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Robotique & Pédagogie

Robotique & Pédagogie

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BEEBOT (Projet Edurobot) Il y a globalement deux manières d’exploiter Beebot en classe: par le prêt ponctuel d’une Beebot ou par la présence continue d’une Beebot en classe. Dans ce dernier cas, il peut être très intéressant de l’intégrer dans le contexte de la classe par quelques petites activités: 1. Donner un nom au robot 2. Lui construire une maison/ruche 3. Avril 2016 Initier au numérique avec les robots, portrait d’un médiateur numérique « robotique » Initier au numérique avec les robots, portrait d’un médiateur numérique « robotique » Partager cet article : Les objets automatisés et connectés font partie intégrante de notre quotidien et sont de plus en plus nombreux : à la maison, au bureau, dans la voiture, dans les lieux publics… S’ils se démocratisent, leur fonctionnement n’en reste pas moins complexe pour le citoyen lambda. Et si on démystifiait « le code » en initiant les enfants à la programmation ? C’est le défi que proposent de nombreux ateliers de médiation numérique mis en place pour les enfants au moyen d’un outil particulièrement ludique : le robot. Rencontre avec Christophe Marquestaut, médiateur numérique « robotique »

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - LE PROJET ROB’O d’EVIAN 2015-2016 LE PROJET ROB’O d’EVIAN 2015-2016 Les Rob’O d’Evian vous souhaitent une bonne année 2016 Meilleurs vœux pour 2016 La programmation s’invite dans le nouveau programme 2016... et dans notre circonscription ! 12 écoles, 17 classes de la maternelle à la sixième, 17 professeurs concernés, 450 élèves initiés, ont fêté le code le 27 avril 2016 lors d’une journée dénommée Rob’O d’Evian. Année 2015/2016 l’ACTE I : Activités débranchées, approche des algorithmes, manipulation des robots THYMIO, initiation à l’utilisation de logiciels ou applications de programmation... tant de nouvelles pratiques pédagogiques qui ont permis de percevoir quelle possible plus-value peuvent générer ces activités dans le milieu scolaire. Une aventure informatique où chaque nouvelle rencontre a permi que ce projet abouTICE...

Analyse de la course - Robot-TIC Le défi de la course (voir des liens avec le PFEQ) est un contexte riche pour faire plusieurs types de calculs. Nous vous présentons ici quelques idées à faire réaliser aux élèves du 2e cycle du secondaire. Construction L’ensemble de robotique NXT offre quelques engrenages utiles pour multiplier la vitesse de rotation des roues. Voici ces engrenages et leur nombre de dents. Initiation en primaire, la découverte. Et si on jouait au numérique avec les enfants pour leur apprendre le numérique ? Jouer c’est très sérieux quand on est un enfant, et c’est aussi l’âge où on se pose des grandes questions. Pour découvrir ces sciences qui ont fait notre monde numérique, choisissons alors trois questions et proposons des activités concrètes pour y répondre en jouant … sérieusement. Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d’une machine ?Cette question va permettre d’introduire la notion d’algorithme, mais aussi de démystifier la notion d’intelligence mécanique: rien n’est magique si on comprend les bases!

Défi SCRACTH Aveyron - Ressources pédagogiques 12 « On apprend ce qu’on fait ». C’est ainsi que nos amis québécois présentent Scratch et leur volonté de faire faire de la programmation par projets aux élèves plutôt que de les laisser seulement les voir et les consommer quelque part sur le web. Scratch est un environnement de programmation visuelle et multimédia destiné à la réalisation et à la diffusion de séquences animées sonorisées ou non, et plus généralement à l’apprentissage de la programmation. Il a été développé par le Media Lab du MIT. Pourquoi programmer à l’école primaire ? Pour aborder les savoirs par la résolution de problèmes Pour comprendre les concepts logiques de base : séquence, itération, condition, variable, logique booléenne, ...

Avril 2016 Langages informatiques et robots Coder les déplacements d'un robot L'apprentissage des langages informatiques apparaît pour la première fois dans les programmes de 2015 dans le domaine « les langages pour penser et communiquer ». Cette nouveauté ne correspond pas à une nouvelle discipline. Elle doit être abordée au regard des quatre autres domaines. Les élèves, déjà utilisateurs de logiciels et d'applications, seront amenés à devenir des créateurs et des concepteurs. Il s'agit de réfléchir également à l'identité du citoyen numérique responsable de demain.

La programmation dans les programmes 2015 Au cycle 2 Attendus de fin de cycle Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Au cycle 3 Domaine 2 France-IOI Les résultats du 2ème tour du concours 2017 sont disponible. Le 3ème tour se déroulera du 2 au 15 Mai. Une épreuve de préparation est disponible dans l'onglet "Se préparer" ci-dessous. Pour encourager les jeunes français et françaises à progresser en programmation et algorithmique, France-ioi organise un grand concours ouvert à tous : le concours Algoréa. Après quatre épreuves au fil de l'année à faire en classe ou à la maison, les meilleurs de chaque niveau scolaire auront la possibilité de se qualifier pour le stage final, et d'y remporter de nombreux lots. Ils pourront ensuite participer à la sélection de l'équipe de France pour les Olympiades internationales d'informatique.

Blockly : Labyrinthe un environnement de programmation visuelBlocklyVoir le code JavaScript généré.Sauvegarder et lier aux blocs.Lancer le programme défini par les blocs dans l’espace de travail.Exécuter le programmeResetOKAnnulerLogiqueBouclesMathTexteListesCouleurVariablesFonctionsIl y a eu un problème avec la demande.Partagez vos blocs grâce à ce lien: %1Désolé, '%1' ne correspond à aucun programme sauvegardé.Impossible de charger le fichier de sauvegarde. Peut être a t-il été créé avec une autre version de Blockly?listetexte avancertourner à gauchetourner à droitefairesinonUn bloc 'Si-Sinon' exécute une chose ou l'autre.si chemin devantsi chemin vers la gauchesi chemin vers la droiterépèter jusqu'aAvance le joueur d'un espaceTourne le joueur à gauche ou à droite de 90 degrés.Si il y'a un chemin dans la direction specifiée, alors effectue ces actions.Si il y'a un chemin dans la direction specifiée, alors fais le premier bloc d'actions.

Jeux programmables pour les petits, Beebot - L'@FLEC numérique Beebot (selection de Jérôme Bel) Jérôme Bel présente un usage des objets programmables Beebot en maternelle, au Collège Elite de Beyrouth. Présentation - Jérôme Bel - Beebot en GS et au CP Présentation d’une Beebot Usages

avril 2016 Poppy : la nouvelle plateforme robotique pour l'éducation Michel Wendling, enseignant en sciences de l’ingénieur au Lycée Alexis De Tocqueville (Grasse), a bien voulu partagé avec nous (et vous !) son début d’aventure avec Poppy au lycée. Un essai plutôt concluant ! Comment avez-vous entendu parler de Poppy? Pour la réforme des bac ssi et sti2d je cherchais un robot humanoïde. Une collègue souhaitait acheter le robot NAO.

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