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Gamification, vous avez dit gamification

Gamification, vous avez dit gamification
La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeux pour changer des comportements et susciter la motivation. Cette pratique connaît actuellement un grand succès dans les domaines : – du marketing et de la communication où des marques l’utilisent notamment pour faire connaître leurs produits et fidéliser leurs clients, – des ressources humaines et du management pour motiver, par exemple, des collaborateurs, – de la formation pour améliorer la compréhension de contenus délivrés lors de formations présentielles ou à distance. Dans cet article, et en toute logique, nous nous intéresserons plutôt à la formation. Alors comment mettre en place des expériences ludiques dans une formation grâce à la gamification ? De quelles mécaniques de jeux parle-t-on ? On dénombre 4 types de mécaniques, chacune correspondant à un profil de joueur. – Les jeux de rôle servent à vérifier de manière concrète que les apprenants maîtrisent et savent appliquer des connaissances. Comment bien gamifier ?

http://sydologie.com/2014/08/gamifier-sa-formation/

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Bataille de fractions Par mallotine dans Jeux de maths le 3 Janvier 2013 à 14:57 Un jeu de bataille avec des fractions qui permet de visualiser, de comparer et de simplifier des fractions. Travail inspiré d'un jeu vu sur Pinterest. Chez Flobado vous pourrez trouver un jeu de mémory sur les fractions, ainsi qu'un jeu de domino sur les fractions!

Les jeux sérieux en éducation, qu'existe-t-il en recherche et au collégial? À l’automne 2016, j’ai participé au colloque de la Communauté pour l’innovation et la recherche sur les technologies dans l’enseignement/apprentissage (CIRTA) à l’Université Laval. Un volet du programme était consacré à l’apprentissage par le jeu numérique, en collaboration avec le Serious Games Society. Je vous propose d’aborder cette thématique sous l’angle des retombées possibles pour l’apprenant tout en retraçant un ensemble de jeux disponibles pour mes collègues du réseau collégial. Pourquoi se tourner vers le jeu? Le jeu existe depuis des millénaires. Les enfants apprennent par le jeu très tôt dans leur vie.

Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème. Le numérique, facteur d'incertitude créative dans l'enseignement Se reposer sur une mécanique bien rodée réduit incertitude et risque. Même en matière d’apprentissage, se fonder sur un scénario pédagogique excluant les facteurs d’incertitude liés à des pratiques, techniques pédagogiques nouvelles ainsi qu’à l’introduction de technologies innovantes, offre un confort indéniable. C’est aussi un bon moyen d’éviter de se mettre en difficulté et de s’assurer une réputation d’enseignant plébiscité par ses élèves (ainsi que leurs parents). En effet, bien que l’apport des nouveaux outils soit pensé comme nécessaire par la communauté des apprenants, ces derniers restent sceptiques lorsqu’ils sont confrontés à une modification de leurs habitudes d’apprentissage.

3 bonnes raisons d’utiliser le jeu en formation - Sydologie Parce qu’il est souvent difficile de maintenir l’attention durant une formation, le jeu peut être un excellent moyen de transmettre du contenu. Il permet d’alléger la formation : le formé apprend alors sans s’en rendre compte, en immersion dans le jeu. Voici trois bonnes raisons d’utiliser le jeu en formation. Le formé devient acteur de sa propre formation

Le réseau Ludus : jouer en classe Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Canopé Editions, 2016. 129 p. Préface André Tricot On ne présente plus les auteurs, spécialistes du jeu sérieux depuis plusieurs années déjà. Le livre est à la fois théorique et pratique, abstrait et concret, partant des acquis de la recherche mais ouvert sur les pratiques de classe. Delphine Morand : Pédagogie de l'écriture collaborative L’écriture en classe est foncièrement non pas personnelle mais individualiste : elle vise essentiellement la conformité avec des modèles scolaires, elle est le plus souvent tournée vers la notation. Et si le numérique permettait de mettre en place d’autres pratiques, bien plus pédagogiques ? Apprendre à écrire avec, écrire avec pour apprendre : c’est le chemin tracé, en équipe, par Delphine Morand, professeure de lettres au lycée Bertrand d’Argentré à Vitré en Bretagne. Sur des espaces d’écriture collaborative en ligne (des pads), les élèves, en binômes, sont amenés à rédiger des nouvelles, inspirées d’images produites dans l’atelier-photo du lycée. Elle montre ici combien l’activité est stimulante et enrichissante, propice aux interactions, à la concentration et à l’investissement.

Accompagner des changements de pratiques de formation Le modèle SAMR, élaboré par Ruben Puentedura, est une référence théorique très importante pour les éducateurs qui souhaitent réfléchir à l’intégration efficace et réellement pédagogique des technologies en classe. Il offre une méthode permettant de mieux saisir comment la technologie peut avoir un réel impact sur l’enseignement et l’apprentissage. Le tableau proposé ci-dessous est une réflexion pour accompagner le changement de paradigme d’une formation en présentielle à une formation en distancielle. Il essaie de croiser les objectifs de Bloom, le modèle SAMR et des analyses des outils numériques utilisés dans des formations en présentiel et en distanciel. Notice Le choix est volontaire de na pas donner les noms des outils mais d’évoquer leurs fonctionnalités.

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