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En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch

En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch
Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible. B1 Faire dire un message au lutin B2 Demander une réponse à l’utilisateur B5 Les opérateurs

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La gymnastique oculaire : 5 exercices rapides et efficaces Les muscles qui entourent les yeux peuvent perdre de leur efficacité, c'est le cas par exemple lorsqu'on travaille sur écran pendant plusieurs heures. Mal aux yeux ou simplement sensation de fatigue au niveau des yeux, en faisant quelques exercices de gym oculaire, on sollicite ces muscles en les tonifiant ou en les relaxant ce qui apporte un meilleur confort visuel. Dans les cas de douleurs persistantes aux yeux, il est nécessaire de faire appel à un professionnel spécialisé pour des séances d'orthoptie (l'orthoptie a pour vocation le dépistage, la rééducation, la réadaptation et l'exploration fonctionnelle des troubles de la vision ). Faites ces mouvements régulièrement, en choisissant ceux qui vous conviennent le mieux. Installez-vous confortablement, en position assise, détendez vous... "Le crayon" : Rééduquer les yeux fatigués.

Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Un document complet pour le parent ou l'animateur.Une vidéo récréative sur le sujet. Jeux en SNAP Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Dans tous les cas, il s'agit de ressources libres. Snap! me semble parfaitement adapté à l'initiation des enfants.

8 activités pour apprendre aux élèves à coder inShare0 Au mois de décembre 2015, plus de 1700 élèves tunisiens ont pris part aux activités du programme « Hour Of Code » qui a pour objectif d’apprendre aux élèves à coder à l’aide de tutoriels en ligne. En octobre, ce sont plus de 80 000 élèves au Maroc qui ont bénéficié d’initiation à la programmation informatique durant l’événement « Africa Code Week ». « Coder », « Programmation »… En voilà des expressions à la mode dans la bouche de certains de nos enseignants.

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Accueil » Actualités » Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits… Alors que la programmation débarque dans les programmes du collèges et lycée, voici plus de 50 ressources pour apprendre à coder. Alors que l’initiation à la programmation informatique débarque dans les programmes scolaires du lycée et du collège, de plus en plus d’initiatives voient le jour en France. Cette liste a été mise à jour le 15 juillet mais nous la mettrons à jour régulièrement. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Et si tu veux savoir ce qui t’attend à la rentrée 2016 à l’école et au collège, concernant le code en classe, on fait le point dans cet article.

15 idées de porte-bijoux pratiques Cet article s’adresse à toutes celles qui ne savent pas où ranger leur nombreux bijoux et petites babioles en tout genre. Si vous êtes comme moi et que vous accumulez tout un tas de bijoux ou de petits accessoires, vous devez manquer cruellement de rangements adaptés. Une boîte c’est bien, mais les colliers s’emmêlent facilement. Coding4Kids Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Dans tous les cas, il s'agit de ressources libres. Snap! Scratch : programmation objet facile pour tous Résultat d’un projet du MIT, Scratch est un langage de programmation objet paramétrable avec une facilité déconcertante. Vous choisissez des propriétés, vous les appliquez sur vos objets média, vous paramétrez ce qui vous plait : durées, disorsions, répétitions, déplacements, interactions, etc. Vous pouvez imbriquer les programmations intuitivement et voir les résultats immédiatement, les modifier à volonté jusqu’au moment où vous obtenez l’effet voulu.

50. Fiches d'activités LOGO Objectifs Les activités Logo présentées ci-dessous ont été utilisées à bien des niveaux : classes non-francophones, remédiations , remises à niveau,... Elles sont aussi utilisables en classe banale. Vous en retrouverez certaines et bien d’autres encore intégrées dans les parties "leçons" ou "activités" de ce site. L’utilisation de la recherche avancée peut être pratique pour les trouver rapidement.

Adaptation des textes pour les dyslexiques - Collège Professeur Marcel DARGENT En juin 2012 une équipe de chercheurs franco-italienne a publié dans les Annales de l’Académie des Sciences Américaine (PNAS) les résultats d’une expérience qui tend à démontrer que l’espacement des lettres, des mots et des lignes favorise la lecture par les enfants dyslexiques. Pour voir la publication : Extra-large letter spacing improves reading in dyslexia, Zorzi et al., PNAS, juin 4, 2012 Les chercheurs ont espacé le texte selon les règles suivantes : augmentation de 2,5 points de l’espacement standard des lettres

SMN Contrairement à ce que beaucoup de monde pense, les ordinateurs ne sont pas la seule raison d'être de l'informatique. Pour preuve, ce projet développe diverses activités à faire avec des pions, des jetons ou des bouts de bois, mais sans aucun ordinateur et même sans électricité. Pourtant, ces petits jeux permettront à chacun de découvrir de manière ludique les notions au cœur de l'informatique: ce qu'est un algorithme et qu'est ce qui fait qu'un algorithme est meilleur qu'un autre, ou encore comment coder et transmettre une information. [ Wikidébrouillard ] Créer un jeu avec Scratch De Wikidebrouillard. Créer un jeu avec Scratch Il est parfois compliqué d'amener la programmation a la portée de tous. C'est la raison pour laquelle le MIT à créé le site Scratch permettant une programmation via des blocs (ardublock est à mi-chemin entre Scratch et Arduino). Dans les choses réalisables, on peut compter la création d'un petit jeu... A noter que Scratch est un site mais qu'il existe également une version hors-ligne à télécharger.

Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation- Mathématiques • Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 : Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Cette initiation se poursuit au cycle 3 : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

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