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15 techniques de brainstorming

15 techniques de brainstorming
En cette rentrée vous cherchez de nouvelles idées, vous souhaitez faire votre métier de façon différente mais il n’est pas toujours facile de se mettre devant une feuille blanche ou une diapositive vierge et d’être créatif. Pour sortir du cadre, je vous propose quinze techniques originales de brainstorming (pour mémoire technique inventée par Alex Osborn en 1935) pour une reprise stimulante. N’hésitez pas à me faire vos commentaires et ajouts. © Shutterstock 1) A la manière de Proposer à son auditoire d’incarner quelques instants d’illustres personnages et de penser comme eux. 2) Retour vers le futur Vous transportez la question posée dans 500 ans et permettez ainsi au groupe d’imaginer des solutions qui n’existent pas encore. 3) La pensée inverse Souvent nous cherchons des solutions à un problème, exemple « comment être plus proche de nos clients ? 5) Les mots tremplins 6) Les cinq sens 7) Les mutants 8) Changements imposés 9) Le jugement différé 10) Le forum 11) L’alphabet 12) Les associations

http://www.formation-professionnelle.fr/2011/09/05/15-techniques-de-brainstorming/

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Le passage d’énergie. ( Ia !) « La Liasse. Ah ! « Le Ia ! »…Mon jeu préféré ! Je pourrais en faire des heures durant ! Je ne m’en lasse pas ! Alors, c’est totalement subjectivement que je considère qu’il vaut bien un article à lui tout seul! Arbre de connaissances Exemple d'intégration des arbres de connaissances dans un outil décisionnel spécifique aux ressources humaines. Un arbre de connaissances est une représentation des connaissances ; c'est par exemple une représentation imagée et structurée de la somme des richesses que chaque membre apporte à une communauté, selon diverses réalités (connaissances, compétences, opinions, événements, projets, besoins etc.) vécues par un groupe de personnes. Histoire[modifier | modifier le code] habiletés, attitudes La taxonomie de DISCAS est un effort pour regrouper, à partir de l'examen des divers programmes d'études, les diverses habiletés et attitudes sollicités chez l'élève dans l'ensemble du curriculum. Ces 18 processus génériques, situés dans le tableau ci-dessous, constituent la taxonomie de DISCAS. Les 18 catégories (les 18 verbes, si l'on préfère) se retrouvent sous la colonne Processus, puisque ces verbes désignent, selon le cas, des processus cognitifs ou psychomoteurs (des habiletés) ou des processus affectifs (des attitudes) auxquels recourt l'élève dans ses divers apprentissages. Des exemples de verbes de comportement correspondant à chacun des processus se retrouvent dans la colonne voisine: Exemples de comportements. Les colonnes précédentes font ressortir les principes de regroupement de ces 18 catégories et la désignation du processus correspondant. Chacun des 18 processus est cliquable et donne accès à la fiche descriptive détaillée du processus en question.

Comment réussir le lancement d'un projet ? On est tous confrontés à un moment de sa vie professionnelle, associative ou autre à la création d’un projet quel qu’il soit. On y investit du temps et de l’énergie… et au moment de son lancement, on a envie que le projet tienne ses promesses ! Alors pour mettre toutes les chances de son côté voici quelques conseils pour réussir le lancement d’un projet d’après l’infographie de 1min30.com… La matrice des compétences Description sommaire La matrice des compétences est un outil utilisé pour faire un portrait collectif des compétences déjà disponibles dans un groupe et celles qui sont à développer, ou encore à aller chercher à l’extérieur du groupe. C’est un exercice à réaliser collectivement après qu’un groupe de personnes a complété son plan d’action collectif et s’est engagé à le mettre en œuvre. On peut également l’utiliser pour relever un défi concret ou réaliser une action spécifique. Objectif principalde l’outil Déclencher ou amorcer les échanges Se donner des assises communes Explorer et réfléchir collectivement Prioriser et décider ensemble Faire des bilans et évaluer Lire sa collectivité

1 000 façons de jouer pour apprendre Les jeux sont anciens dans les écoles. On se souvient de nos jeux de cour de récréation, des marelles, des chats perchés ou des parties de balles endiablées, ou bien des jeux de société auxquels l'enseignant autorisait la pratique les derniers jours de classe. Jouer serait peut-être un besoin viscéralement humain et certains imaginent les façons de l'intégrer à l'enseignement. Depuis que les chercheurs se sont aperçus que le plaisir d’apprendre était un moteur, notamment par le fonctionnement des hormones en jeu pour apprendre, la ludopédagogie a trouvé ses lettres de noblesse. Les jeux de rôle Vous souvenez vous de Gary Gygax et de son célèbre Donjons et Dragons inventé dans les années 70 ?

Carte heuristique : méthodologie pour créer des cartes mémorisation, imagination et organisation La carte heuristique (ou le mindmap) permet de représenter visuellement et de façon schématique les connexions sémantiques entre différentes idées, mots, liens (hiérarchiques ou non) sous forme d’arborescences pour amener la prise de décision, la réflexion autour de concepts, une analyse de processus, faciliter la mémorisation, représenter des histoires ou organisations… La représentation via ces cartes mentales peut s’effectuer via des logiciels de mindmap qu’ils soient libres, gratuiciels, partagiciels ou payants. Mais rien ne remplace une méthodologie claire pour utiliser ces logiciels avec efficacité (ce ne sont que des outils!). Le site plaisirdecole.com proposé par la firme Stabilo permet de mieux comprendre ce qu’est le mindmapping avec des fiches pratiques qui invitent à mettre en place des activités avec des cartes heuristiques dans un contexte pédagogique.

 LES COMPÉTENCES DU 21e SIÈCLE DÉCEMBRE 2013, volume 4, numéro 4 Dossier LES COMPÉTENCES DU 21e SIÈCLE Sylvie Ann Hart, Responsable de la veille scientifique OCEet Danielle Ouellet, Communicatrice scientifique 4 guides méthodologiques de conduite de projet (Envie d’Agir) Le programme Envie d’Agir (Ministère des sports, de la jeunesse, de l’éducation populaire et de la vie associative) vise à accompagner les jeunes, de l’émergence à la réalisation effective de leur projet. L’espace « Ressources » du site Envie d’Agir propose 4 guides méthodologiques de conduite de projet en téléchargement gratuit qui s’avèrent utiles et complémentaires ; liens mis à jour en novembre 2012 : Guide méthodologique de la conduite de projet en 10 étapes (32 pages, pdf) Sommaire : Clarifier l’idée ; Faire l’état des lieux ; Élaborer le budget prévisionnel ; Formaliser le projet ; Trouver des partenaires ; Bâtir le plan d’action ; Communiquer ; Réaliser le projet ; Évaluer et rendre compte ; Prolonger l’action

Le SpeedBoat, une activité pour identifier les forces et faiblesses de votre projet · Le blog beekast Article publié le 1 juin 2018 Le speedboat est une activité collaborative, au cours de laquelle les participants sont amenés à définir un objectif et identifier les forces et les faiblesses de l’organisation pour l’atteindre. Un atelier simple à mettre en œuvre, court et efficace ! Pourquoi la métaphore du speedboat ? Imaginez un bateau qui vogue vers une île (votre équipe, votre organisation). Bien que les voiles amènent le bateau vers l’île, des ancres le retiennent. Pourquoi utiliser les jeux ? Il est bien admis que le petit enfant apprend beaucoup à travers le jeu. En maternelle, très généralement l’emploi des jeux est courant. En primaire, la place qui est donnée aux jeux commence à diminuer, et cette diminution s’accélère à l’approche du collège. Au collège, l’emploi du jeu comme outil d’apprentissage devient exceptionnel. Et au lycée ou en faculté, la simple idée de faire des jeux pour apprendre fait frémir d’indignation.

Cartes mentales : quelques bonnes pratiques Dans le cadre du projet Formavia (formation tout au long de la vie) proposé par la Région Rhône-Alpes, dont peuvent bénéficier les animateurs multimédia en EPN de cette région, une micro-conférence a eu lieu en février 2012 sur le thème des bonnes pratiques de cartes mentales avec un zoom sur l’utilité de la carte heuristique dans un contexte professionnel. André Lechevalier, conférencier, présente 2 cas d’usages et pointe son avantage par rapport à une présentation traditionnelle de type Powerpoint. En 12 minutes, il délivre une définition de la carte heuristique, propose des usages de la carte mentale avec exemples.

L'enseignement explicite, une approche structurée pour faciliter l'apprentissage des compétences Gustave Tagne et Clermont Gauthier Télécharger le document Au cours des vingt dernières années un grand nombre de pays, tant du Nord que du Sud, ont initié des réformes de leur système éducatif. Au-delà des changements administratifs, le renouveau a pu toucher également les finalités poursuivies, les curriculums, la conception de l'apprentissage et de l'évaluation ou encore la formation des enseignants.

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