background preloader

Recherches et actualité sur les jeux vidéos et l'éducation

Facebook Twitter

Defining gamification - what do people really think? As many of you know, I recently took exception to a particular definition of gamification that was doing the rounds.

Defining gamification - what do people really think?

However, the positive effect was to make me think about what it really means and also started to make me wonder what other people think of it. So, I asked them – I did a little research… The results were interesting. I gathered 30 different definitions, some from industry experts and others from people with an interest. Game Thinking - Differences between Gamification & Games. How to cite Marczewski, A. (2015).

Game Thinking - Differences between Gamification & Games

Game Thinking. Les jeux vidéo peuvent nuire à la santé des enfants. En passant ne serait-ce qu’une heure par jour devant la télévision, les enfants de maternelle et de première année augmentent leurs risques d’embonpoint et d’obésité, révèle une étude américaine parue dans Pediatric Endocrine Society.

Les jeux vidéo peuvent nuire à la santé des enfants

Et combien de petits Canadiens de 3 à 4 ans font partie de ce groupe? Pas moins de 82 %, selon les statistiques du réseau Veille Action pour de saines habitudes de vie. Mais les risques d’obésité ne sont pas les seuls à guetter ces enfants: ceux qui sont accros aux jeux vidéo d’action s’exposent à long terme à des risques accrus de troubles neurologiques. Les effets sur le cerveau de la pratique intensive de jeux vidéo sont encore mal connus, mais les recherches se multiplient. Une étude de l’Institut Douglas et de l’Université de Montréal révèle que, lors de certains tests visuels, quand on les compare avec des jeunes qui ne jouent pas aux jeux vidéo, les joueurs assidus utilisent moins la partie du cerveau permettant de faire des raisonnements complexes.

Les jeux vidéo violents auraient bien un impact sur le comportement - Sciences. Les jeux vidéo violents ont-ils un effet néfaste sur le comportement ?

Les jeux vidéo violents auraient bien un impact sur le comportement - Sciences

Selon une étude conduite avec des chercheurs européens et américains, certains titres favoriseraient les attitudes asociales et immorales. Le jeu vidéo étant devenu un divertissement extrêmement populaire, de nombreux universitaires ont voulu se pencher sur cette activité afin d'en évaluer les effets sur le comportement du joueur ou sur ses capacités cognitives. Il faut dire que le sujet est passionnant. L'immersion permise par les avancées technologiques est spectaculaire, à l'image des graphismes qui se rapprochent année après année de la réalité. Aujourd'hui, il existe une littérature scientifique très fournie sur le sujet. Ainsi, certaines études ne constatent aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution, même temporaire, du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives du joueur.

Self-control, triche, agressivité… Attention, toutefois. Blog Sid Meier announces Civilization Edu at Games for Change 2016. At the 13th annual Games for Change festival this week, Sid Meier—the creator of world history strategy game Civilization—announced Civilization Edu for the classroom.

Blog Sid Meier announces Civilization Edu at Games for Change 2016

On a panel on Thursday, Meier talked about whether Civilization is an “educational” game, as it features accurate historical moments and inspired a love of world history in many players. Quels effets des jeux vidéos sur le cerveau? Si les joueurs de jeux vidéo d’action font preuve d’une attention visuelle plus efficace, ils sont également bien plus susceptibles d’employer des stratégies de navigation qui font appel au circuit de la récompense du cerveau (le noyau caudé) mais pas au siège de la mémoire spatiale dans le cerveau (l’hippocampe).

Quels effets des jeux vidéos sur le cerveau?

Des recherches effectuées précédemment ont montré que les personnes qui utilisent des stratégies de navigation dépendant du noyau caudé ont une diminution de la substance grise et de l’activité cérébrale fonctionnelle dans l’hippocampe. C'est ce que montre une nouvelle étude, publiée dans la revue Proceedings of the Royal Society B par l’équipe du Dr Gregory West, professeur adjoint à l’Université de Montréal, et celle de la Dre Véronique Bohbot, chercheuse à l’Institut Douglas et professeure agrégée à l’Université McGill et à l’Institut de recherche Douglas (une installation du CIUSSS de l’Ouest-de-l’Île-de-Montréal). 7 TED Talks about gaming’s potential. These TED Talks highlight promising and inspiring concepts, including gaming in education Every educator needs some inspiration now and then, and these days, such inspiration can be found online in just a few seconds.

7 TED Talks about gaming’s potential

The internet brings inspiring and motivational speakers and experts to anyone with a connection and an internet-ready device. TED Talks are some of today’s most popular examples of the internet’s power to expand learning opportunities to all. Each month, we’ll bring you a handful of inspiring TED Talks. Some will focus specifically on education; others will highlight innovative practices that have long-lasting impact.

Enquête IGEN/DGESCO : "Quels jeux sérieux en STMG ?" - Google Sheets. Gamification. Un jeune sur cinq passe plus de temps devant un écran que sur les bancs d’école. La sédentarité due à l’usage des écrans de tout acabit est en pleine explosion chez les jeunes Québécois depuis 2007.

Un jeune sur cinq passe plus de temps devant un écran que sur les bancs d’école

Durant leurs loisirs, les jeunes sont rivés en moyenne 23 heures par semaine à l’écran d’un d’ordinateur, d’une télévision ou à des jeux vidéo, et près d’un jeune sur cinq passe désormais beaucoup plus de temps devant un écran que sur les bancs d’école. C’est le constat préoccupant que fait une toute récente étude de l'Institut de la statistique du Québec (ISQ), menée à partir de données de Statistique Canada sur les activités sédentaires des jeunes Canadiens durant leurs temps libres.

En comparant les mêmes chiffres compilés en 2007-2008 et en 2011-2012, l’ISQ constate que la sédentarité entraînée par la multiplication des appareils numériques dans la vie des adolescents et des jeunes adultes connaît une croissance fulgurante. En cinq ans seulement, l’exposition aux écrans plus de 15 heures par semaine est passée de 54 % à 64 % chez les Québécois de 12 à 19 ans. Excessive use of computer games among young people in China.