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SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi
Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert. Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche « Missions » comportant un choix de plusieurs missions avec leur QRcode, avec pour chacune : « Devinettes »

http://www.mde78.ac-versailles.fr/spip.php?article1161

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Programmation, code et robotique à l’école Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.

DataDecode - Code Décode Une application pour coder et décoder les données Jouez avec la data, tagguez, mettez les mots en action Et créez votre œuvre de littérature augmentée ! Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch Académie de Dijon Vous êtes rédacteur Mathématiques | Académie de Dijon search Accueil > Formation > Formation des professeurs > Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch

Remplacer avec le numérique Outils numériques pour assurer les remplacements mardi 17 mai 2016 popularité : 5% La Framakey est une compilation de Logiciels Libres pour Windows, prêts à l’emploi sur clef USB qui facilite la vie des utilisateurs nomades. Découvrir la programmation créative Vous souhaitez vous initier à la pensée informatique ? Plus que cela, vous voulez pouvoir la transmettre et la partager avec les enfants et les jeunes pour les rendre acteurs du monde numérique qui nous entoure ? Découvrez la programmation créative avec Scratch, un outil accessible à tous et toutes pour comprendre le code et libérer vos créations : mettez en scène vos propres histoires et apprenez à coder des petits jeux vidéo.

Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique).

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires.

Ressources pour enseigner l'algorithmique et la programmation- Mathématiques Livret d’activités des journées de formation Ce livret a été présenté lors de l’une des deux journées de formation disciplinaire portant sur le domaine d’enseignement "Algorithmique et programmation" et la prise en main du logiciel Scratch. Propositions de missions pour la prise en main par les élèves Ces missions peuvent éventuellement être utilisées pour les premières séances de prise en main avec les élèves. Première proposition Deuxième proposition Programmes - Le numérique dans les programmes de 2016 Les BO spéciaux n°2 du 26 mars 2015, n°6 du 25 juin 2015 et n°11 du 26 novembre 2015 présentent les nouveaux programmes pour le cycle 1, le cycle 2 et le cycle 3, programmes qui comportent des changements notoires quant aux compétences liées au numérique à l’école primaire. Ils expriment en effet, d’une part, la volonté d’inclure ces compétences dans les différents domaines et enseignements, ce qui a pour conséquence de faire "disparaître" le B2i tel qu’il se présente actuellement.D’autre part, ces programmes introduisent de nouvelles compétences, notamment concernant la programmation et l’apprentissage du code, et nomment distinctement certains outils numériques tels que le TNI, la tablette ou l’ENT. Nous vous proposons donc une relecture ciblée de ces programmes afin de permettre à chacun de faire le lien avec les domaines de l’actuel B2i et de s’approprier les nouvelles compétences et outils qu’ils présentent. Voici en téléchargement les documents présentés ci-dessus :

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch Pierre Tchounikine Le texte ci-dessous propose une réflexion sur l'enseignement de la pensée informatique (et non de la discipline informatique) à l'école. Il est principalement écrit pour des professeurs des écoles (instituteurs et institutrices), et ne suppose pas de connaissances informatiques préalables. Le niveau considéré est le Cycle 3 (CM1 et CM2), mais la plupart des éléments sont également pertinents pour le cycle 2 et le collège/lycée.

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