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Programmer avec Scratch par l'APMEP ( ASSOCIATION DES PROFESSEURS DE MATHÉMATIQUES DE L'ENSEIGNEMENT PUBLIC )

Programmer avec Scratch par l'APMEP ( ASSOCIATION DES PROFESSEURS DE MATHÉMATIQUES DE L'ENSEIGNEMENT PUBLIC )
Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible. B1 Faire dire un message au lutin B2 Demander une réponse à l’utilisateur B5 Les opérateurs

http://www.apmep.fr/Programmer-avec-Scratch

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Le temps des algorithmes Ils sont partout, tout le temps, dans nos poches, nos voitures, nos cartes bancaires ; au bureau comme à la maison. Les algorithmes sont désormais omniprésents dans nos vie, mais pour la plupart d'entre nous le sens de ce mot reste vague, presque mystérieux. C'est pour remédier à cette ignorance que Gilles Dowek et Serge Abiteboul ont rédigé Le temps des algorithmes (Ed.

Images des mathématiques Les films de savon La tension superficielle Chacun d’entre nous a déjà fait l’expérience qui consiste à remplir un verre d’eau légèrement au dessus du verre sans que celui-ci déborde. Mais qu’est ce qui rend cela possible ? Pour comprendre cela, il suffit de voir l’eau comme un ensemble de molécules qui exercent des forces d’attraction entres elles. Au centre du liquide une molécule est attirée dans toutes les directions, par contre au bord du liquide une molécule ressent une attraction plus forte venant de l’intérieur que de l’extérieur du liquide. S'initier à la notion d'algorithme — Enseigner avec le numérique L'Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria) est particulièrement investi dans des actions de médiation scientifique, notamment à travers la diffusion de ressources directement utilisables lors d'activités collectives, en classe, en groupe ou en famille. Des grains vidéos permettent également d'expliquer en quelques minutes les concepts scientifiques abordés. Plusieurs activités à caractère ludique sont proposées pour appréhender le concept. On trouve ainsi une activité familiale pour faire comprendre la différence entre son intelligence et celle de la machine. On peut jouer en particulier au jeu du « robot-idiot » en se mettant dans la « peau » d'un robot pour voir ce qu'il peut ou ne pas faire. D'autres ressources externes sont signalées comme celles publiées via Pixees (jeu de Nim, le vendeur de crêpes, le baseball multicouleur...).

GeoGebra – Autoformations du RÉCIT MST Géométrie dynamique, algèbre et calculs s’associent comme des partenaires d’égale importance pour former GeoGebra. GeoGebra facilite la création de constructions et modèles mathématiques par les étudiants, leur permettant des investigations interactives en déplaçant des objets et en modifiant des paramètres. De la manière la plus simple, vous pouvez faire des constructions contenant des points, des vecteurs, des segments, des droites, et des coniques aussi bien que des fonctions, qui peuvent être modifiées ensuite dynamiquement à la souris.

La bataille de fractions : une façon ludique de comprendre les fractions La bataille des fractions reprend les règles classiques de la bataille. Les cartes sont distribuées aux joueurs et chacun en fait un tas, faces des cartes retournées. En même temps, chaque joueur montre la carte du haut de son paquet. Une fois les cartes retournées au milieu de la table de jeu, les joueurs observent la valeur des cartes et celui qui a mis la carte dont la valeur est la plus élevée gagne et ramasse toutes les cartes. Chaque carte représente une forme géométrique de couleur. Les formes sont soit pleines, soit coupées en 2 (demis), en 3 (tiers) ou en 4 (quarts).

Une heure pour apprendre à programmer avec la Reine des Neiges Les grands génies de l'informatique ont commencé très tôt dans leur vie à jouer avec les codes pour éventuellement développer leurs applications. Bill Gates, les têtes pensantes de Google et bien d'autres ont dû apprendre par eux-mêmes et par le biais de livres les principes des différents langages. L'organisation Code.org propose aux enseignants, dans la semaine du 8 au 14 décembre, de prendre une heure pour enseigner aux enfants les rudiments de la programmation. Elle a trouvé un allié de taille pour créer un module gratuit s'adressant aux plus jeunes. Les cinéphiles le savent, le film "Frozen" des studios Disney (« La Reine des Neiges » en français), très librement adapté du conte de Hans Christian Andersen, a fait un malheur à l'automne 2013 et les mois qui suivirent, devenant un des 10 longs métrages les plus rentables de tous les temps avec des recettes de plus d'un milliard de dollars. Le tout est véritablement adapté aux plus jeunes.

Les Unités - Unités du XVIIIe siècle PIED, ce mot vient, dit-on, de ce que le pied de Charlemagne, qui était fort long, fut pris pour unité de longueur sous le nom de pied-de-roi. Cette ancienne mesure de longueur de France équivalait à 0,325 m. La ligne, définie par la Loi du 19 frimaire An VIII (10 décembre 1799) qui stipule que « le mètre est égal à 3 pieds et 11,296 lignes de la toise de Paris », équivaut à environ 2,256 mm. Les bâtisseurs des cathédrales Utilisèrent un système basé sur cinq nombres de la suite de Fibonacci (1175-1240) 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987 ... à l'aide d'un instrument de mesure qui se nommait « la canne royale » et mesurait 555 lignes (environ 1,25 mètre).

des algorithmes jusqu'à Thymio: Les programmes officiels 2016 Le 26 novembre 2015, le ministère de l’Education nationale a publié le B.O.spécial Les nouveaux programmes pour les élèves des cycle 2/3/4 pour la rentrée de 2016 Nous présentons ici les extraits concernant l'apprentissage des Algorithmes/Code/Robotique A partir de la rentrée 2016, le socle commun s'articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire et dont l'apprentissage du Code via l'algorithmie et le robotique est transversal :les langages pour penser et communiquer ; les méthodes et outils pour apprendre ; la formation de la personne et du citoyen ; les systèmes naturels et les systèmes techniques ; les représentations du monde et l'activité humaine. investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ; décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ; Pratiquer des langages

Mathscope Notre plateforme de ressources en ligne, Mathscope, s’adresse aux enseignants de mathématiques et leur propose des parcours d’enseignement pour leurs élèves pour les classes de la 6è à la Terminale. Autour d’une notion du programme, ces parcours sont constitués d’exercices et de vidéos. Les exercices se veulent des évaluations diagnostiques qui orientent l’élève à travers le parcours en fonction de ses réponses. Les remédiations proposées prennent alors des formes diverses de simples sous-questions pour traiter un problème à des vidéos de rappels de cours ou encore des indices. La plateforme en elle-même sera hébergée par Tactiléo. Avec Maskott, Tactileo est déjà utilisé par les enseignants comme hébergeur de la Banque de Ressources Numériques Educatives (BRNE) Barem pour le cycle 4.

La classe inversée, mode d’emploi - Mathématiques - Éduscol Mathzani : un site « professionnel » à utilisation publique. L’objectif du site de Vincent Pantaloni, professeur de mathématiques au lycée Jean-Zay d’Orléans est « d’assurer une liaison avec [ses] élèves avec qui [il] pratique la classe inversée », mais aussi d’être un lieu de contenu pour les enseignants, avec des ressources clés en main pour la classe (y compris en anglais pour les lycées internationaux ou sections européennes) ainsi que de la culture générale mathématique. En ce qui concerne la classe inversée, le professeur utilise les vidéos d’Yvan Monka (dont le blog « Maths et Tiques » est à la une sur le portail pour cet été) et détaille précisément sa façon de fonctionner.

Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes — Pixees Qu’est ce qu’un algorithme ? Et pourquoi ne pas répondre à cette question en jouant ? Jeu: « robot-idiot » Acteurs: Adulte et enfants Résumé: Le « robot-idiot » doit sortir d’un petit labyrinthe que l’on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. processing Processing est un langage de programmation et une interface de développement intégré (IDE) écrite en Java pour créer des animations, des rendus 2D/3D interactifs ou des jeux, elle est distribuée sous licence GNU GPL. La plate-forme de développement utilisée pour programmer les cartes électroniques Arduino est reprise de Processing, il est possible que vous connaissiez déjà cette plate-forme. Les programmes réalisés avec Processing peuvent fonctionner sur toute machine possédant une machine virtuelle Java ainsi que dans les navigateurs Web équipé du plugin Java, cependant un projet nommé Processing.js permet d'exécuter un programme de Processing en javascript afin de respecter les standards du Web évitant ainsi la dépendance du plugin Java. Pré-requis Processing est un programme écrit en Java, il nécessite d'installer la machine virtuelle Java de Sun (maintenant Oracle) car l'implémentation libre de la machine virtuelle OpenJDK causerait des problèmes de compatibilité. Utilisation

Tutoriel SCRATCH : Thésée et le minotaure Ce tutoriel vous explique pas à pas comment créer votre premier jeu video avec SCRATCH : Thésée et le Minotaure. Il s'agit d'un jeu tout simple que vous pourrez enrichir au fur et a mesure. French speaking resource : a tutorial to learn how to make a simple video game with Scratch. Cet article a été publié dans le magazine Ecole Numérique dans le cadre d'un dossier sur l'utilisation des jeux sérieux à l'école. Tutoriel Scratch : création pas à pas du jeu « Thésée et le Minotaure » Scratch c’est quoi :

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