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Colonies de vacances et séjours pour enfants - Outils pour l'animation - Formations BAFA et BAFD

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Des escapes games par les ProfDoc Apprendre en jouant n’est pas vraiment une nouveauté. Par contre, s’inspirer de la nouvelle modalité de jeu à la mode que sont les escapes games pour proposer aux élèves des séances de travail sous d’autres formes, représente une belle opportunité ! Les collègues enseignants documentalistes de l’académie s’en sont emparés. Vous trouvez, présenté ici, les quatre escapes games qui ont été réalisés par les collègues, par les élèves aussi pour certain, et pour les élèves.

Jeux de groupe Vous trouverez sur ce site plein d'idées de jeux de groupes. Ce site est destiné particulièrement aux animateurs, moniteurs ou responsables de camps, et aussi à tous ceux qui cherchent des bonnes idées pour animer un groupe d'enfants. Les parents qui doivent organiser un anniversaire ou occuper un samedi trouveront également leur bonheur. Voir les jeux. Site interactif

activités, loisirs, jeux - 3-5 ans - infos - enfant.com Rituel du soir5 conseils pour inventer une histoire du soir Et si pour changer des livres, vous tentiez d’inventer une histoire pour la raconter à votre enfant ? Si vous pensez ne pas en être capable, ou manquer d’imagination, voici quelques conseils pour démarrer…> Il était une fois... On joue ?4 jeux pour apprendre autrement Apprendre le nom des formes géométriques en les touchant, s’initier aux mathématiques en partageant des jouets ou à l’écriture en étiquetant les objets du quotidien… et si vous vous inspiriez de la pédagogie d’Antoine de La Garanderie pour aider votre enfant à développer ses facultés d’apprentissage ? Voici 4 jeux à lui proposer.> Des jeux malins.

Messages codés Le journal des buzz' est tenu par le meneur de jeu, il récapitule toutes les tentatives de buzz' en indiquant pour chacune : le prénom du buzzeur (la personne à l'origine du pronostic), le prénom du buzzé (la personne dont il pense avoir trouver le secret), le n° du secret (le secret qu'il lui attribue), le résultat (le meneur de jeu indique si son pronostic était bon ou mauvais) Le meneur de jeu laisse à la disposition des participants le journal des buzz'. Très utile pour connaître l'état d'avancement du jeu, ce journal leur permettra également de ne pas buzzer deux fois une même personne sur le même secret. Dans notre exemple ci-contre, Camille perd 2 crédits. Elle a buzzé Clémence sur le secret "j'ai une peur panique des avions" (secret n°12), elle avait tord.

QCM...Pour aller plus loin Une question à choix multiples est « une question à laquelle l’étudiant répond en opérant une sélection (au moins) parmi plusieurs solutions proposées, chacune étant jugée (par le constructeur de l’épreuve et par un consensus entre spécialistes) correcte ou incorrecte, indépendamment de l’étudiant qui doit y répondre » (Leclercq, 1986). Une QCM comprend dans le cas général, une amorce – la question ou l’énoncé, la réponse correcte et plusieurs réponses fausses – les distracteurs (Haladyna, 2004). Exemple de QCM. QCM 1 : A propos des acides aminés (une seule réponse juste). Les acides aminés sont au nombre de : 1.4 2.20 3.40 4.64 Nota : la bonne réponse est indiquée en gras Ce type de QCM évalue uniquement la connaissance, la restitution de mémoire.

Cellograff Présentation d'une activité inspirée du travail de l'association Cellograff CelloGraff Matériel : cellophane (utilisé dans les collectivités, pas celui acheté en supermarché), peinture acrylique, pinceaux, vernis en spray (facultatif), marqueurs peinture type Posca (c'est cher mais c'est bien flashy et pour les contours, c'est merveilleux! ). Comptines et chansons S'inscrire / Se connecter Se connecter No hint Mot de passe oublié ? Créer un compte un partenariat rue des écoles Maif Petits jeux Les joueurs sont répartis en deux équipes. Sur un grand terrain, constituez deux camps séparés par des plots. Chaque équipe occupe un des camps. Au fond de chaque camp, un piquet (ou un arbre) symbolise la prison, et un foulard (ou un simple torchon) posé à terre ou sur une branche basse symbolise le drapeau de l’équipe. On veille à ce que la prison et le drapeau soient distants l’un de l’autre, et que le drapeau puisse être saisi facilement. Le but du jeu est d’arriver à prendre le drapeau de l’équipe adverse et de le rapporter dans son camp.

Logiciel d'évaluation des compétences en ligne. A l'origine du logiciel preps.fr La recherche d'une évaluation cohérente des compétences Dès 2012, un groupe d'enseignant fait le constat que l'hétérogénéïté des modes d'évaluation d'un élève tout au long de sa scolarité rend extrêmement difficile le suivi des compétences au delà d'une année et condamne souvent la personnalisation des parcours à rester une abstraction. Sur la base de cette analyse, des informaticiens de métier créent un outil qui permet à tous les enseignants d'un secteur de collège (écoles maternelles, élémentaires et collège) de partager: une échelle d'évaluation: 4 couleurs et éventuellement une vraie note chiffrée, un référentiel structuré de compétences, avec pour chacune la possibilité de préciser les attendus.

Paperplane - Street, ambient, guérilla marketing and out of home - Page 2 L’entreprise américaine Qualcomm – spécialisée dans le domaine de la technologie mobile – est le principal partenaire de la sortie du nouveau film de Guillermo del Toro Pacific Rim. Pour activer ce sponsoring, la marque n’a pas hésité à mettre à contribution un autre partenariat, sportif cette fois. En effet, Qualcomm s’est également payé le naming du stadium de San Diego, C’est donc dans ce lieu, que la marque a disposé trois traces géantes simulant le passage d’un Kaiju, nom des monstres du film.

Jeux de déduction ou d'observation On fait sortir quelques joueurs (trois ou quatre) et l'un des animateurs les emmène à l'écart. Pendant ce temps, le meneur du jeu raconte aux autres joueurs une histoire en la mimant (chaque fait de l'histoire doit correspondre à un geste du mime). L'histoire type est celle du photomaton. Ensuite, on fait entrer le 1er joueur, et le meneur refait exactement les mêmes gestes devant le joueur, mais sans les paroles.

Enseigner, c’est créer des situations où l’autre peut apprendre En s’appuyant sur le modèle IMAIP de Marcel Lebrun, on peut caractériser la situation d’apprentissage que l’on va proposer par quatre éléments fondamentaux : des ressources, des activités, des productions, des interactions. La motivation, cinquième pilier du modèle IMAIP, doit transparaître des autres et ne semble pas pouvoir être prise de façon dissociée. Nous verrons que cela se vérifie effectivement. A ces quatre éléments, il paraît important d’ajouter tous les aspects liés au suivi et à l’évaluation. Comme précisé précédemment, l’article complet est publié sur le site de la DANE, sous licence CC-by-sa, vous pouvez donc toujours le partager, le commenter, le reprendre, le diffuser, … Bonne lecture !

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