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Action "Informatique débranchée" - [IREM de Grenoble]

Action "Informatique débranchée" - [IREM de Grenoble]
Présentation de la journée Cette action a lieu dans le cadre de la Maison Pour la Science Alpes-Dauphiné, à destination des enseignants de collège et de primaire. En 2017 des actions sont programmées à Annecy, Grenoble et Valence. Présentation de la Journée Informatique Débranchée Au cours de la journée, les participants découvrent 3 activités dont les thèmes recouvrent différentes parties des programmes et permettent de manière incrémentale de découvrir de nouveaux concepts de la science informatique. Les activités traitées sont différentes selon le profil des stagiaires (ayant ou non déjà suivi l’action 2016 par exemple), parmi les suivantes : LiensSciences Manuelles du NumériquePage Médiation Scientifique de Marie DuflotComputer Science Unplugged (la traduction en français est accessible depuis l’onglet The Book)Médation scientifique à Inria GrenobleInformatique débranchée à Clermont-FerrandCargo-Bot jouable en ligne Activité algorithmique : Crêpier psychorigide

http://www-irem.ujf-grenoble.fr/spip/spip.php?article146

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Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde Vidéo de la bande annonce du projet Langages et robotique Thymio « Inirobot scolaire, langages et robotique » est une séquence d’apprentissage de 12 séances, utilisable du CE1 au collège (nouveau cycle 3). Ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et sur une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO (INIROBOT). L’objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu’au nouveau cycle 3. Elle peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d’un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique).

Veille et Analyses de l'ifé Dossier de veille de l'IFÉ : La différenciation pédagogique en classe N° 113, novembre 2016 L'initiation à la programmation informatique à l'école primaire : le cas de Scratch et Thymio dans des classes de cours moyen Introduction La diffusion d’instruments numériques dans notre société pose vivement la question du rôle de l’école, suscitant ainsi l’intérêt pour une éducation à l’informatique ou encore, au numérique. Un besoin impérieux d’une formation à la maîtrise de l’information semble s’accroître au vu de la variété des ressources et des modalités de diffusion des savoirs.

Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école SumoMe Voici une séquence complète (fiche de prep’ et documents élèves) autour de la programmation à l’école. Cette séquence est entièrement débranchée (sans matériel informatique) même si des pistes sont données au fur et à mesure si vous avez ordis ou tablettes à disposition. Cette séquence fait écho à la présentation que j’avais faite sur la programmation à l’école qui en explicitait les grands enjeux. Cette séquence s’inscrit donc dans ce nouveau domaine des programmes et vous permettra de le mettre en place facilement avec tous les élèves de CE1 à CM2.

Enseigner plus explicitement : l'essentiel en quatre pages Ce que dit le prescrit Le référentiel de l'Éducation prioritaire (« enseigner plus explicitement les compétences que l’école requiert pour assurer la maitrise du socle commun »), comme les programmes 2015 des cycles 2, 3 et 4, avec de nombreuses occurrences du terme «explicite», s’accordent sur la nécessité « d’enseigner plus explicitement ». Nombre de modalités sont recommandées au fil des pages : expliciter des techniques, des pratiques, des attentes, des règles, des stratégies, des démarches, des savoir-faire, des implicites dans la compréhension des textes, des connaissances préalables aux apprentissages... Autant d’ambitions à confronter aux contraintes des situations de classe… Mais quelle en est la genèse conceptuelle ?

Convertir un fichier scratch (.sb2) en exécutable (.exe) Cette opération se déroule en 2 étapes. La première est une conversion sur fichier sb2 (scratch) en fichier flash (swf), la deuxième étant la transformation du swf en exe. 1. sans titre Nos collections sont construites autour du nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture, organisé par domaines dans lesquels plusieurs compétences sont travaillées. Dans nos manuels, des exercices construits sous la forme de parcours de compétences permettent à l'élève de se situer et de progresser à travers quatre niveaux de maitrise détaillés qui facilitent l'évaluation et l'auto-évaluation. Les tableaux ci-dessous présentent des suggestions de niveaux d'acquisition des compétences selon les différents domaines du socle auxquels elles appartiennent :

Coder avec Scratch Junior Les programmes 2016 invitent les professeurs des écoles à enseigner le code à leurs élèves. Pas si simple lorsqu’on n’a ni formation, ni attirance particulière pour les outils informatique. Pas de panique, voici un outil simple et facile à mettre en place dès la Grande Section. Scratch est une méthode connue pour apprendre à développer. Ozobot: Une chouette découverte! - L'école des Juliettes C'est en lisant un article chez Lala aime sa classe que j'ai décidé d'investir dans ce mini-robot. Ce petit robot va permettre aux enfants de s'initier à la programmation de façon ludique grâce à des codes couleurs. Il est conseillé pour les élèves de cycle 3 mais je pense vraiment qu'on peut commencer à faire de chouettes choses en cycle 2. En effet, grâce aux codes couleurs, votre petit robot va pouvoir aller à droit, à gauche, tout droit, faire demi-tour (...) tout en suivant suivant une ligne noire. A nous donc de construire des labyrinthes et d'imposer une route au robot pour qu'il puisse sortir indemne de ce dédale. Voici tous les mouvements programmés chez notre petit robot:

Apprentissage : à chacun son style? « Cerveau gauche vs cerveau droit », « 10 % du cerveau est utilisé », « le cerveau de la femme et celui de l’homme sont différents », « tout se joue avant 3 ans »… Voilà des croyances fantaisistes sans aucun fondement scientifique mais néanmoins répandues. Les styles d’apprentissage sont souvent associés à tort à des pseudothéories de ce type. Le regain d’intérêt actuel pour les neurosciences et la psychologie cognitive a ranimé la recherche sur les styles d’apprentissage, dont les origines remontent à plus de 80 ans. Les avis partagés qui ressortent de ces études confirment la complexité du sujet.

Les méthodes de Tri L'inria propose une petite animation au sujet des méthodes de Tri en informatique. Pour rappel, un algorithme de tri est un programme qui permet d'organiser une collection d'objets selon une relation d'ordre déterminée. Les objets à trier sont des éléments d'un ensemble muni d'un ordre total. Il est par exemple fréquent de trier des entiers selon la relation d'ordre usuelle « est inférieur ou égal à ». Les algorithmes de tri sont utilisés dans de très nombreuses situations.

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