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Gamification

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Quelques sources de l'article :

ZONES. – Socrate : N’est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu’est un jeu vidéo ?

ZONES

– Mario : Socrate, ce n’est pas difficile à formuler. C’est un jeu avec de la vidéo, sur un écran. Soit on joue à la balle en vrai, soit on joue sur un écran (et c’est Pong) ; ou bien on explore des cavernes en vrai, ou bien sur un écran (et c’est Super Mario Bros.). – S : Bien parlé, Mario. Mais que dirais-tu alors des jeux télévisés ? Psychologue des usages numériques et des addictions. Wikipédia:MMORPG. Une page de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Wikipédia:MMORPG

Wikipédia est un MMORPG en 2D, multilingue, créé en . Disponible sur le web et jouable à partir d’un simple navigateur, il est devenu l’un des Free to play les plus joués au monde[1]. Hébergé par une association caritative américaine, la Wikimedia Foundation, il est actuellement en version 1.27.0-wmf.8 (eeceb53). Présentation[modifier le code | modifier le code] Wikipédia offre ainsi un environnement immersif ayant déjà attiré plus de 10 millions de rôlistes dans le monde. Le territoire du jeu est démesuré, contenant non seulement la Terre (et cela jusque dans ses communes les plus reculées et arriérées), mais aussi la galaxie entière et même le superamas de la Vierge (10 000 galaxies tout de même).

Le monde de Wikipédia évolue en même temps que la planète bleue, et beaucoup de grands évènements de l’univers du jeu sont calqués sur ceux se déroulant sur Terre. Les PNJ sont nombreux, incluant des monstres variés, utiles pour farmer. Sur la gamification Mauco gameinsociety. La gamification n'existe pas - Sur la gamification (1/4) Le terme est des plus à la mode (oui, oui).

La gamification n'existe pas - Sur la gamification (1/4)

Souvent associé à tord à Jane McGonigal, la gamification est annoncée comme le saint graal qui révolutionnera la consommation en ligne, de la lecture de la presse aux achats sur sites marchands. Pourtant, cette notion renvoie à un ensemble disparate de pratiques qui consistent à importer des éléments du jeu vidéo dans d’autres applications webs et ce afin de capter le public par des processus d’engagement.

Pourtant si l’on s’en tient à cette définition, la gamification n’existe pas. Premièrement parce qu’il n’y a pas une mais des gamifications selon qu’il s’agit de transformer des pratiques ou des objets, ou selon que les buts soient commerciaux ou désintéressés. Deuxièmement, malgré le succès de ce terme, placé en tête des trendings concept de l’année, se cache un processus bien plus large qui ne consiste pas uniquement en l’importation de mécaniques issues du jeu vidéo, pouvant être réduits à de la « pointification ».

Khan Academy. Top 10 Social Gamification Examples and Cases that Save the World. New to Gamification?

Top 10 Social Gamification Examples and Cases that Save the World

Check out my post What is Gamification & my Gamification Framework: Octalysis Gamification Examples that can really make the world better As a Gamification Pioneer, one of the most common responses I get when I tell people about Gamification is some version of, “Interesting. But how can something like video games really create value in real-world important things?” In other words, “I’m going to be polite to you, but I think this is a gimmicky fad that has no impact.”

Instead of trying to convince people with the same arguments over and over again, I’m going to settle this issue here once and for all – Gamification not only has real-life value and impact, it even saves lives and could ensure our future as a race! Last Week I wrote about Old Spice’s Genius Gamification Marketing Campaign DIKEMBE MUTOMBO’S 4 1/2 WEEKS TO SAVE THE WORLD.

Gamification Example 1: Puzzle Game Foldit made breakthrough in AIDS Research that Scientists couldn’t solve In comes Khan Academy. Institute of Play. Persuasive Games: Exploitationware. [In this searing edition of his Persuasive Games column, academic and developer Bogost takes a look at the core tenets of gamification and argues that not only is it not "games" but that the entire discussion must be reframed.]

Persuasive Games: Exploitationware

I had been trying to ignore gamification, hoping it would go away, like an ill-placed pimple or an annoying party guest or a Katy Perry earworm. But a recent encounter with the concept has made me realize that plugging my ears and covering my eyes to it is a losing strategy. Even if our goal is opposition, we need to better understand gamification's appeal in order to practice that opposition more effectively. In early April I spoke at the annual Conference on College Composition and Communication (CCCC, or 4Cs). 4Cs is to the college writing and rhetoric community what the Game Developers Conference is to the video game community. It's almost as large, with dozens of simultaneous sessions. After all, everyone who attends college is subjected to writing classes.