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Jeux sérieux : avantages et limites

Jeux sérieux : avantages et limites
Une définition simple du "Jeu sérieux" La définition la plus synthétique d'un "Jeu sérieux" est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) : Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement. D'après cette définition, un jeu sérieux s'applique potentiellement à de très nombreux secteurs : éducationsantépublicitécommunicationpolitiquehumanitairedéfensereligionartetc. Un jeu sérieux peut être sur tout type de support. des jeux de cartesdes jeux de plateaudes jeux de rôle Si cette idée d'utiliser le jeu comme support pédagogique est restée plus ou moins populaire dans le temps, elle a connu un net déclin à la fin des années 1990. À travers cette nouvelle vague de "Serious Games", nous avons aujourd'hui un nombre sans cesse croissant de jeux vidéo qui revendiquent ouvertement un intérêt pédagogique. Avantages pédagogiques des jeux sérieux La motivation des apprenants L'apprentissage par essais et erreurs Limites des jeux sérieux pour l'éducation

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Serious games : découvrez le potentiel pédagogique des jeux vidéo grâce à ce cours en ligne Les « jeux sérieux », ou serious games, ont la cote : ils peuvent en effet servir de support pour améliorer l'apprentissage. Trois professeurs ont décidé de créer un cours en ligne pour que leurs collègues s'y mettent. Qui a dit que les jeux vidéo n’ont aucun potentiel pédagogique ? Certainement pas les auteurs du cours « Enseigner avec les serious games ». En effet, les trois professeurs impliqués dans le projet, Damien Djaouti, Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, tiennent justement à montrer que l’enseignement peut tout à fait s’appuyer sur les jeux pour faciliter l’apprentissage des élèves. C’est pour cette raison qu’ils ont mis au point une formation en ligne ouverte à tous (que l’on désigne par l’acronyme anglais MOOC, pour « massive open online course ») afin que leurs collègues puissent se familiariser, en moins de deux mois, avec le concept des jeux sérieux.

Des jeux numériques dans la classe : est-ce bien sérieux ? Éric Sanchez Les jeux numériques utilisés avec des visées éducatives sont parfois qualifiés de jeux sérieux. Qu’il s’agisse d’enseigner des concepts mathématiques ou les enjeux du développement durable, il est possible de trouver des applications informatiques qui, sous la forme de jeux, permettent d’aborder ces objectifs pédagogiques. L’usage de ces jeux à l’école est aujourd’hui encouragé par un discours institutionnel plutôt enthousiaste, parfois en décalage avec des points de vue d’enseignants, de parents ou même d’élèves réfractaires à l’idée qu’on puisse apprendre en jouant. Ainsi, le jeu apparaît comme une pédagogie alternative adaptée à un nouveau public d’élèves, et des enseignants l’ont ajouté à leurs pratiques pédagogiques. Dans cette conférence (31 mars 2016), Eric Sanchez, professeur à l’Université de Fribourg (Suisse), aborde à partir d’exemples de jeux et de résultats de la recherche tirés d’expérimentations, la question de l’intérêt des jeux numériques pour l’apprentissage.

Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ? 1Les Serious Games sont des jeux vidéo destinés à des usages autres que le divertissement, et notamment pour la formation. A partir de l’étude de travaux scientifiques sur la question (Djaouti, 2011), nous observons que plusieurs approches de l'objet sont possibles : utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants, créer des Serious Games « sur mesure » pour ses étudiants, et faire créer des Serious Games directement par les étudiants. 2Dans cet article, nous commencerons par revenir sur les définitions du Serious Game, ainsi que les avantages et limites de son utilisation pour l’éducation. Nous passerons ensuite en revue ces trois approches du Serious Game.

Comprendre les Serious Games Comment replacer l'humain au cœur des approches technologiques ? Julian Alvarez le fait en mariant la pédagogie active avec l'apprentissage de l'informatique. Il renoue par là avec toute une tradition de l’enseignement conçu de façon à ce que l’élève y prenne du plaisir. Après tout, le mot grec skole, qui a donné école, signifie en grec "loisir studieux". Et on pourrait évoquer aussi comme ancêtre du serious game le serio ludere du Quattrocento italien. Et si les techniques qui ont été inventées il y a des siècles pour une élite étaient en train d’être réactivées à moindre coût grâce aux technologies numériques ?

Lettre d'information Édu_Num Thématique L’objectif de cette nouvelle lettre Édu_Num associée à une collection Zotero est de s'inscrire dans la thématique « Citoyenneté numérique et numérique citoyen » abordée lors du 10ème colloque ÉcriTech et des Rencontres de l'Orme 2019. Il s'agit de voir en quoi les technologies digitales redessinent les contours de la notion de citoyenneté souvent associée à la nationalité, dans un contexte où le numérique permet de s'affranchir des frontières physiques de l’État-nation. Peut-on cependant utiliser l'expression de « citoyenneté mondiale » qui fait référence « à un sentiment d’appartenance à une grande communauté et à une humanité commune [et] met l’accent sur l’interdépendance politique, économique, sociale et culturelle, et sur l’interconnexion entre le local, le national et le mondial » (Unesco, 2015) ? Comment éduquer à la citoyenneté à l’ère du numérique ?

Intelligence artificielle : 50% des métiers seront touchés L’intelligence artificielle va-t-elle tuer les emplois de bureau ? Est-elle porteuse d’une nouvelle forme d’aliénation au travail, ou, au contraire, une alliée pour rendre nos tâches plus intéressantes ? Selon Yann Ferguson, sociologue, enseignant à l’Institut catholique des Arts et Métiers à Toulouse, plusieurs scénarios sont possibles. Cet expert envisage cinq figures, qui pourraient se combiner : l’homme remplacé, l’homme dominé, l’homme augmenté, l’humanité divisée ou l’homme réhumanisé. Rencontre. Une des premières hypothèses que vous étudiez, c’est la destruction d’emplois. La place du jeu dans les programmes L'idée d'apprendre avec le jeu s'est installé déjà depuis plusieurs années dans les enseignements des cycles 1 et 2 [1]. Encore peu fréquent dans le cycle 3 et au cycle 4, l'intérêt pédagogique du jeu commence à s'imposer. Cependant, encore trop étroitement lié au collège et au lycée à une activité de détente et de loisirs, les expériences, où le jeu est associé à un réel objectif d'apprentissage, restent timides.

Le jeu vidéo peut être utile en enseignement Ils sont dans la peau d'un personnage du jeu Assassin's Creed et parcourent différents endroits autour d'Alexandrie à l'époque de l'Égypte antique et reçoivent, durant leur exploration, toutes sortes d'explications sur cet environnement qui fera l'objet d'une évaluation à l'issue de la tournée. Ces jeunes participent à une étude dont les premiers résultats ont été rendus publics mardi et qui démontrent que si le jeu vidéo peut avoir une utilité pédagogique, il a ses limites et n'est pas près de remplacer les enseignants. C'est là la principale conclusion à laquelle en arrive une équipe de chercheurs dirigée par le professeur en didactique Marc-André Éthier, de la faculté des sciences de l'éducation à l'Université de Montréal. Impact positif, mais un écart significatif Selon le professeur Éthier, il est donc clair que le jeu vidéo a bel et bien eu un impact positif sur l'apprentissage des élèves, mais que l'apprentissage avec un professeur donne un résultat significativement supérieur.

Mécanicartes - Mecanicartes Wiki L’histoire des Mécanicartes Les Mécanicartes sont un outil simple et pratique permettant d’avoir une meilleure compréhension de ce qui compose un jeu et de faciliter la personnalisation de ses règles. Ce paquet de cartes peut également servir de cadre de contraintes pour créer ses propres jeux, que vous soyez un créateur en herbe ou un auteur à la recherche de nouvelles idées. Lorsque l’apprentissage prend une autre dimension Photo : D. R. Bachotage, parcœurisme et reproduction à la lettre des cours écrits ont depuis toujours constitué le système d’enseignement, que ce soit dans les paliers de l’école fondamentale ou à l’université. A l’heure où les TIC révolutionnent le monde, est-il aujourd’hui possible d’imaginer l’enseignement autrement ?

De quelle manière les « jeux sérieux » ou « serious games » apportent un intérêt pédagogique dans l'enseignement ? Cet article nous présente les avantages (la motivation des apprenants, l'apprentissage par essais et erreur, la prise en compte des différences de rythmes d'apprentissage, la stimulation d'interactions pédagogiques entre élèves) et inconvénients (utilisation de jeux sérieux non pertinents, absence d'intégration du jeu sérieux au travail de l'enseignant, contraintes matérielles et logistiques ) des « jeux sérieux » . Ils peuvent constituer un support supplémentaire à l'enseignant à condition de les utiliser de façon pertinente et permettent d'ouvrir le dialogue entre enseignants et apprenants tout en améliorant la façon d'apprendre et de développer les compétences. Le choix des jeux détermine de façon capitale son usage pédagogique. by vpasc Jun 9

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