plateforme. Histoire de l'algorithmique La notion d'algorithme remonte à l'antiquité. Cela s'est précisé dans le domaine des mathématiques par l'emploi de variables. L'algorithme au sens informatique apparait avec l'invention des premières machines dotés d'automatismes. Evolution

Programmer des motifs géométriques Cette application en ligne permet aux élèves de cycle 2 et 3 de s’initier aux principes de la programmation en réalisant des motifs sur des quadrillages. Elle est mise à disposition par l’équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Présentation Un parcours pédagogique pour le codage en CP - Créatice Parcours inspiré du recueil "1, 2, 3, codez !" de La Main À La Pâte. Nathalie Paris, professeure à l’école Maître Jacques, à Boulogne, a emprunté un kit BlueBot, et a inclus les activités de codage avec ses 23 élèves de CP dans un parcours, ainsi que proposé dans le recueil "1, 2, 3, codez !" de La Main À La Pâte. Voici son témoignage. Stratégie et démarche

Cod'Blocs Studio Cod'Blocs studio est une création de l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Il s'agit d'un ensemble d'applications en ligne dont l'objectif est de permettre aux élèves des cycles 2, 3 et 4 d'expérimenter la programmation visuelle. Dans un premier temps, seule l'activité STAMP IT! est disponible. Cette activité propose de prendre le contrôle d'une machine à tamponner et de produire des images sur le principe du pixel art (grilles 8x8, 10x10 ou 16x16).

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