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Comment « Minecraft » s’est incrusté à l’école et à l’ONU

Comment « Minecraft » s’est incrusté à l’école et à l’ONU
Ce jeu vidéo de construction et d’exploration, absorbé par Microsoft il y a tout juste un an, est aussi bien utilisé pour enseigner l’histoire que pour aménager des bidonvilles. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Morgane Tual On peut y tuer des zombies, explorer des ruines, construire des monuments, creuser des mines, élever du bétail… Le succès du jeu vidéo Minecraft, sorte de Lego grandeur nature, repose sur les possibilités quasi illimitées que ce grand bac à sable offre à ses aficionados. Microsoft ne s’y est pas trompé en annonçant, le 15 septembre 2014, le rachat de Mojang, le studio suédois à l’origine du jeu, pour 2,5 milliards de dollars. Depuis son lancement en 2009, le jeu a convaincu plus de 100 millions de joueurs, qui n’y ont pas seulement trouvé de quoi occuper leur temps libre : certains ont imaginé d’autres usages à Minecraft, bien plus sérieux. Le jeu chouchou des enseignants C’est dans les salles de classe que Minecraft exprime tout son potentiel.

http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/09/15/comment-le-jeu-minecraft-s-est-incruste-a-l-ecole-et-a-l-onu_4757733_4408996.html

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Sept sites et applications pour découvrir la programmation informatique Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Claire Ané Saviez-vous que l’Europe célèbre cette semaine la programmation informatique, avec la « Code Week » ? De nombreux ateliers de découverte sont organisés jusqu’à ce week-end partout en France, pour la plupart gratuitement.

STŌNEBLØX : Constitution d’une communauté d’enseignants La DANE (Délégation Académique du Numérique Educatif) de Versailles propose d'animer une communauté d’utilisateurs utilisant déjà ou souhaitant utiliser Minecraft ou un équivalent dans leur enseignement pour proposer des séquences, des cartes, et ainsi offrir aux nouveaux venus un catalogue de scénarios envisageables en classe. Consacré par de nombreux élèves, ces jeux offrent des potentialités pédagogiques intéressantes dans de très nombreuses disciplines. Si la Dane accompagne les enseignants dans leurs usages numérique quotidiens, elle cherche aussi à expérimenter et innover. Dans cette optique, elle se lance le défi d’intégrer les jeux vidéos à l’enseignement.

Le jeu vidéo est-il (uniquement) de l'art ? Le débat s’est tari depuis quelques années et maintenant, à l’exception de certains dinosaures, tout le monde s’accorde à qualifier le média vidéoludique comme une forme artistique à part entière. Devant l’immensité des genres, devant les multiples expériences proposées et l’importante quantité de titres aux qualités indiscutables, le jeu vidéo s’est imposé dans la culture comme a su le faire le cinéma un siècle avant lui. Malgré sa relative jeunesse, ce média a déjà exploré un grand nombre de formes… Mais qualifier le jeu vidéo de 10ème art (officiel aux USA) n’est-il pas un peu réducteur, tant l’influence et ses domaines d’applications dans notre société sont plus étendus ? Un jeu est il une œuvre ? Dans les années 80 à 2000 la plus grosse entrave à la qualification d’Art pour le secteur vidéoludique était la notion de jeu.

Minecraft comme outil pédagogique et didactique Loin des clichés habituels sur le jeu vidéo, des éducateurs venus du monde entier se sont réunis samedi 26 Novembre lors de la Minecon 2012 à Paris pour partager leur expérience sur l’utilisation du jeu Minecraft en salle de classe. A les entendre les résultats ne se sont pas fait attendre : plus grande concentration, meilleur investissement dans les apprentissages et une ambiance générale plus agréable grâce à une meilleure collaboration entre les élèves. Minecraft comme outil de création Pour l’ensemble des intervenants, Minecraft n’est pas seulement un jeu mais un outil de création. Apprendre à coder avec « Star Wars » Si D2R2 touche un rebelle, le joueur gagne 100 points. S’il touche un stormtrooper, il émet un son différent et en perd 200. Ou plus. Ou moins. Car dans ce jeu vidéo Star Wars, c’est vous qui fixez les règles. Mieux : vous les programmez.

Apprendre avec des serious games Notre désir de proposer avant tout des jeux vidéos, enrichis avec des briques pédagogiques, nous pousse à transposer notre technologie surles meilleurs moteurs physiques du marché. Unreal Engine, Unity et Libgdx nous permettent ainsi de nous rapprocher un peu plus, en terme de gameplay et de rendu graphique, des jeux vidéos grand public. Le serious game n’est pas une sous-branche du jeu vidéo. Il est même plus complexe si l’on prend en compte qu’il faut développer un jeu vidéo avec des contraintes pédagogiques fortes que l’on ne retrouve pas dans les jeux vidéos grand public. Si l’on souhaite travailler sur l’immersion et la motivation des joueurs-apprenants il faut se rapprocher au plus près de leurs attentes. Nous vous proposons ainsi de développer des serious games en HTML5, directement jouables sur navigateur, mais aussi sur tablettes et smartphones, ainsi que sur consoles.

Apprendre avec le Jeu Numérique Nés après la Seconde Guerre mondiale dans les campus universitaires américains, les jeux vidéo forment aujourd’hui la première industrie culturelle mondiale. Apanage des pays développés dans les années 1980 et des garçons des classes moyennes, le jeu vidéo s’est « démocratisé » à l’échelle mondiale. Il est aujourd’hui pratiqué en tous lieux, par les hommes et les femmes, de tous âges et de toutes catégories sociales et professionnelles. Construire un monde virtuel en classe, c’est sérieux! Minecraft, un jeu de construction virtuel laissé entre les mains des élèves dans une classe de 6e année, a donné des résultats pour le moins surprenants dans la classe de Pierre Poulin l’an dernier. Minecraft est un jeu de simulation en ligne qui permet de créer un monde virtuel. D’un côté, on peut jouer en mode « survie », c’est à dire que les constructions ont comme but de se protéger des monstres qui sortent la nuit, et de l’autre, on peut l’utiliser seulement pour le plaisir de créer. C’est cette dernière façon d’aborder le jeu qui a séduit Pierre Poulin, enseignant en 6e année à l’école Wilfrid-Bastien. Bien connu pour sa iCl@sse, il ne se doutait pas de ce qui arriverait quand il a proposé à ses élèves d’en explorer ensemble les possibilités pédagogiques. « Nous travaillions justement les concepts d’aire et de périmètre en mathématiques quand j’ai introduit le jeu dans ma classe », explique-t-il.

Seeds pour Minecraft Filtrer les seeds : Vous pouvez entrer le nom complet ou partiel (par titre ou auteur). Wildcard * accepté. Dossier serious Games dossier serious game “Projet Star Wars” en 3e : faire de la saga “un support” pour toutes les matières 12 janvier 2016 Les “3e Star Wars” du collège de Sens étudient de nombreux sujets, dans toutes les matières, en se servant de la saga et de son univers. Un projet pédagogique original et ludique, qui permet “d’accrocher” et de motiver les élèves. Serious games : des jeux de rôle pour rendre les cours concrets

[Infographie] 10 choses que vous ne savez pas sur les jeux-concours - Maddyness L’équipe de Kontest, startup parisienne qui développe et commercialise un outil d’organisation de jeux-concours sur Facebook, met à disposition des éléments intéressants à propos des jeux-concours. Qui sont les personnes qui jouent? Qui sont les organisateurs? Quels sont les domaines où le jeu en ligne est le plus utilisé? Quels sont les types de concours qui fonctionnent le mieux? Quels sont les prix à mettre à jeux?

Les Jeux Sérieux au service des élèves en difficulté scolaire Les jeux sérieux se révèlent utiles pour les élèves présentant des difficultés scolaires, qu'elles soient d'ordre cognitif (lenteur dans les apprentissages, troubles de la mémoire...), méthodologique (soucis d'organisation dans le travail) ou social (refus de travailler...). Par son côté ludique, le jeu sérieux réconcilie l'élève avec les apprentissages et l'aide à remédier à ses difficultés scolaires. Les jeux sérieux pour les élèves ayant des troubles cognitifs Les jeux sérieux peuvent constituer une remédiation pour les élèves ayant des troubles cognitifs comme par exemple des troubles de la mémoire, de l'attention, de la perception, du langage... Ils peuvent être utilisés dans le cadre d'une pédagogie différenciée, en prenant en compte les différentes difficultés des élèves, et ainsi être adaptés à leurs besoins spécifiques. Les jeux sérieux pour les élèves dyslexiques

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfant et les ados Cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits… Alors que la programmation débarque dans les programmes du collèges et lycée, voici plus de 50 ressources pour apprendre à coder. Alors que l’initiation à la programmation informatique débarque dans les programmes scolaires du lycée et du collège, de plus en plus d’initiatives voient le jour en France. Cette liste a été mise à jour le 15 juillet mais nous la mettrons à jour régulièrement. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Et si tu veux savoir ce qui t’attend depuis la rentrée 2016 à l’école et au collège, concernant le code en classe, on fait le point dans cet article. Enfin, pour les vacances de la Toussaint, voici une petite liste d’ateliers pour s’initier au code.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ? par Victorien Marchand * Un « jeu sérieux » (serious game) est un logiciel à finalité pédagogique s’inspirant des aspects ludiques et techniques des jeux vidéo. D’après un rapport de recherche de l’Union européenne dirigé par James Stewart (Stewart et al., 2013), ses objectifs peuvent être le transfert de connaissances, l’acquisition de compétences ou des modifications du comportement chez le joueur. Les études relatives à l’éducation cherchent généralement à évaluer l’impact sur le premier point, à savoir le transfert de connaissances, même si le troisième point (modification des représentations initiales des apprenants, à l’égard d’une discipline d’enseignement par exemple) peut être impacté. Si l’intérêt des enseignants sur le sujet est notable (Wastiau et al., 2009), plusieurs obstacles demeurent quant à l’introduction effective des jeux sérieux en classe. Évaluer scientifiquement l’apport d’un jeu

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