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Gamification

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Les livres blancs - snjv. Les livres blancs sont accessibles en PDF via les liens ci-dessous : Livre Blanc 2013 Livre Blanc 2012 Livre Blanc 2011.

Les livres blancs - snjv

Key data. Cliquez sur le nom des catégories pour obtenir des explications détaillées.

Key data

Qui sont les Français jouant aux jeux vidéo ? Entre 2003 et 2013, le nombre de joueurs Français a été multiplié par 3Il y a 31 millions de joueurs en FranceLe nombre de joueuses en France est en constante augmentationLa moyenne d’âge des joueurs est en augmentation. En 2013, elle est de 41 ansLe segment le plus actif est représenté par les femmes de 30 a 50 ansLe jeu vidéo en France représente 52% de femmes et 48% d’hommes 39% sont dits joueurs occasionnels61% sont dits joueurs réguliers40% des joueurs sont des parents65% des parents jouent avec leurs enfantsLa 2nde catégorie de jeux la plus consommée est celle des jeux pour les 18 ans et plus (29.9% pdm)La part des jeux 18+ parmi les jeux produits par les entreprises francaises représente 18.9% en 2012 Le taux d’équipement : Le nombre de smartphones et tablettes en 2013 est de 6 millions (+65%) Pratiques.

How Gamification Is Engaging Customers and Employees Alike. Lots of people get confused by the term "gamification.

How Gamification Is Engaging Customers and Employees Alike

" The "game" part of the dictionary-recognized word can be considered somewhat of a misnomer. Many associate gamification with gaming (the kind that entails either gambling and/or long hours in a dark room). Related: Why You Should Supercharge Your Workplace With Gamification Gamification, however, is actually quite different and quite a bit more scientific than those activities: It’s the practice of synthesizing the best ideas from gaming, loyalty programs and behavioral economics, with the aim of driving user engagement over indifference. Gamification’s appeal derives from memories and skills many people have learned from games since childhood. Recognition and a sense of competition are all strong motivators, and gamification works because it taps into all of these to keep sales teams engaged. Why You Should Supercharge Your Workplace With Gamification. With more than 282,000 customers in 190 countries, few companies are as prolific and omnipresent as the German enterprise giant SAP But back in 2013, SAP had a problem: engagement.

Why You Should Supercharge Your Workplace With Gamification

And not just engagement in general, but how to leverage the 2 million unique users who frequented its social network -- the SAP Community Network (SCN) -- each month. Despite its size, as Laure Cetin, SAP’s community manager wrote on a blog post "Engagement indicators were still low several months after the platform change, and it became clear that a little encouragement was needed.

" SAP’s answer? Gamification. In Cetin’s words, “Using gamification and particularly the concept of missions (a series of actions needed to receive a badge and points), we wanted to encourage members to log in regularly, provide feedback, contribute quality content regularly and be recognized as topic experts and influencers.” The results were staggering. Related: How to Make Gamification Fun for Everyone at Work 1. 2. 3.

- Mooc, elearning, gamification, serious-games… innovations réelles ou mirages ? Mooc, e-learning, serious-games, gamification… innovations réelles ou mirages ?

- Mooc, elearning, gamification, serious-games… innovations réelles ou mirages ?

Mooc, e-learning, serious-games… le monde de la formation, à l’instar de l’ensemble de la société, est bousculé par le numérique, les réseaux sociaux et l’évolution des pratiques socio-culturelles. Faut-il absolument s’adapter à ces nouveaux outils et nouvelles pratiques ? Voici la question globale à laquelle je tâche de répondre par le détour de ces 7 questions “taboues” : Les Moocs, Massive Open Online Courses (cours en ligne gratuits et massifs), sont à la mode. Crées dès 2008, ils se sont développés fortement dans les grandes universités américaines (Harvard, Berkeley, MIT…) et à l’échelle mondiale. Changer le(s) système(s) : La Gamification [PARTIE 1] - Être contre ne suffit pas.

Changer le(s) système(s) : La Gamification [PARTIE 1] -

Être anti ne suffit pas. Coorpacademy veut former les salariés grâce aux MOOCs et à la gamification. Pour former leurs salariés, les entreprises peuvent faire le choix de la formation continue en ligne.

Coorpacademy veut former les salariés grâce aux MOOCs et à la gamification

C’est sur ce segment d’activité que se positionne Coorpacademy. La société développe des solutions d’apprentissage en ligne, sur la base d’une plate-forme Saas, de MOOCs (massive open online courses) professionnels, basés notamment sur la gamification et le social learning. Elle revendique 200 000 utilisateurs dans le monde pour plus de 1 000 vidéos produites sur les différentes plates-formes créées pour ses clients. La start-up a été cofondée par trois routiers du web : Jean-Marc Tassetto, l’ancien directeur général de Google France de 2010 à 2013, Arnauld Mitre, l’ancien directeur du pôle agences pour la région Europe du Sud, de l’Est, Moyen-Orient et Afrique chez Google, et Frederick Bénichou, l’ancien fondateur de TeamInside et de l’agence Planète Interactive (devenue Isobar).

Gamification : peut-on vraiment apprendre sans effort ? La gamification ou ludification semble peu à peu être devenue le principe pédagogique fondateur de la plupart des dispositifs d’apprentissage, et en particulier de ceux en ligne.

Gamification : peut-on vraiment apprendre sans effort ?

A fonder la pédagogie sur le plaisir, on entretient l’idée non seulement qu’on peut toujours s’amuser en apprenant, mais qu’il faut nécessairement s’amuser pour apprendre. Dans quelle mesure est-ce vrai ou exagéré ? L’effort est au cœur du processus d’apprentissage L’apprentissage suppose un changement de représentations plus ou moins profonds, une acquisition de connaissances, une incursion dans des zones d’inconfort lors de la mise en œuvre opérationnelle.

La "Gamification", nouvel eldorado marketing? Billet écrit par Valérie Lacroix, consultante et expert en stratégie de marque, marketing, communication et créativité.

La "Gamification", nouvel eldorado marketing?

Pour atteindre les objectifs marketing tels que renouer avec les clients ou séduire les prospects, le jeu s’impose de plus en plus: quoi de mieux, en effet, que faire appel à leur âme d’enfant ou de compétiteurs pour capter leur attention? Car les français sont joueurs, en témoignent les 10 milliards de chiffre d’affaires annoncé par le PDG de La Française des Jeux en janvier 2011.

Et puis le jeu se réinvente au travers de nouvelles technos: il est connecté, interactif, participatif et mobile afin de laisser une trace positive dans l’esprit du client. Derrière ce mot « gamification », anglicisme venu directement des U.S.A., se cache la nouvelle tendance de la relation marque-consommateur. La culture gaming adoptée par les marques. Petit guide de gamification. Ce petit guide vous donnera les points clés sur l’usage de la gamification, les questions qu’elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne.

Petit guide de gamification

On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. C’est ajouter du jeu dans un contexte qui n’est pas un jeu pour résoudre des problèmes ou améliorer une offre internet. Ces techniques trouvent des débouchés dans des situations d’apprentissage et de travail (serious games).

Pour gagner des points, lisez cet article, par Benoît Bréville & Pierre Rimbert (Le Monde diplomatique, décembre 2013) Chaque 30 avril, Amsterdam organise la Fête de la reine, une immense brocante au cours de laquelle les hommes ont pris la fâcheuse habitude d’uriner dans la rue. La police avait beau multiplier les amendes, rien ne semblait pouvoir mettre fin à cette tradition. Jusqu’à ce que la compagnie des eaux Waternet recoure à une mesure inédite : l’installation sur la voie publique de pissotières électroniques reliées à des écrans.